8 redattori parlano della Realtà Virtuale

Con l’annuncio relativo al prezzo (399 Euro) ed alla data d’uscita (Ottobre 2016) di PlayStation VR, gli animi in redazione si sono scaldati. Tra chi la ama e chi la odia, la realtà virtuale da tempo immemore divide i pareri del team di Stay Nerd. Sarebbe ingiusto, e forse anche pretenzioso, utilizzare una sola voce per commentare la notizia ma è indubbio che si tratti di un evento di cui parlare. Tutte le redazioni del mondo si stanno prodigando di dire la loro, magari per mezzo di una o due voci dei loro rispettivi cori. Noi di Stay Nerd abbiamo invece deciso di fare qualcosa di diverso, di utilizzare il nostro stile ruvido e spicciolo e di condensarlo in un editoriale scritto non a 4, non a 8 ma a 16 mani! 8 astiosi redattori, “8 odiosi” di Stay Nerd vi offrono il loro punto di vista sulla PlayStation VR (e sulla VR in generale) in questo primo appuntamento di The Hateful Eight.

Raffaele Giasi 
Qualche giorno fa da alcune testate tecnologiche (tra cui Wired) hanno evidenziato una cosa: a circa l’80% della popolazione (o almeno degli intervistati) non frega un cazzo della VR. Includetemi pure, quindi facciamo 81%. Eppure l’annuncio del prezzo di PlayStation VR sta scuotendo profondamente il mercato e l’industria in questi giorni. Il mercato vede infatti il movimento di vendite dei gadget accessori di PS4 (Camera e Move ovviamente, FONDAMENTALI per usare la VR e venduti separatamente), l’industria guarda invece a Sony con rispetto e coraggio per aver non solo sfidato apertamente Oculus, ma per aver tirato schiaffi sia a Rift che a Vive (HTC) sul profilo del prezzo. 399 dollari/euro sono pochi? No gente, non lo sono. Sono sicuramente un entry level interessante rispetto alla concorrenza (che arriva a costare anche quasi il doppio) ma sono pur sempre il prezzo di una console e, sinceramente, mi sembrano una spesa fuori misura per un qualcosa che, ad oggi, non è riuscito a comunicarvi niente oltre il “mhe, divertente però…”. E ricordate un’ultima cosa: ho detto “entry level” e questa cosa, di sicuro, si ripercuoterà prima o poi nelle performance della PlayStation VR, perché minor costo, significa minori performance ed a quel punto avrà davvero senso spendere 400 euro per un’esperienza che POTREBBE essere all’acqua di rose. Io non ho soldi da buttare.
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Gianluca Boi

Tutto iniziò una piovosa giornata di vent’anni fa, comprai il “magico” R-Zone della Tiger. Finì pochi giorni dopo, con un abbassamento della vista ed un emicrania persistente. Un incubo inenarrabile. Durò poco. Sono passati decenni, l’Oculus ha dimostrato di essere una buona periferica, supportata perlomeno. Sony, cogliendo la palla al balzo annuncia il suo Playstation VR che vuole muoversi anche in altri media, Nintendo potrebbe infilare la VR di serie. I tempi sono maturi, la tecnologia anche. Ma la vera differenza la fa il supporto. Se non c’è roba da guardare, gli occhialetti da 400€ restano occhialetti. Tutto d’un tratto, un brivido freddo percorre la mia schiena, la stanza si raggela. Gli spettri del Betamax, del Kinect, del Virtual Boy e soprattutto del “magico” R-Zone premono il loro immenso corpo viscido contro la porta della mia stanza. E lì capisco tutto: non se ne sono mai andati. Ma non mi troveranno. Dio, quelle linee rosse sparate nella retina! La finestra! La finestra!

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Nicholas Friggi

L’anno scorso durante una fiera, la Game’s week a Milano ho avuto l’occasione di provare Oculus Rift, sia la prima versione (la demo era talmente terribile che i promoter continuavano a dire che era solo un test) sia la seconda release, che ti faceva rimpiangere di far parte della specie umana. Effetto vomito, e quella sensazione di essere stato ingannato a tutti i costi. E la grafica?! La Playstation One si rigirava nella tomba. Quando mi sono tolto il caschetto, ho detto quello che pensavo al promoter: ‘sta roba è davvero una merda. Lui continuava a sostenere la bontà del prodotto spiegandomi che la versione finale sarà migliore rispetto a quella appena provata e che in futuro i videogiochi saranno migliori grazie alla Realtà Virtuale. Poi, qualche giorno fa è stata annunciata l’uscita di PlayStation VR, che costerà la metà di tutti gli altri visori 3D e si potrà collegare alla Play 4. Contenuto della confezione: la stupidità umana. E mi immagino già schiere di ritardati a farsi i selfie col caschetto indosso, con mille hashtag, in bagno, mentre guardano una proiezione di loro stessi all’infinito davanti a uno specchio vero. Che si chiama realtà.

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Gabriele Atero Di Biase

Quando si è cominciato a parlare di realtà virtuale era una cosa che non mi interessava minimamente. A distanza di tempo, continua a non interessarmi.

Memore di quella mezza cagata che è stata il 3D, tra occhialini scomodi e costosi e televisori ancora più costosi e subito soppiantati dalle TV 4K, non credo che siamo di fronte alla “next big thing” dell’intrattenimento.

Soprattutto non a questi prezzi. Per portarsi a casa Oculus Rift e HTC Vive servono 700 o 900 Euro, ma se non hai un computer performante hai comprato solo un costosissimo fermacarte. In questo senso un vantaggio ce l’ha PlayStation VR, che comunque costa quanto una console nuova.

