I gladiatori moderni

Ciò che è accaduto alla disciplina nota come MMA (Mixed Martial Arts) è facilmente accostabile al fenomeno wrestling che ciclicamente torna ad infiammare gli animi di tifosi e critici. Ma se da una parte abbiamo un entertainment puro basato su atleti e storyline fumettose, dall’altra ci troviamo di fronte ad una disciplina sportiva che diviene vero e proprio fenomeno di costume in tutto il globo. Non privo di zone d’ombra e scandali chiaramente, ma possiamo dire che lo sport delle arti marziali miste ad oggi è uno dei più grandi spettacoli nello sport; avendo come alfiere la compagnia della UFC, il successo delle MMA è lampante, con fatturati da capogiro, eventi gridati in pompa magna in grado di monopolizzare i social network e uno spettacolo di contorno fatto di rivalità, promo e conferenze stampa che non ha niente a che invidiare al carrozzone del wrestling made in WWE. Merito anche di quello che si può definire senza troppe esagerazioni come il volto della compagnia, oltre che della copertina del titolo di cui trattiamo: Conor McGregor, vero guascone irlandese, maestro del trash talking e dall’ego smisurato, in grado di vincere due titoli su due categorie di peso differenti ma soprattutto dotato della capacità di far parlare di sé, sempre e comunque.

Ebbene, il titolo di EA Canada sembra un po’ riflettere questo modus operandi del campione UFC, portando diverse novità (non soltanto riguardanti il comparto tecnico) al terzo titolo della serie.

https://www.youtube.com/watch?v=AiwpUtdmW-0

Greatest of All Time e altre modalità

E partiamo infatti parlando proprio della modalità Carriera, denominata “G.O.A.T.”, nella quale potremo creare da zero il nostro combattente scegliendone ad esempio lo stile di lotta: ad esempio più incentrato su tremendi colpi diretti in grado di mandare KO l’avversario, o magari più tecnico e focalizzato sulle sottomissioni e sul far cedere l’avversario, o anche vie di mezzo. Un editor onesto fa il suo compitino per quanto riguarda la personalizzazione del nostro avatar combattente, mostrando qualche problemino sul lato dei connotati facciali, specialmente se si decide di utilizzare il servizio fornito da EA Sports che ci permetterà di caricare una foto del nostro viso in modo da “traslarla” sul volto del combattente, con l’amara conseguenza di ritrovarsi di fronte a creature fuoriuscite da una novella di Lovecraft. A parte ciò, c’è una scelta non proprio sconfinata di pettinature, tipi di corporatura e persino tatuaggi che consentiranno di sbizzarrirci nella creazione. E potremo decidere il nostro repertorio di mosse, calci, pugni e prese a terra e persino le esultanze post match. Come detto insomma, il compitino e nulla più.

Creato il nostro alter ego picchiatore verremo catapultati all’interno della carriera in UFC, che come ci sarà modo di scoprire, non è solo fatta di combattimenti all’ultimo sangue dentro gabbie metalliche, ma è soprattutto un continuo coltivare il culto di sé stessi scrivendo (facendo finta di farlo) sui social network, rispondendo con battute ai nostri avversari e mantenendo alto l’interesse del pubblico verso i nostri incontri. Insomma, un piccolo gestionale dove si diventa PR di noi stessi. E come si diceva, questa nuova  modalità carriera sembra proprio rispecchiare lo spirito imprenditoriale che la disciplina sembra aver raggiunto e fin troppo bene accettato. Ma a cosa serve tutto ciò? Presto detto: più fan riusciremo a portare dalla nostra parte, più introiti entreranno nelle nostre tasche, più mezzi riusciremo ad ottenere per migliorare il nostro personaggio, come attrezzature e palestre sempre più all’avanguardia. Ora, c’è un rischio da non sottovalutare quando si decide di dare un’impronta d’intrattenimento ad una disciplina ferrea com’è il combattimento: i puristi. Le MMA non sono scambi di battute su Twitter, sono sacrifici e lotte, sudore e sangue. Un lottatore eccelle nella disciplina grazie all’allenamento, non perché ha più fan o perché è bravo a scrivere messaggi di trash talking; non tutti sono davvero interessati a riprodurre la cosa virtualmente. Conseguentemente, la Carriera potrebbe tradursi in una inutile ripetitività di gestione dell’immagine intervallata da combattimenti. Insomma, non per tutti.

