Rivediamo insieme quali sono stati i migliori level design, i più interessanti e rappresentativi della scorsa generazione videoludica

A breve entreremo finalmente nella nona generazione videoludica, grazie all’uscita di Xbox Series X|S e Playstation 5 nella prima metà di novembre. La fine di un’era è spesso l’occasione giusta per guardarsi indietro e vedere che progressi si sono fatti nel corso del tempo. Un aspetto videoludico a cui molto spesso non viene posta la dovuta attenzione è quello del level design, ovvero della progettazione dello spazio in cui si svolge un gioco. Il level design si può distinguere su diversi piani di profondità: il delineamento di livelli funzionali alle meccaniche di gioco, come ad esempio nella serie di Super Mario; la costruzione del mondo narrativo dell’intera opera, come la lore che contraddistingue la saga di Dark Souls; la narrazione puramente ambientale, di giochi sia più lineari che aperti.

In questo articolo si propone quindi una selezione dei giochi che, nel corso degli ultimi sette anni, ci hanno mostrato i level design più interessanti e indimenticabili.

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Migliori level design – Talos I – Prey

Nel 2008 Bioshock sembrava aver riportato in auge il genere dell’immersive sim, ovvero titoli fondati sulla sistematicità dei loro mondi di gioco, dove diversi elementi riescono ad interagire tra loro indipendentemente dalle azioni del giocatore. Sfortunatamente, gli esempi di immersive sim nel corso dell’ultima generazione si contano sulle dita di una mano, e molti di loro provengono da Arkane Studios, compagnia francese dietro alla saga di Dishonored e del meraviglioso Prey.

Quest’ultimo ospita uno dei mondi di gioco più belli ed intricati della sua generazione. L’intera storia è infatti ambientata nella stazione spaziale di Talos I, infestata da alcuni pericolosi alieni in grado di prendere le sembianze degli oggetti sparsi all’interno della struttura. Uno degli aspetti più interessanti di Prey è il terrore psicologico che viene fuori dal non sapere con esattezza cosa faccia parte del level design, e cosa sia invece un pericoloso mimic. Il sistema che guida i nemici del gioco è infatti scollegato da quello ambientale, e perciò agisce individualmente in un modo che è impossibile da far prevedere al giocatore.

Oltre a questo, l’architettura stessa di Talos I, seguendo le più classiche regole dell’immersive sim, permette di essere esplorata liberamente senza dover per forza tenere conto della progressione della trama. Volendo, Prey è infatti completabile anche in pochi minuti, se si sa dove andare e cosa fare. L’unica cosa che ci blocca è la scarsa conoscenza dei sistemi che regolano l’avventura.

Infine, l’intricata struttura concepita da Arkane si conferma un gioiello di level design grazie alla facilità con cui il giocatore è in grado di leggere il mondo di gioco, soprattutto per merito delle numerose indicazioni disseminate nella stazione.

Un lavoro complesso e articolato, ma completamente funzionale all’esperienza di Prey, fatta di giochi psicologici tra designer e giocatore, e dalla volontà di creare uno spazio credibile e navigabile.

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La montagna – Celeste

Celeste è un piccolo grande platform indipendente sviluppato da Matt Thorson e Noel Berry. Il gioco narra la storia di una giovane ragazza intenzionata a scalare una montagna, con la speranza di risolvere i conflitti interni che la attanagliano da tutta una vita. Un capolavoro che mescola brillantemente le proprie meccaniche al simbolismo della storia come pochi altri platform hanno fatto in questa generazione.

I livelli di Celeste offrono dei complessi quadri nei quali il giocatore deve giostrarsi tra varie insidie con precisione quasi chirurgica, in un crescendo costante della curva di difficoltà in perfettamente armonia con lo sviluppo dei personaggi. Le varie meccaniche che vengono proposte di capitolo in capitolo trovano sfoggio nella strutturazione del level design, che non lascia nulla al caso. Celeste è un gioco molto difficile, ma mai ingiusto nei confronti del giocatore, il quale, a prima vista, potrebbe anche spaventarsi di fronte a livelli così articolati.

Ma ben presto l’obiettivo del gioco si rivela essere non tanto la sfida (comunque presente), quanto piuttosto lo sviluppo della tematica principale (ovvero la perseveranza davanti alle avversità) attraverso i caratteri tipi del game design. Matt Thorson e Noel Berry mostrano una profonda intelligenza per quanto riguarda la progettazione di livelli impegnativi, senza però tralasciare dei potenti contenuti di fondo.

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Migliori level design – Oldest House – Control

L’ultima opera di Redemy, software house finlandese dietro al brand di Max Payne, è un esempio di perfetta architettura videoludica. Control ci porta dentro la sede di una fittizia agenzia governativa impegnata nello studio del paranormale, in piena crisi aziendale a causa di forza soprannaturale maligna che ha preso il controllo della struttura. La Oldest House, il nome dell’edificio in cui è ambientata l’avventura, è un grosso complesso ispirato al brutalismo, corrente architettonica in voga nel secondo dopoguerra del novecento. Il brutalismo fa un forte uso, nelle sue architetture, del cemento a vista, materiale umile ed economico che permette la costruzione di ampi edifici in grado di contenere un vasto numero di persone.

