Cronache della Metro C

All’uscita il primo Metro fu un fulmine a ciel sereno: finalmente qualcuno raccontava con una prospettiva diversa l’epopea per la messa in funzione della linea C della metro di Roma. No, mi devo essere confuso. Dicevo: all’uscita il primo episodio di Metro fu un fulmine a ciel sereno. Si trattava di un ottimo FPS, che aggiungeva alle buone meccaniche di sparo anche interessanti momenti stealth e un eccellente comparto narrativo. Al centro della vicenda ciò che rimane della popolazione di Mosca dopo un bombardamento nucleare, nascosta nei tunnel della metropolitana per sopravvivere alle radiazioni e alle mutazioni mostruose e aggressive da queste derivate. Il secondo capitolo seguiva lo stesso solco, ma con questo Exodus 4A, lo sviluppatore, vuole fare il salto in avanti, uscendo letteralmente dalle gallerie per raccontare quello che c’è al di fuori della metropolitana. Avevamo già visto il gioco mesi fa, ma nell’ultimo E3 lo sviluppatore ha deciso di mostrarci e spiegarci meglio le meccaniche di Metro Exodus, e ora ve le racconto.

C’è vita al di fuori della metro: questa è la premessa del gioco. Artyom, già protagonista degli altri titoli, si avventura così fuori con la moglie per scoprire chi è che vive all’aperto. Oltre alle mutazioni altri esseri umani si sono radunati in gruppi. La tematica sociale e politica era già forte nei primi due giochi, e sono sicuro che anche questo Exodus non sarà da meno. Oltre a questa breve premessa narrativa, che effettivamente muove le carte in tavola, l’uscita dalla metropolitana porta con sé anche diverse novità sotto il profilo del gameplay. Innanzitutto il gioco ora guarda al sandbox. Le mappe si sono aperte, ma non per questo mancheranno situazioni claustrofobiche, e così sono entrate in ballo diverse meccaniche survival e di crafting. Ne parleremo più tardi, perché prima vorrei concentrarmi su un aspetto particolare che mi ha particolarmente colpito della demo vista all’E3.

A un certo punto della dimostrazione di gameplay era possibile apprezzare l’approccio che si poteva tenere nell’assaltare un avamposto nemico, con una forbice che passava dal non uccidere nessuno al fare Rambo. Quello che è sembrato più interessante è stata la risposta dei nemici alle azioni del giocatore: quando la situazione volgeva a favore di Artyom, gli avversari si sono arresi e hanno smesso di sparare, oltre a reagire e a muoversi in modo credibile e coerente durante tutta l’azione. Sempre nello stesso frangente abbiamo potuto apprezzare il sistema di crafting del gioco. In qualsiasi momento è possibile fermarsi – senza che il gioco vada in pausa – per creare gli oggetti che ci servono, oppure per modificare le armi. La modifica degli oggetti, che investe non soltanto l’armamentario, sembra essere uno degli elementi su cui gli sviluppatori hanno investito di più. Ogni arma è composta da diversi pezzi, che possono essere sostituiti andando ad incidere sulle performance della stessa in diversi settori; colpisce come il tutto appaia realistico e ragionato, generando accrocchi di pezzi decisamente verosimili in una situazione limite come quella in cui Metro è ambientato. Le armi però si usurano anche, e nei diversi banchi da lavoro che troveremo sparsi per il gioco, oltre a modificarle, è possibile e necessario anche fare manutenzione, spendendo gli oggetti faticosamente raccolti nell’esplorazione. Si tratta di novità interessanti e molto meno marginali di quello che possono apparire, in grado di dare un boost al “realismo” del gioco, spingendolo verso il survival.

L’ultimo elemento di gameplay di cui è necessario parlare è il passare dei giorni. Ora è possibile approcciarsi alle situazioni in momenti diversi della giornata, riposandosi per far trascorrere il tempo. Questo, promettono gli sviluppatori, avrà un approccio molto pesante sulle situazioni che ci troveremo ad affrontare quando entreremo in un avamposto nemico, ad esempio. Come e quanto sia stato raffinato questo aspetto non ci è dato saperlo, ma 4A si è sempre dimostrata capace di implementare bene nei suoi titoli le nuove meccaniche. Quello che invece possiamo dire, è che ancora una volta il gioco sembra bellissimo graficamente. All’epoca il primo Metro mi colpì particolarmente, e anche questo non sembra farà eccezione. Certo, non sappiamo che versione stavamo guardando (Xbox One X?), ma la direzione artistica sembra ancora una volta di gran livello, in grado di tratteggiare una Russia post-atomica inquietante al punto giusto.  

Insomma, aspettative? Tante, sicuramente, memore dei primi due giochi. Exodus sembra un ottimo punto di arrivo di una serie spuntata senza che ce lo aspettassimo (nonostante gli studi est europei si siano sempre dimostrati maestri con questo tipo di ambienti e tematiche). L’uscita è fissata per febbraio, quindi manca anche pochissimo. Per ora, non vediamo l’ora!

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.