Considerazioni sull’opinione pubblica dei videogiochi partendo dai timori di Trump dopo sparatoria in Florida

Lo scorso 14 febbraio, un ragazzo di 19 anni noto come Nikolas Cruz ha ucciso 17 persone con un AR-15, nella scuola Marjory Stoneman Douglas di Parkland, in Florida.
Si tratta dell’ennesima sparatoria avvenuta in suolo statunitense, per l’esattezza la diciottesima dall’inizio del 2018. Un numero che sembra non arrestarsi, visto il più recente caso avvenuto in Maryland lo scorso 20 marzo.

Tuttavia, la strage compiuta da Nikolas Cruz ha avuto un impatto particolare, almeno per quel che riguarda il videogioco, poiché ancora una volta è stato messo al centro della questione come fattore scatenante di istinti omicidi e violenze contro il prossimo.
Tale tesi è stata utilizzata prima da Matt Bevin, governatore del Kentucky, e in seguito è stata ripresa dal presidente Donald Trump, il quale ha organizzato un incontro con i principali esponenti della game industry americana per trattare il tema della violenza nei videogiochi.

Durante il suddetto incontro, il presidente ha mostrato un video contenente scene tratte da  Sniper Elite 4, Dead by Daylight, Call of Duty: Black Ops, Call of Duty: Modern Warfare 2, Wolfenstein: The New Order, Fallout 4 e The Evil Within. Le immagini si susseguono in maniera brutale, disturbante, con schizzi di sangue, raffiche di proiettili e ossa macinate.
Il commento di Trump al termine del video è stato “È violento, non è vero?”. Certo che lo è, così come è certa l’inutilità dell’incontro. I motivi sono diversi e, in realtà, anche semplici:

  1. La Entertainment Software Association (ESA) ha ribadito che non esiste alcuna prova scientifica sulla correlazione tra l’attività videoludica e atti violenti.
  2. Le affermazioni di Bevin e di Trump sono un tentativo di allontanare l’attenzione dell’opinione pubblica dalla regolamentazione del possesso di armi da fuoco, usando il videogioco come capro espiatorio. Lo aveva già fatto nel 2012 proprio il presidente di una delle associazioni più influenti della politica statunitense, ovvero la National Rifle Association (NRA), in seguito alla strage avvenuta nella scuola elementare di Sandy Hook, nel Connecticut.
  3. L’incontro si è concluso con un nulla di fatto.
  4. Il video mostrato da Trump non dimostra niente di nuovo: si sa che nell’immenso panorama videoludico vi è una grossa fetta composta da titoli catalogabili come violenti. E, per quanto questa affermazione possa far venire un infarto ai benpensanti, va bene così.

Va bene così perché nei videogiochi si uccide sì, ma con cognizione di causa. Nel caso del video mostrato da Trump, le scene, per quanto brutte (soprattutto perché decontestualizzate), appartengono ad ambientazioni ben specifiche, come quella storica-militare e quella post-apocalittica. Tali contesti in genere si basano su un concetto chiave: sopravvivere contro il nemico, che tradotto senza giri di parole vuol dire uccidere.
Per cui in Sniper Elite 4 si spara contro i nazi-fascisti; in Fallout 4 contro i Predoni; in Call of Duty: Black Ops contro i vietnamiti della Guerra fredda,  e così via.
Una mente sana e adulta può facilmente giungere a questa conclusione, razionalizzando le azioni compiute all’interno del mondo virtuale. Ciò non  avviene invece in maniera così automatica nella testa di un bambino. Ecco perché negli Stati Uniti esiste l’ESRB (la versione americana del PEGI) per aiutare i genitori all’acquisto dei videogiochi. Tuttavia la cattiva informazione, soprattutto in ambito generalista, non ha fatto altro che allontanare ulteriormente la gente estranea al mondo videoludico, a causa di una costante demonizzazione del medium nel corso del tempo, a partire dagli anni Ottanta sino ad arrivare a un graduale calo nei giorni nostri. Graduale e non definitivo perché, nonostante l’accettazione di un medium che coinvolge ormai 1,2 miliardi di persone nel mondo, capita ancora che, nel 2018, il presidente degli Stati Uniti colpevolizzi l’espressività violenta di alcuni titoli rivolti a un pubblico adulto.
Solo che adesso questo trucchetto funziona un po’ meno.

La questione  generata dalla strage di Parkland potrebbe essere già liquidata così. Ciononostante, sarebbe fallace concludere qui il discorso sulla violenza nei videogiochi, perché si rischierebbe di fare l’ennesima nerd-crociata fine a sé stessa, quando in realtà è giusto dire che i titoli con contenuti violenti non sono ambientati esclusivamente in epoche storiche o post-apocalittiche. Tuttavia, con nuova sorpresa dei benpensanti, va bene così anche in questo caso.
Si prenda come esempio il quinto capitolo di Grand Theft Auto (GTA), una serie in grado di riportare a galla la fobia videoludica. In particolare, in GTA V vi è una missione in cui si tortura una persona con scosse elettriche, pinze e quant’altro, con l’obiettivo di estrapolare delle informazioni. La scena è forte ed è in grado di turbare gli animi più sensibili. Eppure è interessante notare che questa missione la si fa nei panni di Trevor. Ciò che comunque sfugge è che la serie di GTA non è altro che una esasperazione della società americana, che prende in giro, senza alcun filtro, i suoi VIP, l’American Dream, il finto politically correct, la massoneria etc etc.
Ecco quindi che la violenza, se saputa rappresentare, ha senso e dona valore all’opera, perché la caratterizzazione dei personaggi di GTA V è un qualcosa da associare ai film di Tarantino.

Stesso discorso vale per God of War. Il fascino di Kratos, eroe della serie, deriva dalla rabbia disumana con cui egli trucida le creature mitologiche che ostacolano il proprio cammino. D’altronde il primo capitolo è del 2005, periodo in cui lo stile sopra le righe ed esagerato era molto in voga tra gli eroi videoludici (è il caso di citare Dante di Devil May Cry). Adesso è difficile trovare prodotti del genere, e la dimostrazione è lo stesso God of War, che col suo nuovo capitolo – prossimo all’uscita –  crea una spaccatura col passato, puntando invece fortemente sulla narrazione, come si può evincere dall’anteprima.

God of War non è altro che l’ennesima dimostrazione di come il videogioco maturi di pari passo col suo pubblico, anche quando punta sul concetto di violenza.
Per comprendere al meglio questo concetto, appare funzionale una delle concezioni che caratterizza il game disegner David Cage, secondo il quale i videogiocatori hanno bisogno di una ragione per sparare o uccidere. Tale ragione risiede nella trama.

Forse sono state spese fin troppe parole sulla questione violenza e videogiochi, considerando che tutto è partito dagli Stati Uniti, un paese che ha il 42% della popolazione dotato di armi, il cui possesso è garantito dal II Emendamento della Costituzione.

Oppure è stato detto troppo poco sul videogioco e sulle sue molteplici sfaccettature, tra le quali figura anche la violenza.
In questo caso, il video realizzato da Games for Changes in risposta a Trump merita di essere guardato e  soprattutto goduto, in modo da comprendere meglio le potenzialità del videogioco, le quali non sono rilegate alla sola rappresentazione della violenza.

Sotto un caschetto nero e un grosso paio di occhiali si cela una ragazza amante dei videogiochi, di Storia americana contemporanea, Game Studies e più in generale di cultura pop. Nelle sue analisi le piace andare oltre, nel tentativo di comprendere i perché di una particolare rappresentazione.