Uno sguardo al passato

Quando i ragazzi di Dontnod hanno annunciato di essere al lavoro su un action-RPG avente come protagonista un vampiro, sulle teste di molti giocatori, ancora intenti a ricucire le ferite lasciate da Life Is Strange, è apparso un grande punto interrogativo: come poteva un team che aveva dato vita a quel titolo, pensare di realizzare un gioco sui vampiri? Noi stessi, nell’analisi di quanto mostrato all’E3 2016, nutrivamo qualche dubbio sull’effettiva qualità del progetto e, a distanza di quasi un anno, siamo ben felici di averli fugati quasi tutti. All’E3 2017 sono stati mostrati ben due nuovi contenuti di Vampyr, un breve gameplay di 10 minuti circa e un hands-on tenutosi a porte chiuse e, se il primo filmato è stato capace di stuzzicare la nostra curiosità, l’hands-on non ha fatto altro che confermare i sospetti: Vampyr, nonostante sia stato mostrato in versione Alpha, promette di essere uno dei più bei giochi sui vampiri mai realizzati e l’ennesima conferma che il team di Dontnod è capace di donare al pubblico dei titoli più che meritevoli.

La maledizione della scelta

L’ambientazione di Vampyr ci porterà a camminare per le oscure vie di Londra nel 1918, flagellata dalla celebre pandemia nota come Influenza Spagnola, che tra il 1918 e il 1920 si diffuse in tutto il mondo mietendo più vittime della celebre Peste Nera diffusasi nel 1350. In questo scenario vive il nostro protagonista, Jonathan Reid, stimato medico chirurgo, risvegliatosi misteriosamente nel corpo di un vampiro. Il quando, come e perché dietro alla trasformazione, stando a quanto riportato da Dontnod, sono una delle numerose informazioni che dovremmo scoprire nel corso della nostra avventura. Quale che sia la verità, una cosa è certa: il Dottor Jonathan Reid, prima di essere un vampiro, è un medico, e questi due aspetti poco riescono a conciliarsi tra loro, tanto da causare nel nostro protagonista, e di riflesso anche in noi, delle vere e proprie crisi di coscienza.

Chiunque abbia giocato quel capolavoro che è Life is Strange, sa già di cosa è capace Dontnod quando decide di mettere il giocatore davanti a dei bivi morali, se poi aggiungiamo che vestiremo i panni di un vampiro e, soprattutto, che sul sito ufficiale del gioco troviamo la simpatica frase “cursed be the choice”, maledetta sia la scelta, a darci il benvenuto, risulta quasi inutile rimarcare quanto saranno importanti e difficili le decisioni che dovremo prendere nel corso dell’avventura. Sotto questo punto di vista, Dontnod, assicura che non esistono “scelte buone o scelte cattive ma semplici opzioni”: sarà dei giocatori la responsabilità di scegliere chi uccidere e chi risparmiare, consapevoli del fatto che il sangue, per un vampiro, è la vita, e per il nostro Reid, anche preziosi punti esperienza da investire in una pletora di abilità. Beninteso, però: la scelta è la vostra, così come lo saranno le conseguenze che, ovviamente, ne nasceranno e coinvolgeranno non solo il nostro protagonista, ma interi quartieri di Londra, i quali potranno essere sanificati attraverso la ricerca e lo sviluppo di una cura per la pandemia, o lasciati precipitare nel caos e nella follia. Senza pressione.

Non aprire la porta agli sconosciuti

Una delle informazioni che più hanno suscitato l’interesse del pubblico, è il tipo di vampiro che ci troveremo a interpretare: sarà più affine ai protagonisti di Twilight (e chi vi scrive ha un brivido lungo la schiena ogni volta che lo sente nominare) o al classico vampiro ideato da Bram Stoker? E, soprattutto, la razza umana sarà consapevole dell’esistenza dei vampiri o vi sarà una sorta di “società segreta” in stile Blade o Vampire: The Masquerade? Fortunatamente, Dontnod ha confermato che si tratterà di normali vampiri, che vanteranno le stesse caratteristiche riportate nella mitologia classica, al punto tale da necessitare di essere invitati ad entrare dentro un’abitazione prima di poterne varcare la soglia. Inoltre, è stato confermato che esistono diversi clan di vampiri, alcuni più elitari di altri, oltre a diverse tipologie di creature che, tuttavia, non sono ancora state svelate, eccezion fatta per i vampiri inferiori noti come Skal, descritti come selvaggi, folli e totalmente prede dei loro istinti.

Una domanda resta senza risposta: gli esseri umani sono consapevoli dell’esistenza dei vampiri? Sì e no. Nel senso che, pur facendo il possibile per mantenere il tutto più segretato possibile (citando Smiling Jack di Vampire: The Masquerade – Bloodlines, “È lo stesso motivo per il quale il lupo non vuole far sapere alla pecora di essere lì”), alcuni umani sanno della loro esistenza, tanto da aver istituito l’ordine dei Cacciatori di Vampiri attorno al quale, purtroppo, non è stato rivelato ancora nulla. I comuni cittadini londinesi, comunque, non sapranno nulla di vampiri e parleranno con il nostro Jonathan esattamente come farebbero con qualsiasi sconosciuto, svelando quello che Dontnod ha definito “microcosmo sociale”. Il team si è impegnato veramente molto sotto questo punto di vista, creando centinaia di NPC tutti diversi fra loro, con un loro nome proprio, una routine quotidiana, degli amici e una famiglia, tanto per rafforzare il fatto che ogni vita che stroncherete porterà inevitabilmente a delle conseguenze, anche il “solo” infliggere un dolore a qualcuno, privandolo dell’affetto di un proprio caro.

