Durante l’evento dedicato a The Witcher 3: Wild Hunt che ha avuto luogo a Milano in questi giorni, oltre alla possibilità di provare le prime intriganti ore del gioco (per il quale vi rimandiamo al nostro Hands On) abbiamo potuto conoscere Damien Monnier, Senior gameplay designer del terzo capitolo della serie. Una persona simpatica e brillante con cui ci siamo confrontati dopo aver scorrazzato per qualche ora tra praterie e boschi con il buon Geralt, in modo da approfondirne insieme alcuni dettagli.

DSC_0505Ciao Damien, vuoi presentarti per i nostri lettori?

Certo, Il mio nome è Damien Monnier e sono il Senior gameplay designer in CD Project RED, Polonia.

Ok, partiamo subito in quarta, ho provato il gioco e mi sono fatto un’idea abbastanza chiara di quello che state preparando.

(Ride) Allora la domanda te la faccio io, ti è piaciuto?

Si, mi è decisamente piaciuto

Bene!

Una curiosità mi sorta mentre provavo a nuotare e immergermi nei piccoli fiumiciattoli incontrati. Mi chiedo se ci dovremmo aspettare un’estensione sottomarina del mondo di gioco, tipo zone segrete, tesori sommersi o dungeon specifici. Oppure l’esplorazione “che conta” sarà solo concentrata sulla terraferma?

Beh non ti nascondo che ci sarà molto più da esplorare sulla terraferma dove si può ovviamente interagire con molte più cose, non possiamo mettere un npc sott’acqua a meno che non sia un cadavere!

Si in effetti…

Ma ci saranno comunque tesori da cercare, entrate che potrebbero portare a dei dungeon e soprattutto ci saranno mostri, sirene e drowners. In definitiva non sarà un ambiente molto accogliente, sarete piuttosto vulnerabili. Prendi me ad esempio, io odio nuotare nella realtà, in mare mi spavento e quando gioco evito di nuotare, specialmente quando ci sono sirene in giro. Potrebbe succedere infatti di vederle volare mentre stai nuotando, ti individuano e si buttano in acqua, a quel punto non le vedi più, ti immergi e le vedi lanciarsi verso di te. Una situazione spaventosa non trovi? C’è comunque molto da fare in acqua, ma io cerco sempre di evitarlo perché lo trovo inquietante!

DSC_0503Per quanto riguarda l’esplorazione, è risaputo che la mappa sarà molto vasta, quello che vogliamo sapere è se la storia principale ci porterà ad esplorarla tutta o se alcune aree saranno accessibili solo tramite quest secondarie?

La storia principale vi condurrà attraverso tanti bei posti e sentieri e vi farà conoscere le zone chiave del gioco, ma in sostanza non vi terremo per mano lungo il viaggio. Se per esempio vi separano 15 minuti di cavalcata tra una meta e l’altra della main quest sarete voi e solo voi a decidere se deviare il percorso e si, magari scoprire qualche zona nuova che altrimenti non vedreste mai. La mappa è davvero gigantesca perciò esplorarla tutta starà solo a voi. Quindi vi posso assicurare che con la sola storia principale non vedrete tutto il mondo di The Witcher 3 e che avrete sempre e comunque libertà decisionale.

Perché avete deciso di rendere The Witcher 3 un gioco open world?

Sentivamo che era arrivato il momento giusto. Già da The Witcher 2 i giocatori avevano voglia di esplorare ed essere là fuori liberi come un Witcher, il bello di rivestire questo ruolo è proprio questo: sei lì, sulle tracce di un mostro per giorni, vieni attaccato da qualcuno, crei pozioni quando cala la notte e piove, al contempo arrivano più mostri e devi sopravvivere, giungi in un posto dove potrebbero esserci altri nemici, e allora combatti con l’armatura bagnata dalla pioggia, magari stai per morire ma bevi una pozione, uccidi tutti e torni a seguire la strada principale… Insomma, possono succedere moltissime cose in maniera fluida, imprevedibile e continua. Con un sistema lineare non potresti certo fare queste cose.

