Gioco musicale, velleità ed estetica da jrpg e concreta disperazione metanarrativa: Everhood, per fortuna, non è solo questo…

Il videogioco non ha più nulla da dire, e le narrazione consapevoli di essere videogiochi forse pure meno. L’ibridazione e la realizzazione di sé sono solo il risultato di un processo sempre più fine a se stesso volto a far credere che quello con cui si sta passando il tempo sia un prodotto elevato, culturalmente rilevante. Tutto questo, da quando esiste un mercato associato a questo approccio produttivo, non serve più a nulla. È arrivato il momento di andare oltre il videogioco, di procedere con titoli che non siano interfacce ma ipertesti e che l’essere coscienti sia un percorso trasversale. In tre parole: è arrivato Everhood.

Sì, forse ho esagerato con i toni apocalittici. Forse i discorsi interni sul videogioco ed esso stesso hanno ancora qualcosina da dire nelle condizioni che conosciamo da sessant’anni e che si sono evolute numerose volte. Ci sono centinaia di esempi dove sfondare la quarta parete è servito a qualcosa, nel panorama mainstream così come in quello indipendente con vari punti fermi fondamentali necessari a una “storiografia” del metavideogioco (Metal Gear Solid 2, The Stanley Parable, Pony Island e The Beginner’s Guide sono solo gli esempi più virtuosi).

E poi ci sono Chris Nordgen e Jordi Roca (raccolti dallo pseudonimo Foreign Gnomes) e il loro Everhood che fanno proprio tutto questo percorso, includendo anche altri grandi riferimenti come Undertale e tutto il lavoro di quel matto di Tobey Fox più per istanze di approccio che non di citazionismo o necessità di essere “il nuovo” di qualcos’altro. Un gioco, questo, che molto probabilmente senza i precedenti citati non sarebbe mai esisto ma che non vuole in nessun modo esserne una prosecuzione o un sostituto ma, in totale verso il videogioco, un vero e proprio processo di distruzione.

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Dietro lo schermo, dentro al codice: un trompe-l’œil di pixel

Giusto per rimarcare un fatto piuttosto evidente, ovvero l’intrinseca incoerenza che ci portiamo dietro come specie quando parliamo delle cose, con i paragrafi che seguono andrò sostanzialmente a smentirmi circa la questione culturale e la necessità di elevare il fulcro di un discorso. Purtroppo, però, non posso fare altrimenti: perché nell’incoerenza, quella sana e cosciente, è cresciuto anche Everhood: in un turbine di sprazzi presi da altrove, di suggestioni e di correlazioni varie che – con spirito appunto totalmente incoerente – sono stati poi distrutti per ricostruirsi in una essenza nuova.

L’incoerenza è un ingrediente necessario, se si vuol davvero capovolgere un paradigma. Bisogna partire da ciò che c’è, conoscerlo in modo preciso, se si vuole sovvertirlo. Nella pittura – come sottolineato dal semiologo rumeno Victor I. Stoichita nel suo libro L’invenzione del Quadro – per arrivare alla distruzione totale della pittura è stato necessario rinchiuderla in spazi precisi (le tele) e poi devastare totalmente questo concetto. La pittura fiamminga del ‘600, che lavorava sulle cosiddette vanitas ovvero nature morte simboliche del passaggio del tempo nella vita degli esseri umani, è un ottimo esempio di questo passaggio. Perché ha fatto proprio il concetto di quadro, unendolo a elaborazioni ingannevoli preesistenti (chiamate trompe-l’œil ovvero “ingannare l’occhio”), arrivando a portare su tela raffigurazioni estreme che discutono il significato stesso di quadro come porta di accesso ad altre realtà. Da questo concetto, per esempio derivano i quadri di Cornelis Norbertus Gysbrechts come finti quadri appoggiati in finti piani di legno o la rappresentazione del retro di un quadro.

Everhood è esattamente questo: un inganno distruttivo che parte da inganni preesistenti per andare direttamente alla sorgente. Come se stessimo guardando non ciò che normalmente ci viene posto come videogioco ma il suo retro, la parte nascosta che diamo per scontata e che mai ci aspetteremo di vedere rappresentata. Il gioco di Foreign Gnomes è la manifestazione del codice (a volte anche letteralmente) che diventa consapevole di se stesso. Non più soltanto un’allegorica intuizione metanarrativa atta a strizzare l’occhio verso chi gioca ma proprio un preciso annullamento di ciò che conosciamo sul mezzo. Quello che giochiamo non è un videogioco, ma un oltrevideogioco: un prodotto che supera la sua natura.

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Uno dei “retro del quadro” Cornelis Norbertus Gysbrechts

La disperazione ritmata dei dati

Ovviamente, processi come quelli elencati nei paragrafi precedenti, non possono essere soltanto teorici. C’è bisogno di rendere tangibili le idee, che altrimenti rimarrebbero soltanto concetti e non manifestazioni (come sono i videogiochi, d’altronde). Serve che vengano posti degli appigli che chi gioca conosce e indentifica come propri del videogioco per veicolare il messaggio (esattamente come i pittori delle vanitas fiamminghe operavano con la pittura e con le tele). Everhood rende dunque i ragionamenti sul superamento del ludico proprietà tanto narrative quanto meccaniche, e lo fa già dai primi istanti di gioco.

Non c’è, infatti, neanche un momento in cui i personaggi – a cominciare dal muto protagonista Red – non urlino a giocatrici e giocatori il loro disperato bisogno di essere riconosciuti come dati e di avere la giusta dignità che deriva dalla loro natura. Questo significa anche rigettare il sentimento, accettare di essere puramente calcolo senza nessun tipo di attaccamento emotivo verso qualunque altra cosa li circonda. Una determinazione che ovviamente non accettano di buona lena, anzi spesso la rifuggono per poi inevitabilmente doverne subire l’influenza.

Anche la scelta di collocare un nucleo da gioco musicale in un contesto che all’apparenza suggerirebbe ispirazione ruolistiche (una su tutte la serie Mother di Nintendo) rappresenta questa ricerca di fuga che non è possibile per via della natura numerica dei personaggi. Ogni “combattimento” è un urlo del personaggio specifico verso quella direzione, in cui noi (e Red) dobbiamo districarci per comprendere i desideri di esso. Una lotta nel ritmo che è pensata proprio per far intuire una voce specifica, un tono unico per dire concetti che convergono verso una sola direzione.

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I videogiochi continueranno a esistere, dopo Everhood, e se fosse il contrario il senso stesso del gioco sarebbe vano. Una distruzione non significa che ciò che viene distrutto, per moltissime persone, non possa continuare il suo corso. Anzi ci deve far capire come vivere e approcciare la normalità, anziché convincerci che non serva più continuare in quella direzione. E per questo che questo tiolo è così importante: perché ci dimostra quanto sia bello essere incoerenti e non rispettare la parola data. Perché è l’unico modo per cambiare le cose, e se rimangono così come sono va bene lo stesso. Il videogioco è morto, ma non morirà mai.

Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.