La naturale evoluzione dell’Assedio

Si può dire che nel 1998 il primo Rainbow Six, nato dalla penna dello scrittore di fantapolitica Tom Clancy, già noto ai più per Splinter Cell, creò dal nulla quello che si può definire un vero e proprio sottogenere dei videogiochi, poi seguito (ma mai raggiunto) con i vari Ghost Recon, Operation Flashpoint, Hidden & Dangerous e Arma e tanti altri: parliamo dello “sparatutto tattico”. Fortemente simulativo, con un approccio al gameplay fortemente gestionale nel quale si era al comando di una squadra speciale anticrisi con l’incarico di penetrare in edifici presieduti da cellule terroristiche e salvare ostaggi, piuttosto che dedito al crivellare ogni forma di vita su schermo come gli sparatutto dell’epoca ci avevano abituato. Con grafici, planimetrie e specializzazioni da considerare, ogni mossa, ogni decisione, ogni selezione del personale in missione andava ponderata in modo freddo e ragionato.

Si sparavano davvero pochi colpi, una sola raffica bastava a spezzare una vita, proprio come nella realtà. Dopo diversi seguiti come Raven Spear e Lone Wolf e relative espansioni, la serie con Lockdown e i due Vegas virò verso lo sparatutto tradizionale, perdendo quella componente di pianificazione e limitando il giocatore a pulire lo scenario da nemici, raggiungendo l’obiettivo di missione. Il nuovo invece Siege non è la continuazione di questo tipo di gameplay, ma non è nemmeno il ritorno alle origini iper tecniche alle quali molti auspicavano. La serie ha cambiato nuovamente pelle, divenendo sì più tattica rispetto il precedente capitolo, ma mantenendo un’anima da sparatutto.

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I ferri del mestiere

Il fulcro del gioco è la componente multiplayer principale: due squadre da 5 operatori, una in attacco con lo scopo di entrare all’interno di un edificio sotto assedio, uccidere tutti i nemici e/o raggiungere l’obiettivo, che sia un ostaggio, un barile di materiale biochimico o delle bombe batteriologiche. L’altra squadra in difesa con il compito di proteggere gli obiettivi entro il tempo limite o eliminando tutti gli assalitori. La pianificazione in questo Rainbow Six si concentra praticamente tutta all’inizio della partita, nella quale si ha circa un minuto per inviare droni con telecamera (praticamente delle innocue macchinine radiocomandate) e cercare l’ubicazione dell’obiettivo di missione se si prende parte agli attaccanti, oppure di costruire barricate, disseminare bombe e trappole nell’edificio se si sta dalla parte dei difensori. Alla fine di ogni round le parti s’invertono, finché non ha la meglio chi vince tre round. L’altra modalità  di gioco è quella della caccia ai terroristi, in sostanza la modalità coop, nella quale si deve raggiungere un obiettivo con la propria squadra (o in singolo) combattendo contro la CPU. I problemi di questa modalità purtroppo sono due: in singolo il numero di nemici è spesso soverchiante, soprattutto in un gioco dove basta un proiettile ad ucciderti e non vi è modo di recuperare salute, questo tipo di partita non è stata ottimizzata per il giocatore singolo. L’altro problema è che spesso la CPU è altalenante, passa da disattenzioni incredibili ad avere una mira da cecchino navigato, colpendo alla testa da distanze siderali anche alla difficoltà più bassa. Nonostante questo, è importante notare come il gioco presenti anche la modalità pensata per il giocatore singolo.

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La modalità single player principale è quella delle “Simulazioni”, 10 missioni ad obiettivo senza connessioni di trama, utili a comprendere e padroneggiare le capacità speciali di ogni classe presente nel gioco. Si perché parliamo di classi stavolta, ognuna con il proprio esclusivo equipaggiamento personalizzabile, una biografia ben definita ma decisamente superflua e addirittura una cutscene una volta sbloccati con la fama, in sostanza la moneta di gioco ottenibile terminando le partite. Le classi presenti sono 20 in tutto, sempre divise tra attaccanti e difensori, provenienti dai più grandi corpi speciali del mondo: si va dai personaggi fortemente corazzati come “Montagne” e “Blitz”, in grado di deviare proiettili grazie ai loro scudi, a quelli rivolti all’eliminazione dei bersagli come il cecchino “Glaz” o il devastante granatiere “Fuze”, capace di sparare una selva di granate attraverso le porte o le finestre. Non mancano i personaggi squisitamente di supporto, come “Doc” che funge da curatore per la squadra, “Rook” che deposita una cassa di giubotti antiproiettile per aumentare le difese, fino a quelli più tecnici e di contrattacco come “Jäger“ in grado di intercettare le granate e disattivarne lo scoppio, vanificando ad esempio il potere di “Fuze”. In tutto questo il gunplay è godibile e già rodato, con  rinculo da considerare se si spara in modo prolungato, la possibilità di inginocchiarsi e sdraiarsi a terra, l’eventualità di venire riportati in azione dai compagni entro un tempo limite se si subiscono ferite gravi senza morire, il classico ironsight per aumentare la precisione quando si spara, e una scarna scelta nell’armamentario. Un paio di fucili a pompa, qualche mitragliatore, una manciata di pistole. Le armi sono sì personalizzabili, ma le scelte sono poche, roba come mirini di precisione, silenziatori, otturatori e skin varie, alcune acquistabili solo con soldi reali.