Quella che era l’idea socialista di architettura per il popolo, sfruttata principalmente per la ricostruzione delle città distrutte dalla guerra, ad oggi ha assunto un significato totalmente opposto. Gli edifici del brutalismo oggi appaiono ai nostri occhi come oppressivi, totalitari, distopici, e vengono principalmente usati per ospitare chiese, scuole o agenzie governative. È facile capire quindi perché i level designer a Remedy abbiano deciso di ispirarsi a questa corrente per la costruzione del loro mondo di gioco. L’Oldest House è una tetra casa dei fantasmi che fa da sfondo a un action dalle sfumature surreali. Le pareti dell’edificio cambiano forma, si piegano su stesse e rivelano pericoli dietro ogni angolo. Il tessuto narrativo di Control, che prende a piene mani dal genere del new weird, si lega indissolubilmente al proprio ambiente. Ancora una volta le tematiche del gioco vengono espresse anche grazie al level design, che regala uno degli scenari più interessanti della generazione.

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L’isola – The Witness

Jonathan Blow è senza ombra di dubbio uno dei game designer più importanti del settore, nonostante abbia solo due giochi all’attivo nella sua carriera. The Witness, la sua ultima opera rilasciata nel 2016, è uno dei puzzle game più intriganti della generazione. Il gioco è in prima persona, e si svolge all’interno di un’isola suddivisa in diverse aree, ognuna con una serie di puzzle basati sulla meccanica del trascinamento di una linea. Quello che contraddistingue The Witness dal resto dei giochi del suo genere, è che il level design è completamente sconnesso dagli enigmi, e la sua funzionalità trova sfogo esclusivamente per quanto riguarda la navigazione del giocatore tra le diverse aree.

Provate a considerare l’isola che ospita l’esperienza come uno dei mondi di un qualsiasi Super Mario, che appaiono nelle fasi di transizione tra un livello e l’altro. L’opera di Blow trasforma quel passaggio in un elemento organico in cui ci si può perdere a piacimento. L’isola è infatti ispirata in parte alla struttura tipica di un parco divertimenti, dove viene permesso al giocatore il riconoscimento dei punti cardine più importanti da qualsiasi punto della mappa (nel caso di The Witness, la montagna che segna l’endgame).

La scenografia progettata per questo meraviglioso puzzle game è caratterizzata da stili variegati e originali, dalla pacifica zona contraddistinta da alberi autunnali all’esoterica sezione nel deserto. The Witness si prende il tempo per programmare con cura non solo degli enigmi avvincenti, ma anche una confezione degna di contenerli.

Migliori level design – Stazione di Polizia di Raccoon City – Resident Evil 2 Remake

L’ottava generazione videoludica è anche stata, nel bene o nel male, la generazione dei remake. Da Final Fantasy a Shadow of the Colossus fino ai rifacimenti della saga horror di casa Capcom. Più nello specifico, il remake di Resident Evil 2 è stato in grado di offrire, oltre a un’ottima esperienza in generale, anche un gioiello di level design come la stazione di polizia di Raccoon City. Quest’ultima, che fa da sfondo a una buona parte dell’avventura, offre al team di sviluppo l’opportunità di esprimere nel miglior modo possibile le caratteristiche classiche del survival horror, genere videoludico ormai in via d’estinzione. Ci troviamo di fronte a un grosso complesso da esplorare, pieno e zeppo di enigmi ambientali e mostri che cercano di mangiarci il cervello.

Il meraviglioso level design offerto da Capcom si struttura su diversi piani che si intersecano tra loro. La stazione non è infatti esplorabile nella sua totalità fin da subito, ma per accedere a determinate aree dobbiamo prima risolvere improbabili puzzle ambientali o trovare specifiche chiavi a forma di cuore. In questo senso, l’ambientazione trae spunto da alcuni dei tratti tipici dei metroidvania, dove alcune aree della mappa non sono agibili finché non le “sblocchiamo” con determinate azioni. In secondo luogo, l’esplorazione della stazione avviene seguendo determinati step narrativi che permettono all’esperienza di strutturare il ritmo nella maniera più adeguata, bilanciando intelligentemente la comparsa di nuovi pericoli con l’avanzamento della storia. Infine, il level design dell’edificio permette al giocatore di imparare velocemente la planimetria della stazione, permettendo così una navigazione fluida e funzionale per quelle numerose situazioni in cui ci troveremo a scappare da pericolosi “stalker”.
Un luogo che, volenti o nolenti, alla fine dell’avventura conosceremo come le nostre tasche.

Hallownest – Hollow Knight

Non poteva mancare, nella lista dei migliori level design della generazione, un genere che fa della costruzione del mondo di gioco un elemento fondamentale. Sviluppato dal duo indipendente composto da Ari Gibson e William Pellen, Hollow Knight è uno dei metroidvania più belli che si possano trovare in circolazione. Il mondo che i due ragazzi australiani hanno realizzato è un fiabesco reame di insetti che prende il nome di Hallownest. L’obiettivo del giocatore è quello di liberare il regno da una piaga che rende i suoi abitanti dei “hollow”, con quasi esplicito rimando alla fortunata saga di From Software.

