L’immaginario collettivo è da sempre popolato dai fantasmi. Il libro di Lisa Morton è il perfetto pretesto per parlare di una leggenda che ha da sempre contraddistinto la cultura popolare mondiale

Ci sono leggende che accompagnano da sempre la vita dell’uomo. Cambiano le epoche, muta la forma mentis, il modo di vivere e approcciare la quotidianità. Ma quelle credenze rimangono. E seguono silenti il percorso umano. I fantasmi sono lì da sempre. Dall’antichità fanno compagnia all’uomo nella sua fantasia, nei suoi tortuosi labirinti mentali. Presenze che personificano un’assenza e ne celebrano il ciclico ritorno sul palcoscenico della vita.

Ma chi sono i fantasmi? Se lo chiede Lisa Morton (nomen omen) nel suo libro Fantasmi. Una storia di paura. La sua opera catapulta in una dimensione lontana, in un’antica biblioteca in cui fare ricerche e bearsi della coperta di un mondo sconosciuto. Un biglietto per un viaggio in una realtà paranormale, in cui scoprire entità che da sempre fanno parte dell’immaginario umano.

fantasmi

Perché i fantasmi sono l’esorcizzazione della fine, un modo per cristallizzare la morte e annullarne gli effetti. Da sempre fanno parte del bagaglio culturale dei popoli. Cambiano nomi, fattezze, caratteristiche, ma tutti hanno creduto in presenze invisibili che accompagnano la vita umana. Spiriti di defunti, animali evanescenti, presenze demoniache fanno parte dell’immaginazione di culture differenti. Che siano frutto di allucinazioni o racconti fantasiosi, non importa. Il fascino che emana da una simile credenza ha da sempre sedotto la mente umana, costantemente desiderosa di portarsi al di là della realtà.

Lisa Morton riesce nell’impresa di racchiudere nel suo testo ogni sfumatura riguardo i fantasmi e la loro natura. Un’attenta analisi che tocca ogni ambito: storico, sociologico, filosofico e culturale.
Ma dopo aver viaggiato in questo mondo rarefatto, tra spettri e anime smarrite, si rimane ancora affamati di conoscenza in materia. Ecco quindi una bonus track, che sarebbe la perfetta conclusione del cammino fatto da Lisa Morton. I suoi percorsi nella cultura pop, in ambito cinematografico, letterario e videoludico (a cui sono dedicate pochissime righe) si fermano troppo presto. In questo immaginario capitolo conclusivo i suoi fantasmi continuano a popolare le nostre vite.

Spiriti videoludici

Il mondo videoludico sin dagli albori ha attinto dal panorama folcloristico, mutuandone leggende, personaggi e ambientazioni. I fantasmi da sempre popolano i videogiochi, assumendo forme e caratteristiche ben differenti.

Nel 1980 quattro fantasmi alternano il ruolo di cacciatori e prede della pallina più famosa della storia. Si tratta ovviamente di Pac-Man e i fantasmi sono antagonisti stilizzati e colorati. Blinky, Pinky, Inky e Clyde vengono successivamente dotati di personalità, ognuno ha un carattere e delle abilità differenti. L’alba video ludica è quindi già illuminata dalla presenza, per ora poco inquietante, di spettri a caccia dell’anima del malcapitato protagonista.

fantasmiQuattro anni dopo, contemporaneamente all’uscita della pellicola, Ghostbusters fa il suo esordio videoludico nella trasposizione per Commodore 64 e Atari 800 in un gioco che mescola componenti gestionali a fasi action. La visione in game dei fantasmi negli anni ottanta e novanta rimane quella di matrice occidentale. Spiriti fluttuanti e lenzuola bianche ondeggianti imperversavano nei Beat ‘Em Up e nei platform dell’epoca. Ghost ‘n Goblin ne è l’esempio lampante sebbene, a dispetto del titolo, i fantasmi fossero in numero infinitesimale rispetto al resto dei mostri.

Il fantasma più famoso in casa Nintendo, Boo, fa la sua prima comparsa in Super Mario Bros. 3, nella fortezza del secondo mondo, il deserto. Lo spettro timido sarà una presenza costante nei giochi della grande N, diventando per la prima volta un personaggio giocabile in Mario Tennis per Nintendo 64. Il suo aspetto videoludico mansueto e cartoonesco subisce un restyling nella versione cartoon di Le avventure di Super Mario, in cui i Boo vengono ribattezzati Fantasmini e presentano sembianze decisamente più minacciose, con occhi rossi e denti mostruosi.

Ma il gioco che ha valorizzato e narrato meglio i fantasmi è sicuramente Luigi’s Mansion, risposta made in Nintendo a Ghostbusters. La fantasia della casa videoludica nipponica applicata al mondo degli spettri genera un tripudio di trovate che raggiungono l’apoteosi nel terzo capitolo della saga, in cui i fantasmi che popolano l’hotel assumono sembianze sempre più folli.

