Stay Nerd, in quel di Etna Comics, ha avuto l’onore e il piacere di intervistare Aleksi Briclot, tra i fondatori di Dontnod Entertainment (Life Is Strange, Remember Me, Vampyr), ma anche disegnatore, illustratore e Concept Artist per videogiochi e cinema. Aleksi, infatti, ha lavorato ai prossimi Thor Ragnarok, Avengers Infinity War, Ant-Man and The Wasp e Captain Marvel. Niente male, eh? Scopriamo insieme com’è andata, nel resoconto della nostra intervista.

Ciao Aleksi, innanzitutto grazie mille per quest’intervista. Sei, tra le tue varie occupazioni, un concept artist, quindi partiamo subito da questo: abbiamo parlato con disegnatori, fumettisti, storyboard artist, e il concept artist prende qualcosa di tutte queste cose. Qual è, quindi, il “cuore” del tuo lavoro?

Penso che sia raccontare storie attraverso immagini, in un modo o nell’altro. Ho sempre provato a fare cose diverse, come fumetti, illustrazioni o concept art, cose che hanno tutte a che fare con le immagini, ma che sono anche molto diverse. Quando frequentavo la scuola, per imparare graphic design, ero molto spaventato all’idea di non riuscire a vivere della mia passione, così ho cercato di essere in grado di accettare ogni proposta, anche per curiosità personale. In passato, facendo fumetti ad esempio, cosa che mi piace molto, ho scoperto che era molto faticoso, prendeva molto tempo e non era ben pagato. Perciò è stato “rinfrescante” fare anche illustrazione, che è riassumere un’idea, una storia, in una sola immagine.

Questo ci porta direttamente alla nostra prossima domanda: quanto è difficile catturare una storia, un’atmosfera, un background, tutto in una sola immagine? Qual è il tuo segreto?

Ah, non lo so! (ride) Ci sono “ricette visive”, che ti possono dare l’impressione di funzionare. Ho un mio metodo: all’inizio penso a quel che devo fare, faccio qualche analisi, provo a catturare l’essenza di una scena, magari dinamica e forte, che rappresenti una parte della storia, o un collage, una composizione con più personaggi coinvolti nella storia. Provo a cogliere lo spirito della scena, usando anche del simbolismo. Anche come Concept Artist, diciamo che debba disegnare un personaggio: cerco di elaborare una “mappa mentale”, senza ancora disegnare, per cercare idee, anche scrivendo le parole chiave legate all’opera o che ti vengono in mente.

Sei anche tra i fondatori di Dontnod Entertainment, che ha sviluppato Remember Me, Life Is Strange e il prossimo Vampyr. Sono tutti giochi in cui la storia riveste un ruolo fondamentale, per cui volevamo chiederti: quando si sviluppa quel tipo di giochi, come si interfacciano la direzione artistica e la componente narrativa?

Con Remember Me è stato molto particolare, visto che abbiamo iniziato con niente, a parte il nostro sogno, la visione, la volontà di fare qualcosa di diverso: videogiochi forti, dalla storia forte, ambientati in universi intriganti e nuovi. Abbiamo dovuto trovare il nostro processo creativo, per rispondere la domanda, ed è stato condividere molto, andare per tentativi. Inoltre non si può considerare la direzione artistica e la scrittura, senza anche i lati tecnici e il game design. Il videogioco è un’esperienza, che va oltre lo scrivere una bella storia e dargli un aspetto coinvolgente. Il segreto è trovare il giusto equilibrio tra tutti gli aspetti in gioco. Anche perché si ha costantemente a che fare con limiti tecnici, scelte e compromessi. Bisogna fare il miglior videogioco possibile, con la storia, la struttura e i dialoghi cui lavorano i writer, ma anche le idee visive forti degli artisti, che possono raccontare qualcosa di più o di diverso. Guarda Life Is Strange: sono importantissimi anche il ritmo, le emozioni che donano certi dettagli, l’atmosfera, le sensazioni. Quindi la cosa migliore è condividere il più possibile, oltre a trovare la giusta storia da raccontare.

E poi c’è l’interattività. Life Is Strange e Vampyr dipendono molto strettamente dalle scelte in mano al giocatore. Quindi non si tratta nemmeno di raccontare una sola storia, ma un’ampia gamma di possibili storie che si ramificano. Come incide, questo, nello sviluppo di un videogioco?

Non c’è una sola risposta a questa domanda. Si tratta di fare delle scelte. Remember Me, ad esempio, era molto story-driven, con una trama lineare. Ho qualche rimpianto, al riguardo, mi sarebbe piaciuto ampliare anche quel titolo con diversi bivi interattivi. Penso sia molto importante, quando sviluppi un videogioco, tenere a mente i giocatori, l’esperienza che stai offrendo loro. Anche quando hai a che fare con molti limiti, è importante garantire ai giocatori la sensazione che le loro scelte influenzino tutto il gioco, e a questo contribuiscono la storia, la direzione artistica, gli aspetti tecnici. Poi si ha sempre a che fare con regole e budget, nel processo creativo. Ad esempio, quando stavamo sviluppando Remember Me, eravamo arrivati ai concept della sequenza finale, io avevo presentato qualcosa come trenta tavole, e al meeting eravamo tutti impegnatissimi con altri aspetti dello sviluppo. Come compagnia abbiamo dovuto pensare anche a questo, considerando che di tutti i giocatori solo il 10% in media arriva alla fine del tuo videogioco. Quindi, tre o quattro ore dopo, il meeting si è chiuso e abbiamo dovuto tagliare praticamente tutte le tavole, alla fine ne è rimasta solo una! È stato molto doloroso, ma devi pensare al meglio per il gioco.

Tu lavori anche per il cinema, impegnato nello sviluppo di alcuni dei prossimi cinecomic Marvel, come Thor Ragnarok o Avengers Infinity War. Qual è stato il tuo contributo a tali film?

Faccio parte del team di sviluppo visivo, insieme ad altri artisti. In realtà si tratta di diversi aspetti: tra gli altri, lavoriamo agli artbook che vengono preparati per ogni film, quindi abbiamo a che fare con personaggi principali, a volte effetti speciali, e fotogrammi chiave della storia. Mi piace molto questo tipo di impegni, anche perché capita di disegnare quando ancora la storia non è stata scritta completamente, e si condividono le proprie idee. Il mio obiettivo è catturare, appunto, questi fotogrammi chiave, immaginare come potrebbero essere, nel film, risolvendo quindi anche questioni di narrativa. È molto coinvolgente, e non ho ancora visto nessuno dei film cui ho lavorato, perché sono tutti in arrivo: Thor Ragnarok, Ant-Man and The Wasp, Avengers Infinity War, Captain Marvel.

Che impressione ti hanno dato, lavorandoci? Cosa dovremmo aspettarci da questi film?

Non saprei dire, io sono come tutti gli altri. (ride) Anch’io aspetto questi film, e spero che conservino il tono divertente e scanzonato che abbiamo visto nel trailer di Thor Ragnarok e negli altri corti che il regista Taika Waititi ha elaborato con Chris Hemsworth, ambientati tra il secondo Avengers e, per l’appunto, il prossimo Thor.

Perfetto, grazie mille ancora da parte di tutta Stay Nerd!

Grazie a voi!