Bersaglio integro… ripeto: bersaglio integro.

Quando si parla di Firaxis Games, si dovrebbe fare in modo di parlarne sempre a capo chino, come in forma di riverenza. Difficilmente un team riesce infatti a lavorare così di fino, avendo evidentemente come ideale quello di migliorarsi di volta in volta, senza mettersi fretta, e semplicemente profondendo il giusto impegno nel proprio lavoro. Siamo forse dalle parti di Rockstar North, di Naughty Dog e di poca altra gente veramente illuminata, tutti uniti a testimoniare una cosa e una soltanto: che se anche hai talento, anche se sei attorniato da gente cazzutissima, anche se tuo padre è uno che si chiama Sid Meier, le cose le devi comunque fare con calma e cognizione di causa. Perché solo così lo sforzo verrà ripagato da un risultato sorprendente. Stima massima: prendetelo a esempio di vita. Quel risultato rimarcabile, per Firaxis, oggi si chiama Xcom 2: War of the Chosen e, scusate se umilmente lo diciamo subito, è forse lo strategico più bello degli ultimi anni. Qualcuno di voi fessi potrebbe uscirsene fuori dicendo (pregasi modulare adeguatamente la voce in stile bimbominkia) “eh ma che sarà mai? È solo l’ennesima espansione di un gioco già uscito!”, e questo è il solo motivo per cui la recensione non finisce adesso e ci prenderemo la briga di spiegarvi come e quanto questo gioco sia cazzuto oltre modo. Qualora poi proprio non capirete… non temete ragazzi, per voi hanno inventato il CEPU.

La guerra che cambia

Pur essendo concepita per essere un’espansione, canonicamente intesa, del prodotto originale (che è, ricordiamolo, Xcom 2), War of the Chosen si prende invece la briga di riscrivere parte degli eventi originali, ad uso e consumo di quelle che sono le numerose integrazioni del gameplay. Di fatto la storia di Xcom 2 non diventa obsoleta – ed anzi resterà fondamentalmente la stessa – semplicemente si trovava manchevole di quelli che sono i numerosi tasselli introdotti dall’espansione che, in tal senso, compie un lavoro integrativo tanto dal punto di vista narrativo quanto ludico, con annesso l’allungamento dell’esperienza di gioco di un buon 20 ore bonus (se siete bravi e vi dice bene ovviamente). Fin qui tutto bene, ma se vi è chiaro capirete anche che i salvataggi di War of the Chosen non sono compatibili con quelli di Xcom 2 e che dunque vi toccherà cominciare tutto da capo. Vista la bontà del gioco (sia che sia l’originale o WotC) la cosa, comunque, non dovrebbe crucciarvi più di tanto, ma tant’è va comunque segnalato. C’è da dire che il gioco vi da comunque la possibilità di intraprendere una partita più densa del normale, calandovi subito in mezzo all’azione per mezzo di diverse opzioni di avvio avanzato che vi permetteranno, qualora lo vogliate, di ritrovarvi direttamente sul campo di battaglia indipendentemente del livello di difficoltà selezionato. Potrete quindi decidere di iniziare la partita direttamente con una delle tre fazioni della resistenza, la cui posizione geografica sarà anche quella del vostro quartier generale, o magari di rendere permanenti gli effetti dei diversi “Eventi Oscuri” in cui vi imbatterete, le opzioni sono numerose sia in negativo che in positivo e vi permetteranno di costruire il vostro inizio ottimale, secondo quello che è un paradigma francamente molto simile a quello imposto dalle numerosissime mod dei giocatori che, proprio per Xcom 2, in questi 2 anni si sono a dir poco sbizzarriti i termini di gameplay construction. Quel che ci sentiamo di consigliarvi, comunque, è l’inizio di una partita liscia, magari ad un livello di difficoltà superiore rispetto a quello che vi siete normalmente riservati. Il perché lo capirete più avanti, per ora vi specifichiamo solo una mancanza del menù del gioco che è poco chiaro in merito a come questo si comporti con i DLC “Cacciatori Alieni” e “L’ultimo regalo di Shen”, originariamente rilasciati per Xcom 2 e qui, ovviamente, integrati. In pratica WotC vi offrirà un’opzione di default che specifica l’integrazione di tutti i contenuti in partita. Questo sarà però vero solo per le armi ma non per le storyline dei DLC che, per essere godute, dovranno essere attivate manualmente per mezzo delle apposite spunte visibili nel menù di inizio partita.

