Gli episodi di “CocaWeb” del senatore Cangini e dell’esposto sulle sale LAN dimostrano quanto l’Italia sia vecchia. Un invito a farsi sentire

uando il 12 aprile scorso, durante un servizio del TG1, il senatore di Forza Italia Andrea Cangini paragonava gli effetti di smartphone, social network e videogiochi a quelli della cocaina, sembrava l’ennesima caccia alle streghe a cui non dare peso. Del resto, chi frequenta il mondo nerd, sa bene quanto l’opinione pubblica sia scettica se non addirittura timorosa nei confronti di questi strumenti, nonostante facciano parte della quotidianità da decenni. Quotidianità che tocca i millenial fino ad arrivare alla gen Z, ma forse questa precisazione ha poco senso in uno dei paesi più vecchi d’Europa come l’Italia. Ecco dunque spiegato perché al servizio televisivo sopramenzionato è stato più funzionale utilizzare un linguaggio allarmistico e paternalistico invece di uno informativo nei confronti del nuovo che avanza, il tutto per presentare un libro e una proposta di legge.

Come accade spesso in occasioni del genere, anche questa volta il settore e la community di appassionati hanno reagito con la solita alzata di scudi, tra news dei principali siti di stampa specializzata, video commenti su YouTube e Twitch e post indignati sui social. Insomma, si è venuto a creare l’ennesimo scontro generazionale tra “giovani” vs “vecchi”, in cui i giovani parlano ai giovani sui canali dei giovani e i vecchi parlano ai vecchi sui canali dei vecchi. Ognuno nella propria bolla, a sbraitare slogan arcinoti, acuendo una polarizzazione generazionale già nociva.

Eppure, nel caso del senatore Cangini e il TG1, è successo qualcosa di inaspettato: la psicologa Viola Nicolucci, il giornalista Mario Petillo e l’accademico Francesco Toniolo hanno redatto una lettera e raccolto 300 firme di professioniste e professionisti del settore videoludico, tra studiosi, terapeuti, giornalisti e critici, per tentare un confronto con il senatore di Forza Italia. Con grande sorpresa, quest’ultimo ha accettato di presenziare in una live su Twitch con i tre suddetti per il format PopTalk.

Sarebbe bello dissezionare le diverse fasi della trasmissione per sottolineare quanto sia lontana la percezione comune e dalla realtà delle cose; quanto sia abissale la distanza tra la classe dirigente e i giovani. A suon di “ai miei tempi”, sono state reiterate narrazioni dominanti negative, tra forzature – come l’errata correlazione tra il ritiro sociale degli hikikomori e la passione per i videogiochi; stigmatizzazioni – rivolte a chi richiede assistenza psicologica; vedute parziali sulle professioni e gli effetti benefici legati al settore delle tecnologie e dei videogiochi, e altro ancora. Anche la live andata in onda il giorno successivo sul canale di Ivan Grieco, che ha visto protagonisti Raiden dei PlayerInside, il pro-player Pow3R, la dottoressa Nicolucci e il senatore Cangini, ha avuto un esito simile.

Il nostro Paese è storicamente permeato di anzianità, di tradizione, di difficoltà ad approcciare il cambiamento e l’evoluzione: preferisce ancorarsi al passato piuttosto che puntare al futuro.
La lotta al videogioco rappresenta forse la più alta espressione di questo concetto: era accaduto negli anni Ottanta con i giochi di ruolo, poi con la musica rock e il metal, adesso tocca al videogioco. Magari tra vent’anni toccherà ad altro e toccherà a noi riuscire ad arginare questo evento che ciclicamente si riproporrà

Mario Petillo

Addentrarsi in ciascuno dei punti qui menzionati richiederebbe una mole di tempo e caratteri che rischia di deviare la riflessione centrale proposta in questo articolo: la necessità di farsi sentire per cercare di colmare l’abisso generazionale che attanaglia l’Italia. Il consiglio dunque è quello di recuperare le due live, magari insieme ai genitori, per toccare con mano il fenomeno e, soprattutto, per avere prova che un dialogo tra le parti è essenziale, anche per aprire piccoli spiragli per il futuro. Le due live infatti creano un precedente, dato che per la prima volta si assiste a dibattiti del genere tra contraddittori. Inoltre, hanno dimostrato che i professionisti e le professioniste che lavorano nel settore sono ormai maturi per unirsi e poter dire, a livello istituzionale, “noi esistiamo e lavoriamo all’interno di un mondo dai tanti risvolti ma che fa ancora paura”.

