Vesper, titolo di debutto dello studio italiano Cordens Interactive, è un puzzle platform fantascientifico sul valore della libertà di scelta

In Italia, il videogioco, ha da sempre un trattamento quantomeno peculiare; per non dire strano, contraddittorio e probabilmente totalmente incomprensibile al di fuori dei confini nazionali. In costante bilico tra il crederci moltissimo e la diffusa sommarietà, sempre troppo preoccupate e preoccupati a imputare la colpa all’opinione pubblica e alla scarsa conoscenza del mezzo anziché guardarci intorno e renderci conto di quel che si è sviluppato sia a livello di hobby che di professioni nei pressi di questo. La sfiducia generale che tanto nel belpaese il videogioco non verrà mai preso sul serio, quando non addirittura viene considerato poco e male da chi videogioca, è un sentimento che va scardinato. Badate bene: questo non significa affatto che le produzioni nostrane debbano avere un trattamento di favore, anzi. Ciò che intendo è che, con Vesper, forse le speranze per fare breccia a livello internazionale ci sono: e non come “scena italiana” (titolo che lascia il tempo che trova, contando le differenti dimensioni che hanno gli studi del nostro paese), ma come studio singolo capace di rappresentare una tendenza e incarnarla nei nostri territori per portarla al mondo.

Al di là dell’entusiasmo patriottico o del piangersi addosso per un’arretratezza spesso presunta o che addirittura di fatto non si vuole superare. È qui che troviamo Cordens Interactive e il loro Vesper che prima ancora di avere una bandiera ha una sua identità, che forse dipende dalla nazionalità di chi ha realizzato il gioco ma più per le suggestioni, le intenzioni, le idee sul videogioco e le influenze che hanno portato a questo prodotto. Perché non è una questione di celebrazione del lavoro in senso stretto, quanto più di una comprensione più o meno veloce dei perché che hanno portato alla realizzazione di un qualcosa. Se siamo più vicine e vicini per età, estrazione sociale o territorio a chi ha creato qualcosa probabilmente coglieremo prima il contesto, che non significa che a prescindere o per forza possa e debba piacerci. Si tratta solo e soltanto di questo: a quanto prima arriviamo al punto, e questo succederebbe anche per un prodotto che viene dall’altra parte del mondo se costruito con un contesto che risuona con voi e con il vostro pregresso.

Tutto questo preambolo, prolisso – e probabilmente poco utile – mi serve perché crea un contesto per comprenderne un altro, una sorta di matrioska di background culturali che si incastrano l’una nell’altra proprio come succede nel gioco di cui vi parlerò nei paragrafi a seguire. Perché le citazioni, i riferimenti e gli echii in Vesper non sono soltanto omaggi o colpetti al gomito di chi gioca per farla o farlo sentire ricca o ricco di cultura per aver capito che quella specifica meccanica rimanda a quello specifico gioco che giocava sulla Playstation. No. Quell’impianto di ispirazioni serve per raccontare una storia interna alla storia che si sta giocando: quella delle persone. Quella per cui probabilmente quella suddetta Playstation era modificata da un amico dello zio giovane.

Quella dei martedì sera di inizio 2000 passati a guardare le Anime Night su MTV. Quella che potrebbe sembrare la storia di moltissime e moltissimi nate e nati tra la fine degli anni ’80 e la prima metà dei ’90 ma che prima di tutto quella delle persone che rispondo al nome di Cordens e di cui questo gioco è il ritratto a tutto tondo, una lista di cose che non solo piacciono a loro e che fanno parte della loro memoria di bambine e bambini in Italia in un preciso periodo storico ma che le e li definisce come individui.

Vesper

Dall’influenza alla creazione: il processo devoto

Sapendo tutto questo diventa incredibilmente facile capire e apprezzare Vesper, non perché ricorda qualcosa che amiamo ma perché ci parla di persone che come noi amano quel qualcosa a tal punto da creare a partire da essa. Immergersi nella fantascienza evocata nel gioco non significa soltanto ricordarsi delle biomeccaniche di Halo e Alien. Provare e riprovare un livello cercando di coordinare i nostri tempi di reazione con la capacità di risolvere un puzzle non è soltanto un modo per mostrare che quelle e quelli di Cordens hanno preso ispirazione dai giochi di Eric Chahi (Another World su tutti), dai primi capitoli della serie Oddworld o per ingraziarsi quella fetta di pubblico che ha riscoperto il genere grazie alle raffinatezze narrative e tematiche di Arnt Jensen e del suo studio Playdead.

