Anime, sogni e card game in Italia

Sono gli inizi degli anni 2000. In Italia, terra dove il regno dei card game è dominato dal leggendario Magic The Garthering, sta iniziando a spopolare un nuovo gioco di carte. Il prodotto, proveniente dal Giappone, viene accompagnato da un anime (e conseguente manga) eccezionale, che ci tiene incollati alla televisione.
In quegli anni migliaia di ragazzi, in tutto il mondo, riuscirono a scoprire definitivamente il mondo delle carte collezionabili, sino a sognare di poter diventare anche loro, almeno per un giorno Yugi Muto.

Il nuovo gioco di carte dove antichi faraoni evocano creature dal regno delle tenebre per sfidare i propri avversari, fa da vero apripista per altre decine di prodotti simili. I Pokémon, ad esempio, che si erano sempre distinti prettamente per la propria natura videoludica, si evolvono pian piano e diventano in pochissimo tempo una consolidata realtà competitiva nel mondo dei card game.

card game italia

 

L’Italia al centro del mondo

Perché però tra tutti i paesi nel mondo, proprio l’Italia è diventata in così poco tempo la più importante patria dei giochi di carte collezionabili? Si dà il caso, infatti, che secondo recenti studi, il Belpaese risulterebbe essere una delle nazioni con il maggior numero di giocatori di Magic nel mondo.

Mettendo da parte le seppur vere retoriche riguardanti il nostro spiccato senso artistico e le capacità di astrazione mentale date da un paese che trasuda cultura ed arte (ogni tanto qualche encomio è anche giusto concederselo), in Italia la moda dei card game risulta tanto grande quanto misteriosa.
Passione nata, probabilmente per la nostra vicinanza culturale con il Giappone, data dal grandissimo numero di lettori di manga e appassionati di anime. Infatti, nel paese del Sol Levante, i card game sono una vera istituzione. Una passione che ha contagiato tutte le fasce sociali e d’età, dando la possibilità a tutti quanti di poter diventare un giocatore almeno per una volta nella vita.

I tempi moderni non hanno mai fatto scemare l’entusiasmo del popolo nipponico per le carte, ma anzi gli ha permesso di ampliare ulteriormente le proprie esperienze, dando la possibilità a Konami di implementare sempre di più le proprie creature. Ed è anche per questo che dall’estero, in questi anni, sono arrivati tipologie di giochi per tutti i gusti.

Dalla complessità articolata e ricca di lore di Magic, passando per il prodotto ultra “pop” di Yu Gi Oh, fino alle realtà digitali di Gwent, Hearthstone e LOR, senza dimenticare il geniale, seppur di nicchia, Duel Masters.

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Tutte realtà, che in un modo o nell’altro, hanno profondamente influenzato l’infanzia, l’adolescenza  e, in larga parte, la maturità di moltissimi giocatori.
C’è tuttavia un grosso “però” sorto negli ultimi tempi. Mettendo da parte Pokémon e l’ultimo menzionato Duel Masters che qui, seppur approdato assieme a un anime eccezionale trasmesso da Cartoon Network, è durato relativamente poco, il mondo dei card game in Italia ha iniziato pian piano a differenziarsi in periodi volti a rievocare meccaniche del passato e novità cervellotiche sempre più articolate.

Magic The Gathering, ad esempio, negli ultimi tempi ha subito numerosissime fasi di Ban. Il power level delle carte ha raggiunto picchi colossali, i quali hanno di gran lunga influenzato e distrutto alcuni formati di gioco. Oko, Omnath, Uro, Teferi sono solo alcuni dei nomi più temuti negli ultimi mesi dai giocatori di tutto il mondo in Standard e Modern.
La soluzione? Bannarle e tornare, ciclicamente, a ristampare vecchi formati che, amalgamandosi con le nuove espansioni, riescono a riequilibrare il meta.

Stessa annosa questione, o forse ancor più grave, è ricaduta su Yu Gi Oh.
Il buon Yugi Muto, infatti, ha appeso il Duel Disk (oggetto più desiderato dai classe ’95 nella storia) al chiodo, lasciando il campo di battaglia ai suoi eredi. Tra Tuner, XYZ e Synchro, il gioco in competitivo ha subito delle variazioni tanto eclatanti quanto complesse da poter seguire adeguatamente.

Queste evoluzioni, però, non hanno dato ai sopracitati card games una maggiore profondità di gioco, ma ne hanno solamente ingolfato ulteriormente il motore. Molti dei professionisti di tutto il mondo, infatti, stanno tornando ultimamente a optare per mazzi con rimandi al passato, dove la fluidità permetteva di poter concatenare combo tanto letali quanto affascinanti.

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Certo, questo non vuol dire che tutti i card game, in questi tempi, si siano orientati verso un power level sempre più alto e, automaticamente, dannoso. Le novità sono fondamentali affinché i giochi possano respirare sempre più e influenzare positivamente i neofiti, ma, delle volte, un occhio alla semplicità non nuoce mai.

Da poco su Netflix sono approdate le prime due stagioni di Yu Gi Oh e sia i vecchi nostalgici di Drago bianco occhi blu, sia le nuove leve, stanno pian piano consumando gli episodi uno dopo l’altro.
Nell’anime le differenze con gioco cartaceo e Manga sono numerose, la componente oscura e dark che caratterizzano, solitamente, uno shonen sono state messe da parte, ma comunque riesce ad entusiasmare anche i più fedeli. Le dinamiche iniziali sono state, oltretutto, incentrate prevalentemente sullo sviluppo della trama, concedendo ai protagonisti più momenti “fuori dalle regole”. Una caratteristica che, ai tempi, costò a molti appassionati (idem per il sottoscritto) alcuni scambi sanguinosi, ma in fin dei conti a Yugi si perdona tutto.

Indice che, nonostante i tempi moderni del digitale, le possibilità di tornare al cartaceo, grazie a ottime operazioni di marketing, possano aumentare sempre di più? Probabilmente lo sapremo solo con il tempo, ma intanto permetteteci di sognare ancora di tornare a Innistrad, lottare con Deathliger, o duellare contro il temibile Seto Kaiba.

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