Le avventure grafiche imperversano nei favolosi anni novanta videoludici e una delle saghe più amate di sempre, Monkey Island, omaggia il mondo dei fantasmi con uno dei personaggi più iconici di sempre: LeChuck. L’acerrimo nemico di Guybrush Threepwood è un capitano pirata non-morto e incarna perfettamente gli stereotipi presenti nei racconti dei marinai.


L’avvento del 3D e degli spazi open favorisce una narrazione e una struttura capace di acuire la componente orrorifica, aumentando esponenzialmente la percezione del videogiocatore della tensione generata dalla presenza spettrale. Erano i tempi della prima Playstation. Anni in cui la From Software, ben lontana dai Souls, era famosa per Armored Core e Tenchu. Ma non solo. Nel 1998 usciva Echo Night, un gioco dalla forte componente esperienziale, un thriller ambientato in un futuro popolato da presenza oscure. Il gioco della From Software puntava tutto sulle atmosfere e sulla costante percezione di essere isolati e osservati.  I giochi di luce potenziavano il terrore nell’incontrare fantasmi, che diventavano antagonisti atipici. L’action lasciava spazio al survival horror e gli spettri diventavano nemici da cui fuggire.

Una variante umoristica e scanzonata la si ritrova invece in Ghosthunter su PS2, che dietro la patina horror nascondeva una miriade di rimandi comici, legati al genere, diventando quasi una parodia della saga di Ghostbusters.

Agli albori del nuovo millennio una miriade di FPS ha invaso l’offerta videoludica della settima generazione di console. Due di questi reintroducono nelle loro architetture narrative i fantasmi, inserendoli in contesti dal grande impatto orroririfico. La saga di Fear e Clive Barker’s Jericho presentano ambientazioni e personaggi derivati dall’horror di fine novecento, in cui militari cercano di arginare crisi paranormali. I fantasmi qui vengono dipinti come entità dai forti poteri sovrannaturali.

Un utilizzo atipico dei fantasmi si trova in Pokémon, che sin dalla prima generazione presenta spettri, la cui identità è rivelabile unicamente con la Spettrosonda. I 56 Pokémon appartenenti a questo tipo sono tra le creature più criptiche e studiate del gioco/anime. Gli scienziati dell’Universo Pokémon le definiscono entità spirituali formate da anime perdute. Uno dei momenti più spettrali del gioco è legato allo spirito della madre di Cubone, nella torre di Lavandonia.

I fantasmi sono poi protagonisti di numerosi easter egg e glitch. La Rockstar ha fatto scuola nel riempire le proprie vaste mappe di rimandi scherzosi e i fantasmi sono da sempre presenti in GTA e co, con apparizioni sporadiche in determinati luoghi e orari. Tra i glitch spettrali più famosi il Fantasma di Aerith in Final Fantasy VII ha creato credenze e suggestioni, legate al ritorno nel party del personaggio. Le apparizioni del personaggio dopo la sua morte, nella chiesa del settore 5 di Midgar, in particolar modo quella nella chiesa di Midgar erano invece causate da un rallentamento nel posizionamento dei personaggi, durante il caricamento dell’area. Ma credere di vedere un fantasma è un’appagante sospensione dell’incredulità ed Aerith continuerà per sempre a vivere in quella chiesa.

I fantasmi nel cinema contemporaneo: la svolta autoriale

L’incontro tra Amleto e il padre defunto è il punto zero della rappresentazione moderna del fantasma in scena. La fascinazione per l’argomento spettrale e la sua materializzazione scenica ha trovato poi nel cinema il luogo ideale per la sua narrazione. Il libro di Lisa Morton traccia una perfetta linea che ripercorre tutta la storia cinematografica dei fantasmi. Dalle visioni raffinate orientali di Mizoguchi con I racconti della luna pallida d’agosto a Il sesto senso, passando per gli storici Ghostbusters e Ghost, l’autrice firma un ampia e dettagliata cronistoria di come i fantasmi abbiano popolato la settima arte. Ma cosa c’è oltre questo racconto, di spettri e pellicole? Come si è rimodulata negli ultimi anni la visione filmica e televisiva dei fantasmi?

Nell’ultimo decennio si è assistito a un approccio dicotomico dei registi al mondo spettrale. Da una parte si è voluto continuare il classico filone di stampo horror, che utilizza il fantasma come escamotage per provocare terrore. Il cinema di matrice nipponica e spagnola ha abusato della presenza degli spiriti ad inizio duemila. L’horror si è impossessato quasi interamente di questo ramo del paranormale per sfruttare la potenzialità in chiave jumpscare. Negli ultimi anni tuttavia i fantasmi sono stati ricombinati e raccontati in una chiave di lettura inedita, che riflette una visione più intimista e psicologica.