A proposito di ciò, il gioco si sviluppa su quattro differenti difficoltà: le classiche facile, medio e difficile più una quarta difficoltà denominata “Leggenda” che si sbloccherà completando una volta la Carriera. Subentra qui uno dei primi problemi del titolo, parliamo del bilanciamento di difficoltà. La differenza tra facile e medio è concreta, fin troppo. Per un neofita iniziare la carriera a difficoltà media si traduce in un superare un breve tutorial iniziale nel quale comprendere a grandi linee l’intricatissima mappatura dei tasti, fatta di combinazioni tra tasti e grilletti (ne parleremo più avanti), per poi ritrovarsi annichiliti nel primissimo incontro da una IA in grado di prendere colpi diretti sul viso per tre round e poi riuscire a chiudere l’incontro con un solo colpo, in maniera totalmente realistica, certo, ma anche frustrante pad alla mano. Dall’altro lato, giocare a difficoltà facile si traduce in un semplice button mashing che farà chiudere quasi ogni incontro a nostro favore in meno di un minuto. Una vera e propria voragine che separa le difficoltà e che rischia di far desistere chi si sta avvicinando timidamente a questa disciplina tramite il virtuale. È senza dubbio chiaro l’intento degli sviluppatori di mantenere una certa dose di realismo al combattimento in gabbia, ma il tutto rischia di tradursi in puro e semplice fastidio, non essendoci una difficoltà graduale che accompagni il fruitore al miglioramento.

Ad ogni modo, a fare da contorno alla modalità Carriera abbiamo diverse modalità che vanno dalla più classica “Modalità Incontro”, la classica esibizione che ci vede affrontare senza tanti fronzoli un lottatore gestito dall’intelligenza artificiale o da un amico in locale, le modalità a Torneo ad eliminazione diretta o con graduatoria, modalità a tema come la Gara di sottomissione o quella che assegna la vittoria a chi colpisce l’avversario con colpi diretti o ancora la Modalità Knockout, che ha come obiettivo quello di mandare al tappeto l’avversario entro un numero limitato di colpi. Modalità che, senza alcuna valida spiegazione, non sono affrontabili Online se non nell’uno contro uno classico. Con un netcode che si muove discretamente bene, seppur non esente da poco simpatici input lag saltuari, la modalità online classica fa anch’essa il suo compitino e nulla di più. Ma è abbastanza palese come EA Sports abbia cercato di virare l’online verso una modalità in particolare, con ciò che volenti o nolenti è diventato il simbolo di EA: la Ultimate Team.

Chi è giocatore abituale a FIFA sa già di cosa stiamo parlando: in sostanza una modalità gestionale che ci vede alle prese con l’assemblaggio, tramite delle carte, di un roster di atleti che potranno scontrarsi online con un altro team assemblato da un altro giocatore. Piccolo dettaglio: i lottatori più rari, oltre che particolari skill utili a vincere le partite, saranno disponibili acquistando con valuta in gioco o soldi reali delle bustine di carte. Bustine che presentano un contenuto totalmente casuale. Insomma, semmai sentissimo il bisogno di quel particolare lottatore ci troveremo costretti a lasciare le nostre monete in gioco guadagnate negli incontri, oltre ad un bel gruzzolo di soldi reali nelle mani di EA Sports; oltre al prezzo del gioco s’intende. Tralasciando la temibile polemica sulle microtransazioni e sul “pay to win” che potrebbe scaturire da tutto ciò, stiamo parlando di una disciplina decisamente individuale come le MMA, ed è quindi decisamente peculiare questa scelta di spingere su una modalità online basata su squadre di atleti. L’idea può anche funzionare nel calcio, ma qui risulta essere irrimediabilmente fuori luogo, oltre a risultare un modo becero di spingere i giocatori ad un vero e proprio gioco d’azzardo nel quale non v’è guadagno, se non per EA stessa.

