The Farm 51 ci accompagna in uno splendido incubo radioattivo, iniziando la costruzione di un’esperienza che promette di essere memorabile, ma con molti miglioramenti da fare.

Il rumore del contatore geiger ci tiene morbosa compagnia da qualche ora, quando finalmente arriviamo in una piccola radura al di là della foresta, pronti a poterci riposare. A un tratto, da uno squarcio temporale radioattivo, emerge un ignoto incubo nucleare, incomprensibile per la mente umana. I proiettili sono pochi, e serviranno per obiettivi su cui siam sicuri di poter ottenere un risultato. L’unica alternativa che ci rimane è quella di fuggire.
Ci lanciamo verso la foresta, sperando di spezzare la linea visuale tra noi e l’incubo, e nel mentre il contatore geiger ci avvisa inutilmente che stiamo passando in zone proibite, assorbendo anche noi la chernobylite, l’unica fonte d’energia rilevante dopo l’Incidente. Dopo esser riusciti a seminare la bestia, ritorniamo alla base prima di esaurire energie e risorse: siamo affamati, infreddoliti e impauriti. Una giornata normale, a Cherobyl.

Questo primo incontro con la CEZ, la Chernobyl Exclusion Zone, il luogo in cui si svolgeranno gli eventi della nuova fatica di The Farm 51, promette tantissimo sotto tanti punti di vista, volendo rimanere fiduciosi nei confronti dello studio relativamente alla pulizia tecnica e ai numerosi miglioramenti da fare in termini di qualità dell’esperienza. Mettiamo subito in chiaro, dunque, che quello di Chernobylite è un vero early access: le IA sono spesso problematiche, presentano numerose incoerenze nei pattern di movimenti e attacco, e sono scarsamente reattive tra di loro (mostri e soldati a volte non si combattono anche se molto vicini); alcuni lievi cali di frame e alcuni glitch ci accompagneranno per quasi tutta l’esperienza; alcune animazioni sono un po’ datate e a volte il feedback dei colpi lascia a desiderare.

Tutti elementi meramente tecnici, che serviranno allo studio per poter sistemare l’esperienza complessiva di Chernobylite prima del lancio. Gli elementi ludici e narrativi che sembrano promettere molto bene, invece, sono già tutti nel gioco, anche se ovviamente potranno essere valutati appieno solo una volta vissuta l’intera esperienza, prevista (per ora) su GOG e Steam per i primi mesi del 2020.

Cherobylite

In Chernobylite, vestiremo i panni di un giovanissimo ricercatore, un fisico che aveva appena iniziato a lavorare nelle strutture vicine a Chernobyl prima di quella fatidica giornata. Il 26 aprile del 1986, infatti, una delle più grandi catastrofi della storia prese forma di fronte agli occhi di milioni di persone, e cambiò per sempre la vita di oltre 350.000 cittadini e abitanti. Il nostro protagonista, come tanti altri, perse qualcuno, quel giorno: la sua ragazza. Dopo tre decenni e incubi infiniti, decidiamo di tornare in quella zona per chiudere una volta per tutte con il nostro passato, e con i demoni che tormentano i nostri sogni e la nostra coscienza.

È questa la spinta narrativa che ci immergerà nel mondo di Chernobylite, e che funge da pretesto per lanciarci in un’esperienza che, promettono i dev, sarà totalmente plasmabile dalle scelte del giocatore. In giochi di questo tipo, purtroppo, capita praticamente sempre che “totalmente plasmabile” implichi semplicemente che potremo cambiare la fine del gioco e alcune delle sue quest, e in tal senso non vale la pena far montare troppo aspettative per chi legge e chi gioca. Anche perché, come in tutte le produzioni di questo tipo, non è certo la trama a essere l’elemento rilevante. Importante comunque sottolineare che, al contrario dei giochi di ruolo più mainstream, in Chernobylite tantissime quest possono fallire, e hanno conseguenze sugli alleati, i nemici, gli amici e sulla trama in generale: saltuariamente comparirà su schermo “A Igor piace quest’azione”, o “Igor ricorderà quanto hai fatto”, in stile Telltale, e tutto ciò apre nuove e diverse quest. Persino nell’early access, dunque, è possibile iniziare a vedere una struttura molto complessa di azione e reazione nel mondo di gioco e nella sua storia.

