Abbiamo provato la closed beta di Diablo IV, e non sappiamo come arrivare a giugno

Maurizio Mattioli nel film Fratelli d’Italia si riferiva agli scontri tra gli ultras del Milan e quelli della Roma con l’espressione “una spremuta di sangue”. Più e più volte giocando la beta di Diablo IV ho sorriso pensando a quest’espressione, perché in Diablo IV il sangue è ovunque: sulle pareti, sui pavimenti, sui corpi dilaniati che puntellano le strade. Ma il sangue è anche esso stesso pavimenti e muri in diversi dungeon in cui tutto è una perversa mostruosità fatta appunto di sangue e carne. Viene difficile pensare che Diablo III e Diablo IV portino lo stesso nome: laddove il terzo capitolo cercava un fantasy sì dark, ma non macabro, il quarto capitolo sembra mettere la quinta e imboccare la strada già percorsa dai primi due capitoli.

Il risultato riesce ad essere a tratti addirittura disturbante quando scopriamo i tormenti inflitti ai poveri abitanti delle terre gelate che fanno da sfondo al primo atto, unico giocabile in questa beta assieme al prologo. La nostra storia inizia in un villaggio i cui abitanti scopriremo presto essere stati corrotti da Lilith, e continua nella Fractured Peaks dove scopriremo quanto il Male si è fatto strada: non solo corpi dilaniati quindi, ma rituali oscuri, antiche segrete, archivi e manicomi concorrono a formare un pot pourri in cui nessun elemento del canone del fantasy più horror sembra mancare, e nonostante questo suo essere “quasi scontato” nel lanciare in faccia al giocatore ogni perversa fantasia immaginabile Diablo IV dimostra fin dai primissimi minuti di gioco un carattere fortissimo e una direzione artistica e narrativa dall’identità chiara, riconoscibile e soprattutto in grado di stupire, colpire e infastidire – nel senso positivo del termine.

La direzione intrapresa da Blizzard è così tanto di ritorno alle origini per quanto riguarda l’aspetto artistico e il mood dell’opera quanto innovativa per quello che concerne la struttura di gioco: se il sistema di combattimento è infatti quello a cui si è abituati (nelle fondamenta, viste le diverse modifiche apportate), la progressione, l’esplorazione e il questing sembrano quelli di un MMORPG più che di un ARPG occidentale.

Questo non significa che Diablo è improvvisamente diventato World of Warcraft, ma che a World of Warcraft si è sicuramente guardato per innovare diversi aspetti del gioco. Il cambiamento più evidente è l’open world del gioco: ora avremo una mappa da esplorare, divisa in zone ognuna con un suo livello consigliato, e l’esplorazione sarà ricompensata con la scoperta di dungeon secondari (non meno complessi né vari di quelli principali), oggetti, collezionabili e soprattutto quest.

Nelle terre ghiacciate che ho avuto il piacere di esplorare durante il weekend c’erano molte persone che avevano bisogno di aiuto (vi ricordate il fatto della spremuta di sangue?), e così mi si sono aperte davanti agli occhi diverse interessanti storie secondarie che hanno partecipato ad ampliare la lore del gioco, schifarmi un po’ e aprire qualche retroscena interessante.

Non ho trovato la coesione dei diversi blocchi di quest di World of Warcraft, ma ho giocato solo a una beta e non è necessariamente vero che sia il modo migliore per strutturare le missioni secondarie di un gioco. Le situazioni così affrontate avevano sì il livello di varietà che ci si aspetterebbe da un ARPG (uccidere X mostri, raccogliere X risorse, completare il dungeon X e tutte quelle cose in cui si può usare una X) ma allo stesso tempo l’ottima narrativa à la Blizzard, anche quando si trattava di poche righe di testo, dava sempre un significato alle azioni.

Alcune missioni credo che me le ricorderò per un po’ (tipo quella in cui c’era un tizio scuoiato vivo, con le interiora di fuori incatenato come fosse crocifisso che gemeva di piacere).

Non solo quindi il sistema di mount quindi ricorda il mondo degli MMORPG, ma anche l’esplorazione e, mi è sembrato, i combattimenti contro i boss, durante i quali alcune meccaniche strizzano l’occhio (seppure in versione lite) a quelle che troviamo nel già citato World of Warcraft o più in generale in molti MMORPG.

Il risultato di queste introduzioni, che si affiancano a tutto quello che già conosciamo di Diablo, sembra essere assolutamente eccellente. Esplorare, fare missioni, più in generale giocare da soli sembra essere molto più divertente e stimolante, non per un aumento della complessità delle meccaniche ma per una maggiore ricchezza dell’offerta del gioco che così sembra aprirsi ad approcci più vari. L’aspetto narrativo a sua volta ci mette del suo per remare in questa direzione. 

Blizzard ci ha sempre abituato a grandi narrazioni (nonostante non si sia mai cimentata in giochi espressamente narrativi per come li intendiamo oggi) e soprattutto a grandi filmati, e Diablo IV non solo non sembra fare eccezione ma anzi, riesce addirittura a stupire mentre, come visto, troviamo sul piatto anche una struttura di gioco in cui la narrativa riesce ad emergere più che in passato.

In tutta questa closed beta avrò ascoltato più o meno la quantità di audio log che ci sono nei primi 5 minuti di Diablo III, e nonostante questo il racconto mi è sembrato molto più centrato e ho percepito un mondo di gioco molto più credibile. 

Ovviamente le innovazioni e le modifiche non si fermano qui, ma investono l’utilizzo delle abilità, l’albero delle skill, il sistema di pozioni e molti altri aspetti del gioco. Non credo però abbia senso proporvi un articolo di questo tipo, a maggior ragione che chi è interessano a questi dettagli più “tecnici” probabilmente avrà già provato la beta o si appresta a farlo il prossimo weekend, quando questa sarà aperta a tutti e non solo a chi ha preordinato il gioco. 

Credo però che Diablo stia andando in una direzione di maggior apertura, non snaturandosi ma proponendo un approccio al gioco in grado di offrire un maggiore appeal anche per chi non è strettamente interessato al mondo degli ARPG o per chi non ha ricordi con la saga.

Se ovviamente è ancora presto per dire qualsiasi cosa che sappia di definitivo, credo che valga la pena per tutti gli amanti di un qualsiasi elemento che c’è in Diablo (il fantasy, il menare, il giocare con gli amici, ecc) di scaricare la beta e provare a passare qualche ora immersi fino alle caviglie in quel disgustoso mix di sangue e neve che queste prime ore di gioco offrono.

Chissà che qualcuno non scopra una nuova passione.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.