Gli spettri smettono di essere usati per generare paura e diventano il simbolo della memoria, dell’approccio doloroso al lutto e sono la chiave per l’esorcizzazione della paura. Personal Shopper è un primo esempio lampante di questo cambio di rotta nella narrazione del paranormale. Nella pellicola di Olivier Assayas il rapporto con gli spiriti viene visto in una chiave di lettura nuova, che supera i rigidi schemi legati alla presenza di fantasmi in un film. Il rapporto con l’aldilà si trasforma metaforicamente nell’esplorazione del proprio subconscio, che tenta di emergere e di affermarsi. La presenza impercettibile del fantasma è una conseguenza dell’indecifrabilità dell’io della protagonista. Si danza su un filo invisibile, sulle assenze, sull’incapacità di auto-comprendersi, e sulla morte tout court. Il cinema d’autore si specchia nei fantasmi per poter parlare dello spaesamento che si avverte nella contemporaneità. Le presenze sono un mezzo per dar vita alle mancanze. Fisiche e psicologiche.


Nello stesso anno anche Ghost Story approccia così i suoi fantasmi. Si continua a ragionare sull’assenza, sulla distanza. Quell’incolmabile spazio che si crea dopo la morte. Il tempo dei fantasmi è l’arco temporale in cui gli affetti continuano ad esserci, ribaltando l’accettazione del lutto. Sono i morti ad accettare difficilmente la perdita, alla ricerca di un senso dell’esistenza, sino ad allora legata all’effimero.

Nel cinema contemporaneo dunque il fantasma diventa un modo per spostare in un’altra dimensione l’orrore del reale. Una realtà fatta di assenze che vengono riempite dalla presenze dei fantasmi. Le presenze orrorifiche diventano rassicuranti ed espiano le indecifrabili cifre della contemporaneità in un altrove capace di dare risposte.

Le ultime pagine popolate da fantasmi

Da Giro di Vite a Casa di foglie, nel libro di Lisa Morton è delineata un’esaustiva storia della letteratura mondiale legata ai fantasmi. L’autrice ripercorre tutte le epoche che hanno contribuito al genere, fornendo centinaia di titoli e autori, che hanno approcciato il mondo paranormale fino all’ultimo decennio. Ma quali sono le ultime opere degne di far parte di questo pantheon popolato da spettri?

Come nel cinema, negli ultimi anni si moltiplicano libri in cui i fantasmi sono un pretesto, una chiave utile per addentrarsi in altri mondi e altri piani intellettuali.

Nel 2009 la scrittrice gallese Sarah Waters pubblica L’ospite, ennesima sua opera ambientata in epoca vittoriana. Apparentemente si tratta di una tipica storia di fantasmi dal forte retrogusto gotico. Il romanzo segue le vicende del dottor Faraday, che torna nell’antica dimora di campagna di famiglia dopo trent’anni. La casa non è assolutamente quella dei ricordi acquerellati del medico e nasconde inquietanti presenze.

La Waters segue il classico schema narrativo delle più popolari storie di fantasmi, ma l’orrore rimane in superficie, creando continue domande nel lettore. Dove finisce la realtà e inizia l’immaginazione? Lo scontro tra la razionalità e l’innaturale e il fantastico sono alla base della vicenda, in cui la solidità della scienza si sgretola quando vacilla la percezione logica. La casa altera la visione scientifica e razionale e sembra avere una sua anima, che lascia vedere solo ciò a cui mai si è creduto.

Giocare con le ambientazioni e renderle ancor più inquietanti dei fantasmi è il leitmotiv dei romanzi contemporanei con protagonisti i fantasmi. Materia oscura di Michelle Paver segue questa scia. Il freddo dell’artico diventa il vero fulcro della vicenda, durante la lettura si avverte il freddo polare e il terrore aleggia nell’aria rarefatta che avvolge il personaggio dell’opera. La distesa bianca di Grukhen aumenta l’incertezza e la paura di presenze che si aggirano tra i ghiacci.

Uno dei casi letterari dell’ultimo decennio è a suo modo una storia di fantasmi.
Lincoln nel bardo è ambientato in un non luogo metafisico, popolato da spettri, in un limbo a metà tra la vita e la morte. Il romanzo prende vita durante e dopo la morte del figlio di Abramo Lincoln, William Wallace. Una dialettica continua tra i vivi e questa realtà onirico-allucinatoria popolata da voci lontane inconsapevoli di essere morte. Una dimensione in cui il trauma della morte non è ancora superato.

Ed in fondo è proprio questo ciò che accomuna i fantasmi. La sospensione della fine, un ritorno ciclico a una vita che ormai non appartiene più.

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