Chi è la preda?

Parlando delle integrazioni in sé, la prima e più evidente è quella relativa alle nuove fazioni di gioco, che vanno a rinforzare il profilo militare della nostra resistenza umana. Sono state infatti aggiunte tre nuove tipologie di soldati, corrispondenti a tre diverse fazioni che vanno arruolate all’interno del nostro squadrone per mezzo di missioni specifiche: Mietitori, Guerriglieri e Templari. Tre campioni, ma anche tre aspetti diversi della resistenza le cui abilità sono giustificate anche secondo precise indicazioni di trama con degli aspetti anche discretamente interessanti dal punto di vista narrativo. I Mietitori, ad esempio, sono maestri nella mobilità e nel tiro a distanza, data la loro natura di sopravvissuti nomadi, capaci di bazzicare i resti delle più oscure e devastate città terrestri. I guerriglieri sono invece dei veri e propri amanti della guerra, dei berserker alieni che hanno disertato volontariamente la Advent, sfuggiti non si sa come al controllo degli “Anziani” alieni. I Templari, infine, sono esseri umani naturalmente predisposti ai poteri psichici e che, per questo, hanno sviluppato abilità psioniche fuori dal comune che sono capaci di concentrare per effettuare attacchi devastanti. Ad ogni fazione il proprio credo, il proprio leader, le proprie predisposizioni, tali da conferire all’aspetto narrativo della vicenda ed a quello gestionale delle novità intriganti e appaganti, capaci anche da sole di svecchiare l’ormai rodatissimo sistema di progressione Xcom 2, fatto di soldati personalizzabili, sì, ma mai così definiti e carismatici. Le fazioni sono insomma la prima e fondamentale novità di questa espansione, ed hanno il pregio di coprire un buco narrativo non da poco apertosi con il secondo episodio. Vista la dipartita della Xcom alla fine del primo capitolo, come poteva la resistenza aver messo in piedi un sistema tale da sopravvivere, con mezzi risicatissimi, per tutto il tempo che è intercorso tra i due titoli? Con il supporto delle fazioni per l’appunto!

Ovviamente il miglioramento del personale introdotto da questa espansione si ripercuote anche per il versante alieno che potrà contare sull’introduzione di 3 nuove tipologie di nemici. I Purificatori,  i Sacerdoti e gli Spettri. I primi altri non sono che soldati muniti di lanciafiamme la cui gittata di fuoco è ampia e devastante. I Sacerdoti sono invece la perfetta fusione Advent di soldati e poteri psionici, andando così a costituire una dolorosa spina nel fianco sul campo di battaglia in virtù dei più deboli Sectoidi. Gli Spettri, infine, come i Codex, sono creature tecnologiche. La differenza è questi sono composti da numerosissime nanomacchine che, come insetti, si muovono velocemente sul campo di battaglia (vanificando quasi sempre ogni tentativo di attacco reattivo). Sembrerebbe poca roba (e fidatevi, considerando il già foltissimo bestiario nemico non lo è), ma la ciliegina sulla torta non sta nella carne da cannone che la Advent schiererà sul campo, ma nella concezione di tre nemici unici e particolarmente ostici che non ci combatteranno, ma ci perseguiteranno per tutta la durata della campagna, che sia essa conclusa dalla disfatta della coalizione umana o di quella aliena. Parliamo degli Eletti (o Chosen, da cui il titolo del gioco), tre alieni che, a differenza degli altri, combinano abilità molto specifiche ad una perfetta comprensione del linguaggio umano. Gli Eletti sono tre: l’Assassina, lo Stregone e il Cacciatore, tre creature (particolarmente loquaci) che prenderanno possesso di una fetta della mappa mondiale, per metterci i bastoni tra le ruote ogni volta che le nostre missioni si troveranno nella loro area di competenza. Gli Eletti sono subdoli e meschini, macchinano costantemente dentro e fuori al campo di battaglia e, se possibile, fanno di tutto per eliminare i soldati più deboli delle nostre fila per mietere vittime o fare prigionieri.  Il loro nome, come intuibile, rispecchia in parte anche la loro classe, che non va a incastrarsi in nessuno dei tipi del bestiario Advent, costituendo, dunque, tre pezzi unici della scacchiera nemica. Rispettivamente abbiamo quindi una sorta di “ranger” dotato di invisibilità e di grandissima mobilità, uno psionico capace di rianimare i morti, controllare i vivi e di creare zombie esplosivi, ed un cecchino capace di colpire da qualunque punto della mappa e praticamente inafferrabile.

