Realizzato da Nerial e distribuito da Devolver Digital, Card Shark è un piccolo manuale sulla comunicazione, sulla costruzione di linguaggi nuovi e sulla convinzione umana di poter intervenire sul proprio destino usando l’inganno come motore e bussola di interazioni e intenzioni

ppena ho avviato Card Shark, e per tutta la durata della mia esperienza con il gioco, mi sono frullate in testa diverse domande, che mi hanno portato a fare diversi ragionamenti su me stesso e sul mondo in cui vivo. A cosa serve un trucco? A fare in modo che chi vede il nostro sotterfugio resti sorpreso dalla nostra manualità? Ad alterare le nostre possibilità di riuscita in qualcosa, invertendo le probabilità e l’arbitrio giocando con il fuoco del caso? Qual è la differenza tra furbizia e deliberata malvagità? Quando un inganno può essere giustificato da quel che ci sta succedendo perché, molto banalmente, non abbiamo alternative? Quali sono i limiti morali che rendono giusto o sbagliato ingannare? Qual è il confine tra sopravvivenza e connivenza al sistema? Esistono dei contesti e delle persone con cui è più socialmente accettabile imbrogliare?

Personalmente ho sempre trovato l’associazione tra scaltrezza e capacità di fregare le altre persone un po’ debole e frutto di una cultura dell’arrivismo e dell’arrampicata sociale. Ho cercato di evitare la raccomandazione, ho preferito rimandare piuttosto che copiare e ho voluto imparare prima di sperare di spuntarla con qualche mezzo di fortuna poco etico. Non vi nego che, negli anni, questa mia ingenuità nei confronti del mondo mi si è ritorta contro più volte: perché l’onestà viene vista come scarsa attitudine a rimboccarsi le maniche e a sporcarsi le mani.

Come se l’unico modo per avere un posto nel mondo sia quello di scendere a patti con il marcio che lo consuma, e che non ci siano altri modi per riuscire se non quello di adattarsi. Ho pagato conseguenze piuttosto alte per questa mia stoica convinzione, arrivando anche a dubitare della stessa. Però, anche se è una magrissima consolazione rispetto alla vita, credo che questo mio approccio mi abbia permesso di trovare una luce diversa in Card Shark.

Eloquenza non verbale

I ragionamenti che vi ho proposto all’inizio sono un po’ il centro e la motivazione per cui ho trovato così gratificante andare via via a svelare i piani di lettura di Card Shark, quasi come se io stesso fossi spettatore di un trucco di cui mano a mano stavo iniziando a comprendere i meccanismi. Il prodotto di Nerial, infatti, non è soltanto un videogioco all’interno del quale dovremmo svolgere circa una trentina di mini giochi che andranno aumentando di difficoltà, mescolandosi tra di loro per generarne di nuovi. Ma si tratta di un esempio di game design in cui ogni singola porzione del progetto verte una direzione tematica unica, per la quale ogni componente è orientata e costruita in concerto con le altre.

Nello specifico: Card Shark racconta la storia di un ragazzo sordo di nobili origini nella Francia pre-rivoluzione e della sua ascesa nelle sfere della nobiltà parigina usando una crescente abilità nel truccare gli esiti al tavolo da gioco. Basterebbe già l’informazione sul tipo di personaggio che chi gioca dovrà interpretare per intuire in quale verso leggere le intenzioni di chi ha sviluppato, ma evidentemente a chi ha realizzato il tutto non pareva sufficiente.

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Senza scendere troppo nel dettaglio, la storia che accompagna il protagonista diventa essa stessa un inganno nel come viene presentata, svolta e stravolta a chi la gioca. Un inganno nell’inganno che viene presentato mentre chi sta giocando crede di stare ingannando le intelligenze artificiali sue avversarie, rischiando di far saltare la sua copertura ma venendo poi a sua volta spettatore di un sotterfugio che subisce passivamente: la volontà autoriale e la caduta dell’illusione che l’interazione sia controllo.

Per questi motivi Card Shark è un gioco utilissimo per comprendere i linguaggi e la loro complessità. Per capire che le certezze che abbiamo sulla comunicazione sono valide soltanto se diamo per scontata la fiducia verso le persone con cui interloquiamo e se anche noi ci poniamo in questa relazione verso di loro. Cambiare le sorti del destino o supporre che chi abbiamo davanti sicuramente è peggiore di noi e quindi si merita il nostro trattamento è un concetto che viene più volte discusso e messo sul piatto dei ragionamenti, lasciando a chi gioca la possibilità di trarne di propri a partire dagli input che fornisce il gioco.

Eloquente in questo senso la scelta di escludere a priori dall’economia del titolo fasi in cui si giocano effettivamente mani al tavolo, tenendo anzi sul vago il tipo di gioco di carte che viene svolto dai personaggi di Card Shark (gli indizi che si punti verso il poker ci sono però). Le interazioni tra chi gioca e il titolo, infatti, si limitano esclusivamente ai trucchi e ai tentativi di condurre la partita verso il favore richiesto in quello specifico contesto.

Una scelta che vuole indicare come sia più importante, nel complesso del progetto, il significato del barare in sé piuttosto che la risultante che ha avuto sulla singola partita. Questo apre a letture sul linguaggio e sul crearsi autonomamente la convinzione che si debba intervenire sul destino non solo in modo attivo ma anche non lecito per poter sopravvivere evidenti e percepibili e che, unitamente al come viene presentata la trama, crea un effetto di senso palpabile.

Per concludere: Card Shark è molto di più che un videogioco dal gameplay curioso e dalla direzione artistica deliziosa. Piuttosto consideriamolo una dichiarazione d’intenti sul come ci parliamo, anche quando non lo facciamo, e sul quanto sbagliamo a considerare la disonestà sinonimo di furbizia o, ancora, quanto come specie abbiamo il bisogno esplicito di dovere e potere guidare il fato anche quando avrebbe senso non farlo. Un racconto leggero e leggiadro in un’epoca di intrighi e truffe, narrato con il focus specifico su queste ultime due condizioni. Non c’è modo più universale di farsi capire che con l’inganno, sperando di non farsi beccare.

Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.