Abbiamo la sensazione di aver creato un precedente. Il confronto inoltre ha dato al pubblico dei giovani e dei videogiocatori la sensazione che c’è spazio per l’ascolto. I videogiocatori adesso per il senatore Cangini sono anche realtà, oltre ché incubo. Sulla narrativa bisogna continuare a lavorare, ogni volta, con più esponenti possibili

Viola Nicolucci

Una necessità di dialogo è emersa pure per l’affaire sale LAN. In questo caso la ramanzina è da rivolgere a quella parte di settore che preferisce sfruttare i trend e le keyword del momento anziché fare informazione. Molto brevemente, in seguito a un esposto presentato dall’imprenditore Sergio Vittorio Milesi, fondatore della società di sale gioco LED, si è diramata la notizia della chiusura delle sale LAN/sale esports e l’impossibilità di utilizzare PC e console durante fiere ed eventi, gettando nel panico appassionati e professionisti. Il tutto in nome di una ripicca guidata dalla lobby del gioco d’azzardo. Viste le premesse sopraelencate non era impossibile pensarlo, ma una lettura attenta dell’esposto dimostra il vuoto normativo in cui per anni hanno operato le sale LAN/sale esports, rendendo difficile, se non impossibile, l’apertura di nuovi spazi del genere per imprenditori che intendono investire su questo settore. Alla fine, solo tre sale LAN sono state chiuse dopo i controlli dell’Agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli (AMD) – e non tutte quelle sul territorio nazionale- perché prive di qualsiasi autorizzazione. Lo ha affermato ADM tramite un comunicato ufficiale.

È poco produttivo fare un unico discorso sul web, i social media, i videogiochi e altro ancora, perché si rischia di dare solo una visione d’insieme molto generica, che non coglie pregi e difetti, rischi e opportunità delle diverse parti di quei mondi vastissimi.

Francesco Toniolo

Se proprio bisogna trovare un colpevole quello è lo Stato, totalmente ignaro di un fenomeno e di una risorsa che conquista e aggrega i giovani da decenni. Basti fare il paragone con la Corea del Sud, la cui politica all’inizio dei 2000 è stata incentrata sulla diffusione dei PC Bang, bar muniti di un’ottima connessione internet e di computer performanti a basso costo, e su diversi investimenti per lo sviluppo di una florida scena videoludica competitiva, con lo scopo di arginare la disoccupazione giovanile scaturita dalla crisi economica del 1997. Ad oggi la Corea del Sud è uno dei paesi più influenti nel settore degli esports. In Italia, nel 2022, lo Stato non ha idea di cosa siano le sale LAN e lascia al singolo imprenditore o alla singola impresa l’onere di impegnarsi a collocarsi in settori e categorie simili ma non specifici.


Ben vengano dunque gli articoli come quelli di EsportMag, di DDAY e di Italian Tech, così come le iniziative individuali (preme segnalare il post di Matteo Lupetti), che non solo delineano bene quanto accaduto, ma mettono l’accento sull’assenza dello Stato in un settore che rappresenta il presente e il futuro dei giovani. Inoltre, rende chiaro come l’informazione necessiti di tempo per verificare una notizia, prima di gettarsi a capofitto nei soliti strilli che fanno tanto rumore, ma solo all’interno di una piccola bolla fine a se stessa. Di nuovo, serve dialogo e confronto, non alzata di scudi.

Per concludere, dunque, è tutta una questione di narrazioni granitiche, ormai diventate veri e propri cliché. “I giovani si rinchiudono nei mondi virtuali”; “i giovani non hanno voglia di lavorare”; “i giovani sono tutti depressi”, e molto altro ancora. La soluzione non è colpevolizzare costantemente i giovani, schiacciati da un corso degli eventi (pandemie, guerre dai toni apocalittici, crisi climatiche, economiche e migratorie), attanagliati dal pessimismo e l’incertezza del futuro.

Un contesto molto diverso dai “tempi” a cui mirano di continuo politici, genitori, insegnanti, epoche di ottimismi post-Seconda Guerra mondiale, Me Generation e crescita del capitalismo. Per quanto sia oggettivamente difficile nella percezione comune odierna creare una cesura tra passato e presente (di questo se n’è parlato su GLITCH), è fondamentale capire che le epoche e le società che le vivono evolvono. La politica, con le sue narrazioni dominanti, deve capirlo e deve adeguarsi.

Grazie alla “temuta” tecnologia, i giovani possono trovare luoghi di aggregazione (sale LAN), posso sperimentare la socialità (videogiochi online), possono imparare (gli esempi di videogiochi e nuove tecnologie nelle aule sono innumerevoli), possono sentirsi ascoltati (anche qui l’uso dei nuovi media in ambito psicologico diventa sempre più incisivo). Il tutto grazie al pionierismo e alla passione di singole persone, siano esse critici, giornalisti, terapeuti ed educatori, cresciuti con videogiochi, Netflix e social.

Strumenti che toccano la già menzionata quotidianità delle generazioni più giovani. Serve dar loro una voce, istituzionale e ufficiale, per sperare in un lento ma doveroso ricambio generazionale, e dunque culturale, professionale, economico. I casi qui delineati dimostrano però che qualcosa comincia a rompersi, grazie all’unione di tanti, ma anche alle singole voci. Oramai affermazioni a là Alessandro Borghese o a là Andrea Cangini innescano una reazione, che siano articoli di quotidiani o iniziative individuali su Twitch, che testimonia il bisogno di nuove vedute e narrazioni. Lasciarla sopire una volta finito il clamore sarebbe un errore madornale.


Stay Nerd ringrazia Viola Nicolucci, Mario Petillo e Francesco Toniolo per la loro disponibilità e per il loro contributo nella stesura di questo articolo.

Sotto un caschetto nero e un grosso paio di occhiali si cela una ragazza amante dei videogiochi, di Storia americana contemporanea, Game Studies e più in generale di cultura pop. Nelle sue analisi le piace andare oltre, nel tentativo di comprendere i perché di una particolare rappresentazione.