Gli sviluppatori sono andati materialmente nella Exclusion Zone per catturare immagini, video e scansioni con droni dei luoghi realmente presenti a Chernobyl. Se da un lato la loro affermazione di aver riprodotto in scala 1:1 l’intera zona appare esagerata, almeno a giudicare dalle attuali dimensioni, dall’altro è evidente una resa scenica pensata per evocare luoghi e atmosfere, e non per essere giocosa. Infatti, vi troverete spesso a percorrere questo sandbox in silenzio, accompagnati solo dal geiger e dal suo costante conteggio, per poi all’improvviso ritrovarvi senza saperlo vicino all’ingresso di un bunker sotterraneo, pieno di segreti, storie e risorse. Unire questa casualità del level design all’incredibile difficoltà complessiva del gioco può essere pericoloso per i dev, alienando grosse fette di mercato più abituate ad esperienza basate sull’accumulo e sulla quantità.

Evidentemente, The Farm 51 punta a trasformare Cherobylite in uno S.T.A.L.K.E.R. 2.0, che prende spunto dalle dimensioni più ridotte ma evocative dei Metro, e aggiunge gli elementi di costruzione e gestione della base di un Fallout 4. Infatti, almeno a giudicare da questo early access, non ci troviamo di fronte a un open world infinito, ma a un sandbox a zone, e ciò si presta molto di più nel riproporre lo stress e la rapidità con cui bisogna muoversi in certe zone. Come detto prima, sono anche presenti tutti gli elementi tipici di questo genere di esperienza, senza particolari innovazioni (tranne il teletrasporto diegetico, giustificato narrativamente, che rappresenta un bel tocco stilistico): gestione dell’inventario più complessa del semplice accumulo; creazione e potenziamento della base; survival non solo nei combattimenti ma soprattutto nell’uso delle risorse; quella costante sensazione d’essere braccato tipica dei survival post apocalittici, soprattutto quando concepiti da menti est europee.

Cherobylite

Ciò che quindi restituisce maggiore fiducia per il futuro del progetto, al di là dell’attuale situazione specifica del crafting (un po’ troppo macchinoso), delle IA (come detto prima, da rivedere) e della pulizia tecnica generale, sono due elementi: l’uso del tempo e dello spazio. Sia nei ritmi esplorativi che nell’uso dei luoghi e delle ambientazioni, Chernobylite si presenta come un esperimento coraggioso, disinteressato a competere con i grandi colossi del settore ma desideroso di restituire qualcosa a una nicchia (per sempre corposa, come testimoniano le già numerose recensioni in giro per il mondo e su Steam) che da troppo tempo si sente orfana di esperienze simili.

Difficile considerare, al momento, Chernobylite qualcosa di più e qualcosa di meno: non cerca di ribaltare o riformare alcun canone, sebbene si avvantaggi di tutto ciò che è arrivato dopo rispetto ai suoi principali punti di riferimento. Ma se anche solo riuscisse a inserirsi nella scia culturale di quei titoli, e a dare loro nuova forza e lustro, otterrebbe esattamente ciò per cui è stato creato, trasformandosi involontariamente in un’alternativa di consumo più lenta, ragionata, capace di far sentire il giocatore meno potente e assoluto, ma indifeso, debole, bisognoso. Non ci resta che attendere i nuovi piccoli episodi che verranno rilasciati gratuitamente per chi ha acquistato l’early access, aspettando il lancio del gioco completo per valutarne la resa finale.

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