Con Fire Emblem: Three Houses Nintendo e Intelligent Systems confezionano un tattico a turni incredibilmente profondo e contemporaneamente accessibile

Negli ultimi anni il mercato JRPG si รจ estremamente rinnovato, dopo una fase di relativa stagnazione. Parlando per generalizzazioni, doverose in questo caso, i nuovi RPG tendono ad incorporare una serie di elementi ricorrenti, che non sono stati necessariamente inventati negli ultimi anni โ€“ Final Fantasy Type-0 aveva unโ€™intera classe come protagonista giร  nel 2011 e Sakura Wars ha da sempre avuto elementi dating sim, tanto per citare i primi due esempi che mi vengono in mente.

Nonostante questo รจ piuttosto semplice riscontrare queste due caratteristiche nella maggior parte dei JRPG contemporanei. Dovessi tracciare una linea per dividere un ipotetico prima da un ipotetico dopo, metterei a Persona 5 a fare da divisorio. Certo, Persona 3 e Persona 4 avevano giร  al loro interno tutto quello che cโ€™รจ in P5, ma innegabilmente il successo riscontrato dal titolo Atlus, che ricordiamo essere uno spin-off di quello Shin Megami Tensei che ancora si รจ mosso nelle sue ultime iterazioni su binari estremamente tradizionali, ha sicuramente fatto muovere qualcosa nellโ€™industria del gioco di ruolo.

Non solo Persona perรฒ, perchรฉ nonostante da noi non si tratti di una serie tanto conosciuta, giร  il primo Trails of Cold Steel (2013, Nihon Falcom) proponeva una struttura estremamente simile a quella di Fire Emblem: Three Houses, mettendo il giocatore al comando di una classe di diversi studenti, e incorporando blandi elementi dating sim, che invece si integrano al punto di essere una delle meccaniche portanti nella serie Persona (a partire dal terzo episodio), e che anche in Fire Emblem: Three Houses hanno un peso importante, soprattutto giocando a difficoltร  piรน alte o se si ha lโ€™obbiettivo di massimizzare i rapporti tra i personaggi per scoprirne le backstory.

Un altro elemento importante che ritroviamo in Fire Emblem: Three Houses e che รจ ricorrente nei titoli giร  citati รจ la struttura di gioco, che alterna rigidamente, seguendo un calendario, diverse tipologie di attivitร . La scelta di cosa fare รจ ovviamente lasciata al giocatore, che perรฒ dovrร  alla fine fare i conti con una deadline. Negli spazi tra una scadenza e lโ€™altra si esplorano le aree โ€“ una sola in Fire Emblem โ€“ si stringono rapporti con gli altri personaggi, o ci si lancia in qualche dungeon / battaglia per cercare di arrivare preparati al prossimo avanzamento della storia.ย 

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La struttura si fa cosรฌ estremamente rigida. Questo tipo di JRPG segue una visione diametralmente opposta a quella che sembra andare per la maggiore nel videogioco contemporaneo: se lโ€™open world invoglia il giocatore a prendersi i suoi tempi, a girovagare senza una meta per scoprire tutto quello che gli sviluppatori hanno nascosto per le enormi mappe, per raccogliere piante (uff) o per โ€œeliminareโ€ tutti i segnalini di attivitร  secondarie, Fire Emblem: Three Houses, Persona 5 o Trails of Cold Steel dettano i tempi al giocatore con una serie infinita di scadenze e di vincoli, utili e funzionali a mantenere una certa coerenza ludo-narrativa. Curiosamente i giochi di ruolo nipponici storici, come ad esempio i Final Fantasy, seguivano giร  la strada della piena libertร  del giocatore nello sfruttamento dei tempi di gioco.

Un altro elemento importante รจ lโ€™utilizzo dello stereotipo tipico dellโ€™animazione giapponese o del JRPG dei tempi andati come punto di partenza per sviluppare i personaggi, che riescono nei casi piรน interessanti a liberarsi delle catene impostegli dallโ€™archetipo di partenza per arrivare ad avere unโ€™identitร  peculiare. Il racconto di questi giochi รจ infatti sempre corale, con molti personaggi tutti di pari spessore e peso nellโ€™economia di una storia che si fa sempre di piรน storia di personaggi. Chiariamo, la caratterizzazione dei personaggi รจ sempre stata uno degli elementi cardine del genere, e questi protagonisti erano costretti loro malgrado a vivere delle situazioni tanto drammatiche quanto epiche, certamente piรน grandi di loro.