Ognuno degli Eletti godrà di un proprio turno di combattimento, a prescindere o meno che ci siano altri alieni sul campo, nonché di una fitta serie di abilità passive e attive che, col progredire degli scontri, si faranno sempre più massicce e debilitanti. Questo perché gli Eletti, in soldoni, non possono realmente essere uccisi, ma solo sconfitti qualora si manifestino sul campo di battaglia sicché dandosi per un po’ alla macchina, torneranno ad interferire appena possibile e più forti di prima. Il punto è che al di là di abilità fuori scala (per quel che ci riguarda il Cacciatore è quello che ci ha fatto imprecare di più) gli Eletti saranno anche i responsabili di una serie di fattori che influenzeranno attivamente la nostra interazione con il mondo di gioco, per lo più grazie alla loro abilità di reperire informazioni sulla nostra posizione, sui nostri piani e su quello che è lo status della nostra organizzazione. La loro introduzione, per quanto potrebbe risultare per alcuni una spina nel fianco superflua, in realtà risponde all’esigenza di un gioco che, se ben giocato, rende gli alieni del tutto inermi verso le fasi finali del gioco, complice l’esponenziale evoluzione che può avere l’arsenale bellico umano. Con gli Eletti in campo invece, quel senso “d’ansia” tipico di Xcom non si perde, né si affievolisce. Perdere un soldato resta, grazie agli Eletti, una possibilità sempre molto consistente, ed anzi, con il progredire delle ore e l’aumentare della loro forza, ci si ritroverà ad avere una sfida sempre piacevole e impegnativa, che a ben pensarci era uno dei tabù del titolo originale.

In chiusura troviamo poi gli “Erranti”, che più che alieni sono una vera e propria fazione a sé. Si tratta fondamentalmente di zombie, che muovendosi in gruppi molto numerosi, infestano le antiche città umane. La particolarità di questo gruppo, oltre a quello di avere un turno dedicato per le azioni che si frappone tra quello del giocatore e quello degli alieni, è quello di non fare differenza tra noi e gli Advent, costituendo oltre che una grana anche una interessante aggiunta strategica. Come gli zombie tipicamente intesi, gli Erranti attaccano la qualunque, sono attirati dai rumori forti e sono molto deboli alle fiamme. Come utilizzarli in battaglia (e se utilizzarli) a questo punto sta a voi.

Brothers in arms

Sempre sul carrozzone delle novità troviamo la possibilità di utilizzare i soldati disponibili (talvolta in base al grado) in una serie di missioni secondarie e autonome che prendono il nome di “missioni segrete”. Sostanzialmente: oltre agli incarichi tipici richiesti dalla Xcom o, in questa espansione, da uno dei membri delle tre nuove fazioni, avremo anche una serie di missioni aggiuntive che non saranno giocate sul campo di battaglia, ma richiederanno la dislocazione a distanza di un piccolo manipolo di uomini, la cui vittoria (o fallimento) comporterà ovviamente delle conseguenze. La grandezza di questo sistema sta nell’alleggerire non poco le manovre di ricerca e sviluppo della base, nonché quelle relative alla progressione del Progetto Avatar. Le missioni segrete infatti permettono di reperire alleati, di ottenere info che possano “ispirare” il gruppo di ricerca ispirandolo a lavorare più velocemente, o possono facilmente sopperire alla necessità di personale tecnico o militare, o semplicemente di fondi economici. Fiore all’occhiello di questo sistema è poi il poter occasionalmente diminuire i progressi del Progetto Avatar senza per forza compiere le missioni presso le strutture Advent il che, specie all’inizio della partita, significa ridurre al minimo le possibilità che i nostri soldati muoiano in missioni troppo difficili. I vantaggi non finiscono qui, e sono tutti da scoprire, ma è indubbio che in questo modo Firaxis ha sopperito ad una mancanza che, in effetti, anche solo per motivi logici, si sentiva non poco. Con tanti soldati a disposizione le missioni segrete rendono possibile anche far livellare le retrovie, mantenendo il plotone sempre in forma e all’avanguardia. Il che, se avete memoria anche solo di Xcom 1, concorderete che è un vantaggio non da poco.