E allora mi dispiace, ma guardo e passo avanti. Chiamatemi ancorato al passato (realtà virtuale? A me l’unica cosa che interessa in questo momento è la riedizione di Day of the Tentacle!), ma un paio di occhiali che mi fanno sembrare ridicolo li ho già. Si chiamano “occhiali da vista”. E sto benissimo così.

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Eugene Fitzherbert

Sony VR

Quindi la realtà virtuale è diventata realtà. Dovevamo aspettarcelo, era nell’aria. E per di più le cose si stanno facendo serie. L’ultima a uscire allo scoperto è stata Sony, spiattellando il suo prodotto, il VR, al prezzo modico di 399 euro. Neanche commento il budget per la altre due concorrenti, che è pari a un mezzo stipendio per ognuna delle due… Badate, a me non frega veramente niente dei soldi e di come vengono spesi, ma mi sono scottato un paio di volte con l’Incauto Acquisto di tecnologie videoludiche AVVENIRISTICHE, che avrebbero cambiato per sempre il mio modo di giocare (sì, sto parlando con te, Kinect dei miei stivali! È inutile che ti nascondi ancora più giù, nella scatola in cantina in mezzo alla polvere dove io ti messo). E me ne sono sempre, SEMPRE pentito. Con VR sarà sicuramente lo stesso: un accrocco che mi farà venire il torcicollo, peggiorerà le mie ernie cervicali e non mi permetterà mai di vedere che ore sono sporgendomi oltre la poltrona, perché sarà sempre lì presente davanti ai miei occhi, come un destino infausto. E poi, magari, neanche potrò più stare seduto alla poltrona, perché questa maledetta Realtà Virtuale mi imporrà di muovermi, alzarmi, girarmi, anche se non ne ho voglia. Anzi, già lo so: non ne ho voglia. Lasciatemi stare. Voglio giocare seduto, come ho sempre fatto, come sempre farò, perché se mi va di staccare lo sguardo dallo schermo per vedere i messaggi su Telegram, devo farlo senza smontarmi un elmetto dalla testa.

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Andrea Giovalè

A parlare di specifiche tecniche, abbassamenti di risoluzione, comodità pratica, nausea, etc, ci penseranno i miei odiosi colleghi. Vorrei concentrarmi su un aspetto diverso. La prima volta che si fa l’amore è sempre un disastro, inevitabilmente. Cosa c’entra? C’entra. Perché questa sarà la prima volta che il mondo dei videogiochi si accoppierà fino in fondo con la Realtà Virtuale. Niente più preliminari. E pensate che andrà tutto liscio? Pensate male. Per quanto si possa essere a favore della sperimentazione, che sia necessaria o meno, che i tempi siano maturi o no, non si scappa dai problemi tipici dell’esordio. Ormai anche un normale videogioco non riesce a uscire senza magagne! Non solo: fare l’amore per la prima volta è un “male necessario”, mentre la VR vi costa 400€. Meno delle alternative? Sì. Poco? No. Tenete in tasca i soldi, aspettate il prossimo giro, cioè tre-quattrocento patch. Che poi, in effetti, anche la seconda volta non è mai un granché…

The Oculus Rift headset is tested by attendees at the Eurogamer Expo at Earls Court in London.

Simone Bravi

E’ così difficile pronosticare il fallimento della tecnologia VR? Venti anni fa la realtà virtuale ci sembrava il futuro dei videogiochi, qualcosa di avveneristico che avrebbe monopolizzato l’intrattenimento domestico. Eppure in questi anni abbiamo visto fallire, più o meno, altrettante idee che sarebbero risultate vincenti. Dal 3D, sempre più inutile e triste sia al cinema che nel contesto domestico, ai sensori di movimento non-Nintendo… Si, ci riferiamo a Kinect e Move. E allora quale sarà il futuro di questi visori? Sony ha annunciato l’uscita del suo, a 399 euro. Lo stesso prezzo di una PS4. Il problema, dunque, è economico. Perché il sistema di cui stiamo parlando è indubbiamente affascinante ma quanti sarebbero disposti a sborsare una cifra simile? A maggior ragione se questa tecnologia farà la fine di quelle succitate, supportata da una manciata di titoli, con feature limitatissime e indirizzata soprattutto ai casual gamer. Non stiamo parlando del fallimento di una determinata tecnologia ma del fatto che verrà venduta a prezzi non competitivi. E questo è un dato di fatto che non potrà non influenzarne la diffusione. Sony deve stare attentissima. Il buco nero è a un passo.

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Davide Salvadori

La mia posizione verso la realtà virtuale (e di conseguenza verso tutti i dispositivi che la utilizzeranno) è di scetticismo. Chiunque può percepirne la carica innovativa, ma è tutto da vedere se i tempi sono maturi per accogliere una tecnologia del genere dal punto di vista artistico e concettuale. Bisogna creare esperienze profonde perché la realtà virtuale abbia l’impatto che tutti auspicano, bisogna che i game design comincino a ridefinire la struttura del videogioco sin dalle sue fondamenta, perché niente di quello che funziona oggi pad alla mano può funzionare con la stessa efficacia raggiunta nel perfezionamento di anni e anni di “videogioco” convenzionale. Non è un’impresa facile e sicuramente ci vuole del tempo, ma questa è la forma mentis che credo serva perché la realtà virtuale rappresenti la vera evoluzione del videogioco. Altrimenti il fenomeno potrebbe concretizzarsi in “giochini” in grado solo di stupire l’utente con il fattore novità. E a quel punto il problema non sarebbe nemmeno tanto dar tempo agli sviluppatori di sfruttare la tecnologia, ma quello di sentirsi fessi ad aver speso prematuramente i soldi necessari ad accaparrarsi questi dispositivi.

Rigs

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