Ragionare e comunicare

Innegabile che Siege sia un gioco nel quale la comunicazione con i propri compagni di squadra non solo è incentivata, ma necessaria per vincere. Per godere appieno del gioco altri quattro amici sono praticamente necessari per divertirsi. Si può sempre giocare con sconosciuti assegnati dal matchmaking, ma oh, non è la stessa cosa. Nelle mie ore di gioco ho avuto modo di notare quanto sia facile spazzare via in pochi secondi dall’inizio della partita una squadra disorganizzata che non comunica e non collabora, così come ritrovarsi con un proiettile in testa se non si ragiona. Le cuffie, per sentire da quale direzioni arrivino spari e passi, e soprattutto il microfono sono un articoli che considero necessari per apprezzare appieno il gioco. Suddividere i compiti all’interno della squadra e coprirsi a vicenda sono la chiave per sopravvivere quando i proiettili cominciano a volare. Mi sarebbe piaciuto poter vedere una coop locale, anche solo a due, ma pare che il multiplayer locale sia diventato una memoria nei giochi attuali. Un’altra cosa che ho trovato incredibilmente affascinante è il pensare fuori dagli schemi che a volte il gioco porta a seguire. In una partita in cui bisognava liberare un ostaggio da una stanza per esempio, mi è capitato di trovarmi di fronte ad un dilemma: dopo aver trovato la porta d’ingresso sbarrata con barricate metalliche impossibili da abbattere se non con esplosivo (il potere della classe “Castle”), ho deciso di prenderla larga, uscendo dall’edificio ed entrando dalla finestra grazie al rampino. Infatti la verticalità delle mappe non è da sottovalutare, è possibile scalare gli edifici issandosi su di una fune e muovendosi camminando perfino a testa in giù attaccati al muro. Dopo aver trovato anche la finestra sbarrata ho preso la scelta più semplice ma che non credevo possibile, abituato ai cliché tipici degli sparatutto. Ho semplicemente aperto un buco nel muro creando una linea di tiro all’interno della stanza semplicemente sparando alla parete con il fucile a pompa.

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L’ambiente come gameplay e lati tecnici

Dopo la cancellazione di quello che doveva essere il nuovo gioco della serie, Rainbow Six Patriots, gli sviluppatori hanno deciso di non buttare via tutto il lavoro svolto, utilizzando la distruttibilità dell’ambiente vista nel suddetto titolo (o almeno parte di essa) e facendola diventare un vero e proprio elemento di gameplay. Sparando ad una barricata con un mitragliatore si creeranno veri e propri fori in essa ne quali sarà possibile guardare attraverso, non una semplice texture appiccicata per simulare il danno sulla superficie come si fa di solito negli FPS. Così come una fucilata per l’appunto è in grado di sfondare una barricata o creare una voragine nei muri, nelle finestre, nei pavimenti o nelle botole, creando delle vere e proprie feritoie dalle quali è possibile colpire i nemici. Ovviamente è possibile rinforzare i muri per evitare questo, ogni classe infatti è dotata da rinforzi da piantare nelle pareti, vere e proprie saracinesche che renderanno i muri indistruttibili, se non con appositi esplosivi. L’interattività che si ha con l’ambiente purtroppo non funziona su tutto quello che si vede su schermo, ma è già un ottimo passo avanti, con particellari, detriti e danni relativamente realistici, una feature che spero venga ripresa negli FPS in generale, fin troppo statici con l’ambiente dei livelli. C’è anche da dire che le mappe di Siege sono molto circoscritte come ambienti e non numerosissime, essendo spesso un piccolo agglomerato di edifici o semplicemente abitazioni su più piani, quindi la cura nei dettagli è più concentrata.

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Parlando dei lati prettamente tecnici, la versione PS4 che ho giocato viaggia sui 60 fps, traballanti quando ci sono molti particellari su schermo e nelle azioni più concitate, niente che rischi di minare la reattività di gioco però. Il sonoro è molto curato, con il suono dei passi differente a seconda della superficie calpestata, i colpi delle armi da fuoco sono tutti riconoscibili e tutti i suoni sono differenti a seconda della distanza o del materiale dietro cui li si ascolta, rendendo più semplice capire dov’è posizionata la fonte del rumore.

Dal punto di vista grafico niente di davvero eccezionale, gli equipaggiamenti e gli operatori sono dettagliati nei modelli, ma le texture non sono niente di davvero degno di nota. E bisogna ammetterlo, si è notato un certo downgrade grafico da quello che fu annunciato come Rainbow Six Patriots. Purtroppo mi è capitato di avere qualche bug, ad esempio il personaggio letteralmente bloccato in un cespuglio, con le gambe glitchate che si muovevano per a caso, senza possibilità di spostarmi. O ancora la compenetrazione dei modelli nell’ambiente di gioco, una cosa decisamente grave se si considera che la circospezione in un gioco simile è tutto, ed essere scoperti dal team nemico perché la canna del proprio fucile compenetra una porta chiusa non è il massimo, o peggio attivare una trappola laser esplosiva perché la nostra gamba passa inspiegabilmente attraverso una porta di legno. Bug fastidiosi, non c’è che dire.

Altro problema, del quale si sta già parlando di patch correttiva è dovuto alle hitbox, praticamente la zona intorno al nostro personaggio che delimita se viene colpito o meno, non proprio precise.

Recensore seriale, blogger, giocatore di ruolo decennale, hardcore gamer, groupie di Alan Moore. Amante dei Souls, di Castlevania e di Banjo-Kazooie e fanboy di Jet Set Radio. Ha visto Matrix almeno 42 volte, segue il wrestling ed è fissato con lo studio della musica tutta, con una piccola predilezione per gli Ulver, i Fair To Midland e le OST. Nasconde purtroppo un terribile segreto: non sa proprio come leggere gli orologi con le lancette (non scherzo).

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