All’interno della gabbia

Lasciando da parte tutte le piccolezze e secondarietà, parliamo di ciò per cui siamo qui: il combattimento. La pomposità del titolo si mostra soprattutto nel lato tecnico. Tramite il Real Player Motion, la tecnologia utilizzata in FIFA18, gli sviluppatori sono riusciti a registrare qualcosa come 5000 movimenti peculiari, da colpi, movenze ed esultanze, portando una certa fluidità nei movimenti. Il comparto grafico è ottimamente realizzato, EA lo sa bene e gioca sulla cosa intervallando a volte scene in grafica di gioco che con una transizione impercettibile divengono riprese reali e viceversa, mostrando un fotorealismo delle immagini sorprendente, tranne sui visi (come già si diceva parlando dell’editor). Ma da una parte è comprensibile come si abbia deciso di rendere meno dettagliati i volti, considerato come potranno essere soggetti ad un sistema di danni che li deforma e li rende lividi, con abrasioni e tagli sanguinolenti fin troppo realistici. Il Real Player Motion fa il suo lavoro, mostrando animazioni allo stato dell’arte anche solo nei movimenti base, negli impatti dei corpi, nel gioco di gambe, nello sbilanciamento degli atleti quando subiscono un colpo decisivo riuscendo a donare proprio la sensazione di dolore e smarrimento momentaneo di un avversario che cade al tappeto dopo un calcio in pieno volto.

Se però il lato tecnico è facilmente apprezzabile, riuscire a padroneggiare il sistema di combattimento lo è decisamente di meno. Partiamo dalle basi: ogni lottatore è suddiviso per sesso (ovviamente), categoria di peso, stile di lotta e soprattutto dalle caratteristiche che ognuno di essi possiede, come se fossimo in un gioco di ruolo: quattro macro caratteristiche, Colpi, Prese, Salute e Resistenza, che si suddividono a loro volta in sotto caratteristiche, come possono essere la velocità di animazione di un colpo, o la sua precisione e potenza, che gestiscono a loro volta quante volte va a segno e quanto danno infligge all’avversario.

Salute e Resistenza invece si spiegano da sé: la Salute è suddivisa sulle varie parti del corpo piuttosto che su un’unica barra, mentre la Resistenza è riconoscibile come la Stamina, la capacità di combattere la stanchezza del personaggio, vera e propria caratteristica chiave da tener d’occhio. Ogni colpo consumerà Resistenza, ma i colpi a vuoto ne consumeranno una percentuale maggiore, punendo i giocatori che commettono un errore. Tirar pugni alla cieca per un round intero equivale ad ritrovarsi con la barra della Resistenza svuotata dopo pochi secondi, ritrovandosi a riprendere fiato in balia dei colpi avversari, proprio come accadrebbe nella vita reale. Qualunque sia lo stile di combattimento che il giocatore deciderà d’imprimere, i colpi devono essere ragionati e dosati, scegliendo con cura quale parte del corpo attaccare, indebolendola sistematicamente per poi chiudere con del grappling al tappeto e una mossa di sottomissione, ma anche semplicemente attendendo che la guardia dell’avversario si apra  e chiudere tutto con un singolo, devastante colpo al viso. Le possibili variabili di gameplay insomma sono tante, e la vastissima scelta di uno tra i 234 lottatori selezionabili, spalmati su ben dieci categorie di peso, garantisce a qualsiasi giocatore di poter scegliere una certa varietà di gameplay. Ma è forse proprio questa varietà di gameplay a risultare il problema più grande per UFC 3, controller alla mano.