Perdersi a Hallownest è semplicemente meraviglioso. Più si va avanti con l’avventura, più la mappa di gioco si dirama in piccoli regni eterogenei e adorabili. In Hollow Knight, l’esplorazione è subordinata alla sua narrazione, che non offre degli indizi tangibili sulla direzione da intraprendere, ma anzi spinge il giocatore a vivere l’esperienza con la sincera curiosità di scoprire cosa si celi dietro l’angolo.

La direzione artistica delle varie aree è inoltre uno dei pregi maggiori dell’intera produzione. Il dominio marziale delle mantidi, la zona industriale degli insetti scavatori o la malinconica capitale del reame sono solo alcuni degli esempi della minuziosa caratterizzazione data al mondo di gioco.

Un incontro tra la pura ambizione esplorativa di Zelda e la fame per il pericolo di Dark Souls.

Migliori level design – La città morta – Metro Exodus

L’ultimo capitolo della saga di Metro Exodus è stato in grado di offrire un’esperienza tutto sommato piacevole, proponendo una versione del sandbox che si distaccava dai canoni classici del genere. Ma nonostante l’originale visione dell’open world da parte dello studio 4A Games, il livello più interessante del gioco è l’ultimo lineare capitolo ambientato nella “città morta”.

In questa parte dell’avventura dobbiamo avventurarci nei meandri di una città abbandonata a causa dell’elevatissimo numero di radiazioni presenti. Non ci sono nemici umani ad accoglierci, bensì una sfilza di mutanti totalmente inediti e terrificanti. Il livello si suddivide in tre parti: la prima è ambientata nella metro, ed è una lenta introduzione ai pericoli che ci aspettano. Veniamo attaccati da orde di mutanti, ma nulla che non abbiamo già affrontato a quel punto del gioco. Dopo esserci staccati dal nostro unico compagno di squadra, entriamo nella seconda fase. Ci ritroviamo a navigare un lungo corridoio oscuro nelle fogne della città, che ci porta dritti nella tana di creature tentacolari che ci fanno compagnia per una breve ma intensa sezione horror. Dopo essere scappati dai loro tentacoli, saliamo finalmente in superficie, dove ad accoglierci c’è un grosso mutante cieco dalle sembianze di un gorilla. Questo nemico assume il ruolo di “stalker” e ci segue per tutto l’atto finale della nostra avventura.

Un susseguirsi di eventi lineari che esplorano diversi aspetti di quello che è ormai un nuovo ecosistema nato dalle ceneri della civiltà precedente. Un esempio perfetto di narrativa ambientale che vive di pura caratterizzazione del level design, che tramite un’inquietante spirale discendente ci porta al climax finale del gioco.

Metro Exodus non è certamente uno dei migliori giochi della sua generazione, ma alcune delle parti che lo compongono rimangono perlomeno degne della nostra attenzione.

Miami, Santa Fortuna, Mumbai, Sapienza, Haven Island, Parigi… – Hitman

Quando si parla di level design è impossibile non parlare di IO Interactive, software house danese dietro alla saga di videogiochi di Hitman. Durante questa generazione, il reboot e il sequel della saga dell’Agente 47 sono stati due dei migliori esempi di level design al suo stato di grazia. I livelli architettati da IO interactive sono dei sandbox in miniatura pregni di attività e opportunità, perfetti per sperimentare e sbizzarrirsi negli omicidi più originali.

Per chi non conoscesse la saga di Hitman, i giochi sono strutturati in questo modo: ogni livello corrisponde a una location, ogni location corrisponde a un bersaglio, che dovremo assassinare nella maniera più furtiva possibile. Ci troveremo ad eliminare famosi stilisti durante sfilate di lusso a Parigi, o perfidi scienziati nei laboratori sotterranei della costa amalfitana. Grazie a diversi fattori chiave che ne definiscono il design, ogni capitolo di Hitman è progettato al millimetro per far sembrare la simulazione più realistica e immersiva possibile.

Le simulazioni cercano infatti di obbedire alle regole della vita di tutti i giorni, così da permettere al giocatore una concezione della logica di gioco basata sull’esperienza personale. Per esempio, se entriamo nel retro di una cucina, verremo subito notati e allontanati perché non siamo autorizzati a stare lì. Mentre se entreremo camuffati da cuoco, nessuno ci dirà nulla, anche se dovremo stare comunque attenti a chi ci potrebbe scoprire, come per esempio i capi di staff.

Ovviamente l’illusione creata dalle simulazioni si può spezzare facilmente, grazie alla possibilità, per esempio, di ingannare facilmente l’intelligenza artificiale con l’uso di monetine e molta pazienza.

Ma l’imminente arrivo dell’ultimo capitolo della saga dell’Agente 47 su console di prossima generazione, fa ben sperare che i mondi di gioco possano diventare ancor più verosimili di quanto non lo siano già.

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