Il ritorno alla centrale di polizia di Raccoon City non poteva essere realizzato meglio

Sviluppare un remake non è facile come potrebbe apparire. Farlo bene non significa semplicemente modernizzare l’impianto tecnico e riproporre il gioco aggiungendo tutti quegli elementi che rendono i giochi degli ultimi anni più fruibili di quelli del passato, e che diamo oramai per scontati. Molti titoli del primo periodo del 3D sfruttavano i limiti tecnici delle piattaforme su cui giravano in modo virtuoso, e spesso proprio dovendo sottostare a quei limiti si creava una speciale sinergia tra gameplay e impianto narrativo. Alcune caratteristiche dei giochi del passato non sono semplici da riproporre ammodernate senza depauperare la visione originale degli autori, e nel caso specifico di Resident Evil 2, giusto per porre qualche esempio, sembra ovvio come il sistema di inquadrature fisse, la difficoltà di mirare o semplicemente il numero limitato di inchiostro utile al salvataggio fossero elementi necessari alla creazione di quell’atmosfera di tensione che è sacrosanta in qualsiasi produzione horror che voglia essere efficace, al punto che il nostro Davide si è sentito di consigliare (qui) di giocare al titolo alla difficoltà massima, per mantenere il più intatto possibile lo spirito dei tempi.

Mettendo un attimo a margine la sua riflessione assolutamente corretta, è bene constatare come Resident Evil 2 riesca nel suo intento di smontare un gioco dalle fondamenta per ricostruirlo guardando al presente, perdendo nel percorso poco o niente di quello che era lo spirito originale per restituire un gioco assolutamente al passo con i tempi, apprezzabile sia da chi ha distrutto le lenti della Playstation a forza di giocarci, sia da chi si è approcciato alla serie con il settimo capitolo (mentre spero che nessuno abbia iniziato con Resident Evil 5 o Resident Evil 6, in quel caso capirei lo scarso interesse per la saga Capcom). Quello che sembrava essere impossibile si trova nella necessità di prendere un gioco in cui il sistema di controllo difficoltoso amplifica il disagio del trovarsi soli in un’apocalisse zombie e in cui le inquadrature celano le possibili minacce per portarlo in una struttura più action, dove la legnosità è sostituita da una certa dinamicità di movimento e dove l’inquadratura controllabile prende il posto delle schermate fisse, senza perdere in coinvolgimento e atmosfera. Resident Evil 2, il remake, è invece un gioco dove l’atmosfera e il senso di solitudine e inadeguatezza rispetto alla minaccia rimangono aspetti di primo piano, dove la gestione delle risorse, limitate rispetto al numero altissimo di zombie praticamente impossibili da uccidere, diviene l’ago della bilancia della nostra possibilità di sopravvivenza.

Se è vero che nelle battute avanzate del gioco l’armamentario diventerà più che sufficiente per avviare una piccola guerra o semplicemente per abbattere gli ultimi boss senza tanto faticare, ammesso che si sia lavorato sul risparmio nelle fasi iniziali dell’avventura, è anche vero che all’inizio potrà succedere di rimanere con pochi colpi anche a difficoltà standard, perché magari in un momento di particolare tensione si è cercato di concatenare due headshot di fila, mirando male per lo stress e finendo con lo sprecare troppe munizioni. Quando non siete voi a risparmiare, è comunque il gioco a mostrarvi che è inutile cercare di uccidere ogni zombie che incontrate, facendovene trovare davanti fin troppi tutti assieme lasciandovi come unica possibilità la fuga, ricordandovi che gli zombie rimarranno sempre e comunque di più di tutti i proiettili che potete trovare.

La possibilità di sopravvivere senza risorse presuppone però una grande malleabilità nella struttura di base, che deve mettervi in condizione di finire il gioco senza sparare neanche un colpo, cosa virtualmente possibile in Resident Evil 2. Ma c’è di più, perché se vedere di fronte a sé un corridoio pieno di zombie inermi a terra può regalare una discreta soddisfazione, il cercare di superare una parte di gioco senza sparare, uscendone indenni, magari sacrificando solo un coltello per aver calcolato male uno scatto in mezzo a due zombie, restituisce una soddisfazione forse ancora maggiore, quella soddisfazione di quando ci si ferma e ci si accorge di aver avuto un po’ di tachicardia nei minuti precedenti, ma che ora sparirà perché il momento di pericolo è terminato.

La struttura della mappa è un altro elemento che funziona benissimo ancora oggi, seppur non più valorizzata dalle già citate inquadrature che innegabilmente donano quel taglio che solo scelte calate dall’alto possono far avere. Gli stretti corridoi della centrale di polizia di Raccoon City offrono un territorio opprimente in cui confrontarsi con gli zombie, labirintico al punto giusto nei momenti iniziali tanto quanto familiare nelle fasi più avanzate dell’esplorazione della struttura, in grado di aprirsi pian piano a nuove vie e possibilità utili a sfuggire all’insistente Mr. X e al suo passo lento e sicuro che non sarebbe difficile aggirare, non fosse tanto grande da riempire completamente i corridoi con le spalle. Dei diversi ambienti di cui è composta l’avventura, la centrale rimane senza dubbio quello più d’impatto, per l’eccezionale resa estetica concessagli dalla sua ricostruzione con il RE Engine, ma anche per il carattere che riesce ad avere, facendo in qualche modo affezionare il giocatore a quell’intricato groviglio di stanze e corridoi.

Il sistema di enigmi è a sua volta simile e diverso a quello già visto in passato, con elementi che tornano aprendosi ad alcune novità nella risoluzione, creando anche in questo caso un terreno famigliare ma da scoprire da capo. Un aspetto interessante degli enigmi è l’assoluto – o quasi – nonsense di alcune delle soluzioni proposte: perché mai per aprire il piano sotterraneo dovrebbe essere necessario trovare tre medaglioni? La questione è parzialmente giustificata, volendo fare uno sforzo, dalla stazione di polizia che fu un museo d’arte, ma regge comunque poco. A fianco di alcune scelte eccentriche di questo tipo, tipiche dei classici Resident Evil, non mancano alcuni enigmi più credibili.  Ciò che si nota anche in questo caso è come, ancora una volta, Capcom sia riuscita a prendere il mood dell’originale per portarlo sul PC, Playstation 4 e Xbox One con una disinvoltura che non era semplice dare per scontata, dato il peso e lo stravolgimento che l’operazione portava con sé, mantenendo lo spirito sopra le righe originale e affiancandolo a novità che aumentano la verosimiglianza di quanto viene raccontato.

Per tornare quindi al titolo, Resident Evil 2 è il meglio che ci può aspettare da un remake. Oltre ad un impianto grafico che mi ha sinceramente lasciato a bocca aperta, a conferma ancora una volta che il RE Engine è perfetto per rappresentare il viscidume delle budella degli zombie così come per restituire ottimi effetti di luce, quello che c’è in Resident Evil 2 è un feeling per certi versi nuovo: quando si pensa a un vecchio gioco, automaticamente ogni difetto e ogni poligono spigoloso viene offuscato da un filtro nostalgia dal nostro cervello, che ci mostra un’immagine edulcorata della realtà. Quello che ha fatto Capcom con Resident Evil 2, prima che realizzare un bellissimo titolo di cui si parlerà negli anni, è stato sviluppare questo filtro nostalgia, così che questo remake arrivasse ai nostri occhi esattamente come il cervello ci mostra i ricordi del gioco di vent’anni fa.

 

 

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