Il tentativo di rendere il gioco realistico porta innanzitutto a compromessi: a seconda della distanza con l’avversario, per mantenere una certa armonia nella lotta, il gioco modifica automaticamente il moveset. Esempio pratico per capire di cosa parliamo: il gioco non permette di sferrare un “Superman punch” ad un avversario che è a mezzo metro da noi, cambiando l’attacco con un altro più consono alla distanza, il tutto dopo un leggero ritardo nell’attacco e conseguente apertura ai colpi avversari. Questo per mostrare come in quel momento abbiamo scelto l’attacco sbagliato, facendocela pagare. Una meccanica che toglie un po’ di libertà al giocatore pur di mantenere una certa coerenza e realismo di fondo. Potrebbe far storcere il naso a qualcuno e lo farà, qualcuno potrebbe scambiarlo per input lag, un vero e proprio errore di gioco, ma si tratta di una meccanica che ribadisce come ogni colpo debba essere ben ragionato, se non ci si vuole trovare con qualche dente in meno. Insomma, ci si può far l’abitudine. Ciò che è davvero difficile da digerire è la mappatura dei tasti, totalmente aliena e inutilmente complicata ed in grado di far intrecciare le dita anche ai giocatori più navigati. Se da un lato abbiamo utilissime meccaniche come la schivata di corpo a seconda della direzione impressa alla levetta analogica destra, dall’altra la già rigorosissima impostazione di gameplay finisce col diventare incomprensibilmente astrusa. Anche qui un esempio pratico: per una semplice e basilare combo di due colpi come possono essere jab e gancio sono necessari due tasti e due dorsali, da premere combinati in rapida successione assieme alla levetta analogica sinistra per il movimento. Uno stile di gioco macchinoso, che costringe il giocatore ad imparare a memoria combinazioni anche per effettuare il più semplice dei colpi. Stessa sorte tocca anche al sistema di grappling e di presa a terra, quasi sostanzialmente basato su minigiochi di tempismo e velocità, nel quale bisogna premere tasti prima dell’avversario per entrare in presa o uscirne.

E si riesce a comprendere l’intento di mantenere realistico un gioco, la cosa è lampante nella cura e qualità delle animazioni di transizione a terra, così come negli impatti dei colpi diretti. Come nella lotta reale, c’è bisogno di tempo e dedizione per imparare a combattere decentemente, seppur con una certa dose di frustrazione e smarrimento. Tutto bello, se non fosse che in UFC 3 allo stesso tempo viene fatto passare il concetto che lo spettacolino sui social sia necessario in carriera per vincere un match e che per uscire da una sottomissione basti premere il pulsante prima dell’avversario.

Verdetto

EA Sports UFC 3 vive una doppia personalità: un rigoroso e ultra tecnico sistema di combattimento assolutamente non adatto a tutti, con una (fin troppo) complicata mappatura di tasti che cerca di offire la varietà di stili di lotta che solo le MMA possono offire, che purtroppo finisce col perdere ogni buon proposito in un sistema di combattimento a terra non adeguato, nelle modalità online pay to win di cui EA ci ha abituati e in una modalità carriera che si lascia trasportare un po’ troppo dal periodo “modaiolo” che la disciplina sta attraversando.

Gianluca Boi
Recensore seriale, blogger, giocatore di ruolo decennale, hardcore gamer, groupie di Alan Moore. Amante dei Souls, di Castlevania e di Banjo-Kazooie e fanboy di Jet Set Radio. Ha visto Matrix almeno 42 volte, segue il wrestling ed è fissato con lo studio della musica tutta, con una piccola predilezione per gli Ulver, i Fair To Midland e le OST. Nasconde purtroppo un terribile segreto: non sa proprio come leggere gli orologi con le lancette (non scherzo).