Sempre in tema di supporto tattico offerto dagli alleati, vi segnaliamo un nuovo sistema di bonus mensili che, al di la di quelli standard concessi dalla progressiva conquista del suolo mondiale, vi permettono di assegnarvi una serie di ulteriori fattori di supporto, derivanti, fondamentalmente, da quanto la vostra affinità con gli alleati sarà alta. Questa dinamica è l’alternativa terreste ai ben noti “Eventi Oscuri” alieni, fattori casuali che vanno progressivamente ad attivarsi in partita e che potenziano passivamente le truppe Advent. Allo stesso modo, mensilmente, ora anche la coalizione umana avrà il pregio di poter godere di bonus passivi. Il sistema è semplice e funzionale, ed è persino potenziabile, nella misura in cui, partendo da un solo bonus, e premesso siate in grado di mantenere profittevole la vostra missione, potrete di mese in mese assegnarvi sempre più bonus accessori, che potrete stabilire autonomamente, e una volta al mese (mese in game, e non reale) conferendovi ogni sorta di abilità passiva.

Questa meccanica di rapporto profittevole con gli alleati è inoltre anche alla base di una nuova meccanica di gameplay sul campo di battaglia. I soldati, infatti, potranno adesso stringere affinità affettive in base alle ore trascorse assieme sul campo di battaglia, o alle modalità con cui si comporteranno durante gli scontri. Il risultato sarà che due soldati particolarmente affiatati potranno suggellare un legame, il cui effetto è un aumento delle prestazioni sul campo di battaglia premesso restino entrambi in un certo raggio d’azione. Mira aumentata, maggiori possibilità di critico e persino l’occasione di regalarsi un’azione bonus sono solo alcuni degli aspetti di questo nuovo sistema, che va ulteriormente a impreziosire quello che era un sistema di combattimento funzionale e appagante.

Chiarito tutto ciò, dovrebbe essere evidente che War of the Chosen ha il pregio di ripensare e ridisegnare praticamente buona parte dell’esperienza di Xcom 2, premurandosi, al contempo, di rendere il gameplay più accessibile, pur settando l’esperienza comunque su un buon grado di sfida. Con il timer sempre attivo del “Progetto Avatar” a mettere il giocatore in uno stato d’ansia costante, Xcom 2 si era dimostrato un pane molto duro per i denti dei giocatori, anche solo alla difficoltà base. War of the Chosen, grazie soprattutto al connubio tra le tre fazioni ed alle graditissime “missioni segrete”, riesce invece a ribilanciare il gameplay in virtù di un’esperienza che, pur restando competitiva, concede al giocatore una progressione meno ripida e più ponderata. Questo è il motivo fondamentale per cui, almeno ai giocatori esperti, consigliamo di ponderare bene la difficoltà con cui si vuole intraprendere questa espansione, o si “rischierà” di avere vita facile. Il che non è un problema di QUESTO Xcom, ma è una naturale conseguenza di tutto il sangue sputato sul secondo episodio. War of the Chose non sceglie semplicemente di garantire al giocatore un miglior controllo della propria sopravvivenza, che poi si vinca o si fallisca è ovviamente questione di tattica.

Verdetto 

Xcom 2: War of the Chosen è un gioco eccezionale, le cui pecche sono così aleatorie che non val neanche la pena citarle. Se qualche poligono che si compenetra o una animazione saltuariamente non pulita possono, per qualcuno, azzoppare un titolo del genere, allora lasciamo a questi “illuminati” tutta la marmaglia digitale del pianeta. Per quel che ci riguarda certe facezie non possono intaccare quello che è un lavoro mastodontico, che ridiscute l’intero impianto ludico del titolo originale rafforzandolo, cesellandolo, e perfezionandolo sotto ogni aspetto. Non bastassero le novità più evidenti, ci sono tutta una serie di messe a punto tecniche che dimostrano la perizia e l’attenzione con cui questo pacchetto sia stato concepito e sviluppato. Caricamenti più brevi, IA ridefinita, meno incertezza nel sistema di controllo con il pad, maggiore reattività delle animazioni. Questi sono solo alcuni degli aspetti tecnici che sono stati rivisti e corretti e che conferiscono a questa espansione il sapore di una grande, grandissima uscita. Ancor più che Xcom 2, War of the Chosen è l’Xcom perfetto e, senza mezze misure, uno degli strategici più sfaccettati, complessi e appaganti degli ultimi anni. Segnatevi questo giorno sul calendario, perché raramente si assiste alla nascita di una pietra miliare.