Ci è sembrato che la durata di un singolo giorno, dall’alba al tramonto, sia troppo breve.

Troppo breve?

DSC_0498Sì, sembra di essere sempre immersi nel tramonto nella notte, il resto del giorno… dove sta?

Davvero? Strano! Probabilmente sono cambiate un paio di cose in realtà perché non state giocando la build definitiva! Forse il giorno potrebbe essere più lungo.

O forse è stata solo un’impressione! Cambiando argomento, non capisco perché avete introdotto un menù veloce radiale in cui ho bisogno di usare un tasto per confermare una scelta, penso che sia inutile.

Ok, bella domanda, ti dico la verità, capisco cosa vuoi dire e ne abbiamo discusso nel team in realtà.

Si, ero davvero arrabbiato durante il combattimento perché voglio un’interazione veloce con i menù, del tipo che premo il tasto e scelgo velocemente e poi combatto, perché negli scontri Geralt è sempre circondato da parecchi mostri e non puoi permetterti di perdere tempo con i menu. In generale i combattimenti comunque sono ottimi.

Ho una risposta per tutto questo, nel nostro studio abbiamo 2 scuole di pensiero, e una pensa come te che la scelta dovrebbe avvenire al semplice rilascio dell’analogico senza ulteriori testi da premere. Ma io sapevo che non avrebbe funzionato, perché l’ho testato. La ragione per cui non funziona è perché con un semplice colpetto dell’analogico è facile sbagliare direzione perché non è un semplice menu su-giù-sinistra-destra ma ci sono diverse inclinazioni da prendere per scegliere tutte le magie.

È vero, ma è una scelta che moltissimi giochi hanno fatto, ci sono menu radiali per armi, abilità…

Sì, ma se guardi le dimensioni, certi giochi hanno dei menu enormi e può diventare frustrante. Una volta che vi siete abituati a confermare la scelta comunque, risulterà tutto veloce e automatico.

1419874968-witcher-3-steelbook-no-man-s-land-version-frontIl fatto è che mentre giocavo pensavo: Ah! Devo dirglielo questo!

Ok è comprensibile… Magari possiamo introdurlo e chiamarlo quick wheel e potrebbe essere un’opzione per confermare la scelta al rilascio del tasto, ma se lo introduciamo, come funzionerebbe? Tu premi e poi tieni premuto un tasto… oppure premi il tasto, apre il menù e poi? Scegli l’opzione e poi come fai a dire al gioco “ok  ho scelto questa opzione, confermala.”

Semplicemente rilasciando il tasto.

Allora ti servirebbe comunque un altro tasto, e potrebbe essere abbastanza scomodo da eseguire. Credetemi, ho avuto la stessa discussione e l’unico modo per far capire alla gente che avevo ragione era quello di dire “ok, lo faccio, prova ora e dimmi cosa ne pensi” e mostrare loro quanto fosse facile usare le spell sbagliate.

Ok, passando ad altro, non sappiamo ancora molto sul ruolo dell’alchimia in the Witcher 3, è stato confermato il generale sistema di pozioni bonus/malus dei precedenti capitoli o avete aggiunto qualcosa di nuovo rispetto al capitolo precedente?

Ci sono tantissime pozioni ma saranno gestite in modo diverso. In pratica abbiamo notato che avevamo un problema in The Witcher 2, io l’ho chiamata la “sindrome di Resident Evil”, dove finisci il gioco con una tonnellata di munizioni perché durante l’avventura avevi paura ad usarle. Abbiamo cercato di evitare quindi di creare abbondanze inutili. Sai, se hai bisogno di 5 piante per fare una pozione e magari una di questa è in cima ad una montagna non è una sfida, è solo frustrante, inoltre se ne potessi fare 50 me ne ritroverei 50 nello zaino e non va bene, così ci siamo detti: ok, la sfida è per il giocatore crearla una volta sola, trovare la ricetta e trovare gli ingredienti. Quello che puoi fare ora è aggiungere dell’alcol alla pozione durante la meditazione per diluirla, così ne avrai un’altra e potrai stare tranquillo come lo eri nel primo Witcher quando ne avevi 50. Ora è sufficiente averne una ma la sfida rimane perché la difficoltà sta nell’acquisire la ricetta originale, trovare le piante giuste magari uccidendo certe creature. In più si potranno utilizzare le pozioni anche durante i combattimenti.

