I videogiochi creano disoccupati e i free to play incoraggiano il doping

Ho letto con interesse l’ennesimo studio campato per aria apparso su The Economist. Secondo il prestigioso magazine di economia il videogioco è una vera e propria “attività rifugio” per i giovani disoccupati.
Lo studio si preoccupa del fatto che sempre più giovani statunitensi non lavorino e vivano fino a età avanzata con i genitori. Forse non hanno presente quello che succede in Italia, dove a fatica si lascia “mammà” prima dei trent’anni? Inoltre c’è un rapporto di uno a uno tra le ore di “non lavoro” e quelle dedicate ad attività di intrattenimento. Insomma, invece di lavorare 40 ore a settimana, i ragazzi americani si fanno 40 ore di divertimento. Altro che code agli uffici di collocamento e chilometri a piedi a dare il proprio curriculum a un sacco di aziende.

E dove sta l’ennesimo scandalo per l’industria videoludica? Ebbene pare che su 100 di queste ore convertite da lavoro a “cazzeggio”, i giovani a stelle e strisce ne spendano il 75% videogiocando.

Insomma, la facile conclusione è che questi ragazzi invece che tornare alla grande sul mondo del lavoro, cerchino l’oblio nell’universo virtuale dei videogame, e se ne freghino altamente di lavoro e produttività (https://www.1843magazine.com/features/escape-to-another-world).

La mia prima reazione è stata “ecco l’ennesima boiata”. E poi ho pensato che lo studio è sì una porcata; in effetti però, in qualche angolo del mio cervello di quarantenne che videogioca da quando ha 7 anni, è scattato un ragionamento.
Forse i videogiochi non sono più educativi come una volta? Forse sono solo una distrazione e non più, come ai miei tempi, un mezzo per imparare l’inglese, scoprire cose nuove, stimolare la fantasia e la creatività?

Certo, ci sono alcuni casi come Battlefield 1, Valiant Hearts o i vari Assassin’s Creed, che con la scusa del gioco ci catapultano in ricostruzioni incredibili della nostra storia recente o antica. Ma da un gioco come Clash Royale cosa si può imparare?

Il gioco, esclusivamente per smartphone o tablet, è una variante di Tower Defense nel quale si gioca contemporaneamente la parte di attaccanti e difensori. Ogni giocatore ha una collezione di carte che si possono raccogliere sudandole con le varie missioni giornaliere oppure mettendo mano al portafogli, ovvero con gli acquisti in app. Ogni carta ha un livello e più copie ne trovi, più diventano forti.

A un certo punto della “ladder”, ovvero della scalata nelle classifiche italiane e mondiali, incontri un muro. I tuoi avversari hanno tutti carte, e quindi unità, estremamente più forti delle tue. E allora hai due possibilità: o accetti un rapporto di vittorie e sconfitte del 50% o inferiore, oppure paghi molte centinaia di euro. Peccato che poi, quando stai per raggiungere la vetta, ecco il secondo “wall” che, a confronto, la muraglia cinese è una staccionata.
E a quel punto hai due possibilità: o spendi oltre diecimila euro, o non entrerai mai nell’elite.

Ebbene questo titolo spopola e ci giocano praticamente tutti i ragazzini; aihimè, anche io ci ho dedicato un sacco di ore e soldi.
Sapete cosa insegna? Che se non riesci a battere un avversario perché non sei abbastanza abile, basta pagare per avere un piccolo “doping.


In realtà non so se i giovani americani oggetto del famoso studio giochino a Overwatch, a Clash Royale o ad altro. So solo che il videogioco per me è sempre stato uno stimolo a creare, sviluppare, imparare. Oggi trovo che ci sia troppo effetto “pappa in bocca”. Ho sempre criticato per esempio le traduzioni in italiano. E poi le nuove generazioni stanno entrando nell’ottica che perfino un’attività innocente come sfidarsi con gli amici a un videogioco può non essere così “pulita”.
Capitalismo selvaggio anche nel mondo video ludico? Intanto gli sviluppatori di giochi free to play come Supercell fanno miliardi di euro fregandosene altamente del fatto che i loro giochi insegnino i peggiori valori possibili ai più giovani.

A cura di Roberto Buonanno

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