Una breve dimostrazione in tal senso, è stata data dal team durante l’hands-on, che ha visto il nostro Reid alle prese con una piccola subquest avente come protagonista un uomo di nome Seymour e l’anziana madre. Andando avanti nei dialoghi e nella trama della missione, si scoprirà che le mani di Seymour sono macchiate del sangue di diversi innocenti, uccisi per dar sfogo alla propria rabbia repressa e tenuti nascosti anche grazie all’omertà della madre. In quest’occasione ci è stata mostrata l’ampia struttura dei dialoghi, che oltre ad una classica ruota per la selezione della risposta da dare in pieno stile Bioware, vede anche un’icona relativa al controllo mentale e un indicatore recante un numero all’interno, a rappresentare la qualità del sangue del nostro interlocutore e la mole di punti esperienza ricavabili dal suo assassinio, con bevutina annessa.

Ed è qui che il team di sviluppo dà il meglio di sé, poiché più innocente sarà l’NPC e più punti esperienza si guadagneranno. Il semplice abbattimento dei nemici non basterà a far crescere di livello il nostro personaggio e, prima o poi, potrebbe essere necessario sacrificare qualcuno. Il condizionale, ovviamente, non è casuale, poiché Dontnod ha più volte confermato che il titolo è completabile anche senza compiere nessuna uccisione, a patto di essere disposti a misurarsi con un notevole incremento del livello di difficoltà. Come sempre… a voi la scelta.

Più sangue. Più esperienza. Più abilità.

Lo scenario precedentemente descritto, è servito al team per illustrare anche il sistema di sviluppo del nostro Jonny-Vamp. Una volta abbattuta la vecchietta (sorry, madame) il picco di esperienza ha incrementato il livello del personaggio e generato nuovi punti da poter investire nelle varie skill presenti nel gioco. Tali abilità andranno dalle semplici statistiche di combattimento corpo a corpo o a distanza ai poteri soprannaturali, e consentiranno ai giocatori di scegliere il proprio stile di gioco.  In tal senso non sono stati resi noti molti particolari, ma è stato più volte rimarcato il fatto che alcune delle abilità vampiriche potranno essere utilizzate anche al di fuori del combattimento, per occultarsi alla vista dei nemici, ad esempio, o raggiungere zone sopraelevate, lasciando quindi intendere non solo che alcuni scontri potranno essere evitati, ma anche che sarà presente una componente stealth.

Parlando di scontri, non possiamo non analizzare la breve sequenza di combattimento mostrata, nella quale vediamo Reid alle prese con un mini-boss, utile anche per vedere come lo stile adottato negli scontri sia decisamente tendente al genere action. L’alchimia generata dalle tempistiche necessarie per portare a segno i propri attacchi e schivate, arricchite dall’accorta gestione delle varie risorse e abilità, va a richiamare alla mente lo stile adottato nei vari soulslike. Per quanto concerne l’interfaccia, è stato spiegato che le tre barre in alto a sinistra, presenti sia in combat che nelle fasi d’esplorazione, indicano la stamina, barra gialla necessaria per le azioni in combattimento, la quantità di sangue, rossa per l’utilizzo delle abilità vampiriche dentro e fuori dagli scontri, e la vitalità del personaggio.

Una delle abilità che ha stuzzicato il nostro interesse vista durante il combattimento, è una sorta di “mossa finale” azionata tramite la pressione dei due tasti assegnati ai poteri, che ha permesso a Reid di trasformandosi in nebbia ed entrare fisicamente nel corpo del nemico, facendolo letteralmente esplodere. Overpower? Abbastanza, ma considerando che è utilizzabile ogni 600 secondi, la decidere quando utilizzarla sarà sicuramente molto importante, soprattutto negli scontri contro i nemici più agguerriti. Detto ciò, se permettete una breve analisi, le fasi di combattimento hanno esposto un po’ il fianco del titolo e a una prima occhiata possono sembrare ancora un po’ macchinose. Ovviamente stiamo pur sempre parlando di un gameplay tratto dalla versione alpha del gioco e, soprattutto, non avendolo potuto testare con mano, prendete tale considerazione con le pinze, poiché sarà solo in sede di recensione che potremo giudicarla con cognizione di causa.

Tirando le somme, quel po’ che abbiamo visto finora di Vampyr ci ha decisamente convinti che, al momento, dimostra di avere tutte le carte in regola per essere una gradita aggiunta alla nostra collezione. Il team di sviluppo ha inoltre confermato che l’intero gioco avrà più di un finale, il che lascia intendere che la possibile longevità del titolo sarà un ulteriore punto a suo favore. Tolti eventuali inciampi lungo il percorso di sviluppo, non possiamo far altro che sperare di vederlo migliorare sempre di più. Appuntamento a Novembre dunque, quando in teoria potremmo finalmente mettere le mani sul nuovo action-RPG openworld di casa Dontnod… sperando di non dover ritirare fuori i fazzoletti come accadde con Life is Strange.