Ma infatti questa è un’ottima idea questa perché rafforza un altro concetto, ovvero che il Witcher è un sopravvissuto e questo in un gioco open world, è fantastico, perché devi pensare prima di buttarti in combattimento. Mentre giocavamo abbiamo notato che anche solo il camminare in una foresta è pericoloso: all’improvviso sono sbucati 20 lupi e ci hanno circondato e ci siamo detti: “ok siamo fottuti”, ma tutto ciò è fantastico perché si avverte il pericolo intorno a noi e ciò è ideale per un open world. Forse gli open world che già ci sono hanno una struttura troppo semplice.

Sì, ma dovevamo inserire anche delle regole, così ad esempio ci saranno mostri che saranno visibili solo a particolari ore e in particolari zone, perciò dovrete imparare a fare ricerche, a conoscere e capire bene il mondo che vi circonda, leggere libri, parlare con le persone e sarete sempre un passo avanti. E inoltre, se avete creato queste pozioni, diciamo 5 pozioni superiori con un po’ di alcol con voi, potrete andare tranquilli, avrete il vostro kit di sopravvivenza.

Prima era tutto molto più complicato, come detto prima dovevate creare le pozioni e prenderle prima del combattimento, ma come facevo a sapere ad esempio se sarei stato ucciso dai lupi? Un sacco di giocatori si sono lamentati anche sui forum. Questa è un’intervista esclusiva, ma la prossima settimana andrò sui forum e spiegherò anche lì che questo nuovo sistema, credetemi, è il migliore per un open world. Non vi troverete mai davanti una cosa come un mostro che ti si para davanti e ti fa capire che ti sta per attaccare dandovi il tempo per prepararvi. No! È lì e vuole ucciderti subito e tu devi essere pronto.

La prossima domanda è abbastanza generica ma penso che possa essere interessante per i nostri lettori: i PC gamer hanno una mentalità diversa rispetto ai possessori di console. Questo fattore ha influenzato lo sviluppo del gioco essendo il primo capitolo in cui l’utenza su console è cosi rilevante?

Direi di no, abbiamo creato un gioco unico, ovviamente abbiamo reso la versione PC stabile più velocemente. Dal punto di vista tecnico, se c’è una tecnologia subito disponibile per PC come Nvidia HairWorks allora la usiamo per creare al meglio il nostro progetto, ma non essendo disponibile su console dobbiamo necessariamente fare qualcosa di diverso per ottenere gli stessi risultati. Ma escludendo la parte grafica, il resto sarà uguale per tutte le versioni. Deve essere uguale!

DSC_0506Avete detto che questo sarà l’ultimo capitolo di The Witcher. Avete già in mente qualcosa per quanto riguarda DLC o Spin-off?

SI, i DLC ci saranno e saranno tutti gratuiti, a partire dal giorno successivo della release, nuovi equipaggiamenti per voi e il vostro cavallo, nuove quest, tutto gratis.

Ma ci confermi che non ci sarà un nuovo The Witcher dopo questo per CD project…

Esatto, niente più The Witcher. Sappiamo che moltissimi giocatori si appassionano a saghe come questa, vorrebbero spin-off o storie parallele ma non è nei nostri programmi attualmente.

Abbiamo notato che durante il gioco, la barba di Geralt cresce e questo particolare ci ha fatto pensare a come lo stesso mondo intorno a lui evolva insieme nel tempo. Quindi il tempo influenzerà tutto il mondo di The Witcher 3 e non solo Geralt? Ci saranno cambiamenti lungo il gioco, magari in determinate regioni?