Non è solo una questione di citazionismo o di riconoscenza, ma di vera e propria devozione. Una fede verso ciò che si considera bello che viene frullato e mescolato insieme come base per creare qualcosa di interamente personale. Qualcosa che prima che delle cose con cui si è cresciute e cresciuti parli di noi, del perché stiamo creando e in che modo vediamo il mondo. Questo, giocoforza, si traduce in qualcosa che inevitabilmente ricorda qualcos’altro. Ma il discrimine che rende un prodotto o un progetto non derivativo seppure influenzato è quanto è percepibile la personalità di quel ragionamento che ha portato a quella scelta specifica, al come declinare una cosa che ha avuto importanza per la crescita personale. E, per fortuna, questa cosa in Vesper si legge in modo forte e chiaro. C’è contemporaneamente religiosissimo rispetto, tenera riconoscenza ma anche esplicita volontà di essere un prodotto che vive al di là e al di fuori di ciò che chi lo ha realizzato ha visto, giocato e letto ma da cui – inevitabilmente – prende vita.

Un gioco di questo tipo, con questa ambientazione, molto facilmente deriva e prende spunto da tutto quello che ho elencato e altrettanto comunemente potrebbe essere non tanto dissimile da Vesper o dai già citati Inside e Limbo di Jensen. Il punto di svolta però lo fa la credibilità, come vengono utilizzate e convogliate le intenzioni e le ispirazioni verso un messaggio e un significato tematico e narrativo. L’efficacia, a quel punto, sarebbe solo circoscritta al fattore nostalgico, svuotando totalmente anche ciò che avevano al loro interno le opere a cui si guarda. L’ammirazione si trasformerebbe in mera imitazione, in goffo tentativo di seguire una scia che di fatto però viene più sminuita che esaltata. Per questo ho parlato di devozione rispetto al lavoro dello studio italiano: perché anche questo aspetto è stato curato per dimostrare tutto l’amore che provano per le cose che le e li hanno formate e formati, e contemporaneamente affermarsi con un prodotto proprio e personale.

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Il controllo e la scelta: l’oppressione, dal buio alla luce

La dimensione simbolica e il ritmo con cui viene scandito Vesper sono forse le manifestazioni più evidenti di quanto chi ha lavorato al gioco non voleva che ci si fermasse soltanto al ricordare altre cose, ma anzi costruire qualcosa di sentito personalmente da condividere con il mondo. La storia si Seven, il piccolo robot protagonista del gioco, dona infatti a chi gioca spunti di riflessione tutto fuorché banali, ma che paradossalmente ci si aspetterebbe da un prodotto che affonda le radici in quel genere e con quei punti di riferimento. Senza entrare troppo nel dettaglio le ore di gioco proseguono con un senso di oppressione e asfissia praticamente costanti, che lasciano chi gioca in balia del cardiopalma e degli inseguimenti anche mentre cerca di comprendere il mondo di gioco attraverso i pochi (ed estremamente criptici) documenti che raccontano il passato.

Si sviluppa così una narrazione soffusa e sospirata che riguarda il significato stesso di concetti come la scelta, il controllo e più largamente il bene e il male intesi anche come fonte di luminosità e suo opposto. I meravigliosi fondali si tingono di cromie specifiche che fanno risplendere le luci del protagonista e della sua arma, scandendo i momenti narrativi e facendosi aiutare da ciò che i colori normalmente suscitano nel nostro inconscio. Una rarefazione visiva minimale che contrappone scuro a chiaro, monocromie a saturazioni: tutto per dare a chi gioca domande e risposte. Perché il mondo è in rovina a centinaia di anni di distanza dal fallimento dal progetto che dà il nome al titolo? Come interviene chi gioca su un videogioco? Dove trova e intuisce gli strumenti che poi può usare per fare una determinata scelta? In che modo il passaggio da chi crea a chi gioca viene inteso libero, e fino a che punto? Sono tutte domande a cui Vesper cerca di dare risposte, sta a voi comprendere soltanto quante volte e come ritornare sul gioco una volta completato (il mio consiglio è quello di riavviarlo, ma la scelta è vostra anche qui…).

Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.