Assolutamente si, niente di drastico, non potrete di certo tagliare tutti gli alberi di una foresta o cose simili ovviamente ma con il nostro sistema, se trovi un piccolo villaggio di banditi puoi decidere di uccidere tutti o convincerli ad andare via così lentamente gli npc ripopoleranno la regione portando alcune novità, magari nuovi mercanti, nuove quest. Anche l’interno dei castelli cambierà molto a seconda delle vostre scelte. Non voglio fare spoiler, sappiate solo che giocando di ruolo e rispondendo alle domande come credete che il vostro Geralt risponderebbe, vedrete le cose cambiare.

Noi abbiamo apprezzato moltissimo questa serie, specialmente il secondo capitolo, c’è solo un’unica cosa che personalmente ho odiato: il sistema per salire le scale. Ricordo che stavo cercando l’easter egg di Assassin’s Creed , entro in questa fattoria e c’è una scala, mi ricordo che giravo intorno e ancora intorno e sempre intorno cercando disperatamente il tasto da premere!

Mi stai chiedendo se è cambiata questa cosa vero? Assolutamente si, abbiamo perfezionato qualsiasi dettaglio e interazione con l’ambiente.

Ho visto inoltre che a voi piace parlare e confrontarvi con i vostri giocatori, in che misura questi confronti influenzano lo sviluppo dei vostri giochi?

Moltissimo, perché io ad esempio sono molto appassionato di videogiochi e come designer sto molto attento al parere degli utenti. Quando nel nostro team esprimi a qualcuno le tue idee hai due possibilità: o sono d’accordo con te, oppure non lo sono. Se sono d’accordo è perché la tua idea è chiaramente una buona idea, se non lo sono ti spiegano perché e magari ti aiutano a renderla migliore; in entrambi i casi il prodotto ne gioverà. Se parlo ad un fan come te che mi dice: “sto girando in circolo, non riesco a trovare il punto dove premere il pulsante”, io torno in ufficio e ne parlo con gli altri, perché pur essendo una meccanica collaudata in altri giochi, se alcuni non riescono a comprenderla, dobbiamo modificarla. In The Witcher 3 abbiamo modificato moltissime cose, per esempio il sistema di cavalcatura ora è completamente differente ed è cento volte migliore. Rispetto a questa build che avete provato abbiamo cambiato una tonnellata di cose. Perché poi non dovremmo ascoltare i suggerimenti dei giocatori se questi possono aiutarmi a creare un prodotto migliore…

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Puoi sempre chiamare noi, siamo sempre molto critici! Ad ogni modo, The Witcher 3 è il vostro vero primo open world, dato che il secondo era composto da alcune vaste mappe ma non era un vero e proprio open world, vi siete ispirati a qualche altro gioco per la creazione di questo sistema?

Beh direi Red Dead Redemption e ti dico perché. Quando ci giocavo mi piaceva fare di tutto, ma c’erano momenti in cui stavo semplicemente sul mio cavallo con il sole che sorge davanti a me, circondato da avvoltoi e coyote, senza nessuna quest, senza fare niente di particolare. In quei frangenti pensavo: è grandioso sono un Cowboy! Non sta succedendo niente ma è bellissimo. Abbiamo provato a ricreare anche nel mondo di The Witcher queste atmosfere.

Siamo completamente d’accordo. Un’ultima domanda: state pianificando una versione HD dei due precedenti capitoli di The Witcher per la generazione attuale di console, specialmente per chi possiede una Playstation e non ha potuto giocare The Witcher 1 e 2?

Onestamente mi piacerebbe. Vorrei rigiocarli su console in alta risoluzione, rinnovati, ma non abbiamo nessun piano perché il team sta ancora finendo il gioco e inoltre abbiamo i DLC, altre idee e un’altro team che lavora su Cyberpunk 2077, quindi per ora rimaniamo sul “magari un giorno”…

Non vediamo l’ora di vederlo!

Vedrete sarà grandioso. Al momento però siamo concentrati con The Witcher 3.

Grazie per il tuo tempo Damien e alla prossima!

A cura di Davide Salvadori e Raffaele Giasi

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