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Ora, in giochi come Fire Emblem: Three Houses, sembra che la bilancia si sia spostata, e proprio in Fire Emblem ho percepito in modo cosรฌ forte questa impostazione.

Fire Emblem รจ sempre stata, per setting e gameplay, una serie che aveva come perno narrativo la politica in chiave fantasy e tutto quello che ne consegue: militari, imprese eroiche, guerre, maghi e magie, divinitร  e qualsiasi cosa vi possa venire in mente quando sentite politica e fantasy nella stessa frase. In Three Houses ho perรฒ percepito uno spostamento dellโ€™attenzione dalla grande e epica storia di fondo fatta di tradimenti e colpi di scena verso i personaggi che la abitano.

Ciรฒ che spinge ad andare avanti sono proprio i personaggi, i loro rapporti allโ€™interno del gruppo/classe che siamo chiamati a dirigere, ma anche il โ€œrapportoโ€ che io giocatore mi trovo a instaurare con loro. Ciรฒ che mi convince che questa non รจ una mia sensazione ma una precisa scelta sono i colpi di scena: i piรน potenti in cui mi sono imbattuto nella mia prima run avevano tutti al centro dei personaggi ben precisi, sviluppati fino a quel momento (mi vien da pensare col senno del poi) proprio per trovare quella reazione nel giocatore. รˆ ovvio, direte, ma il centro di questa riflessione vuole essere come tutta la storia, per quanto epica, alta e altisonante, sembri essere costruita proprio con i personaggi al centro, e senza di questi per le mani ci rimarrebbe una storia piacevole ma niente di piรน, mentre al contrario ci accorgeremmo poco dei cambiamenti โ€œin altoโ€ fintanto che ad accompagnarci nellโ€™avventura avessimo quel cast.

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Quanto si รจ detto aiuta a contestualizzare Fire Emblem: Three Houses come un TRPG che riesce a rinnovarsi entrando in quelli che sembrano essere i nuovi canoni delle produzioni piรน virtuose del Giappone.

Ma non cโ€™รจ solo questo in Fire Emblem: Three Houses, ovviamente.

Con lโ€™ultimo capitolo Intelligent Systems va a operare tanti cambiamenti che rendono la struttura piรน snella e, soprattutto, meno ridondante. Partendo dallโ€™ultimo di questi due elementi, Three Houses ha la grande capacitร  di spezzare il susseguirsi degli scontri, limitando la sensazione di noia che i meno inclini ai giochi tattici potrebbero incontrare se la struttura fosse la canonica dialogo โ€“ battaglia โ€“ dialogo โ€“ battaglia.

Questo risultato รจ conseguito introducendo lโ€™esplorazione del monastero in terza persona, che ci permette di dare vita e corpo ai ritratti dei personaggi o alle sprite che hanno sempre contraddistinto la serie, ma anche di giocare e vivere Fire Emblem in un modo nuovo, che appunto spezza il classico susseguirsi di battaglie.

La vita del monastero รจ ricca di cose da fare, che siano minigame come la pesca o la cura dei rapporti interpersonali del nostro (o nostra) protagonista. Intelligent Systems รจ stata molto intelligente (dovevo scriverlo, perdonatemi) ad integrare gli elementi dating sim, i minigame, le sidequest e tutto quello che cโ€™รจ da fare nel monastero nella struttura ludica, rendendo tutte le attivitร  collaterali agili da portare a compimento, mai tediose anche grazie a un sistema di fast travel integrato brillantemente, ma anche funzionali e non solo di contorno. La pianificazione strategica di lungo periodo passa anche e soprattutto per quello che a prima occhiata potrebbe passare per uno svago, per un plus utile solo ad alleggerire la ripetitivitร  tipica del genere.

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A fianco dellโ€™esplorazione cโ€™รจ poi lโ€™insegnamento, che serve per migliorare le competenze dei nostri allievi fuori dal campo di battaglia, durante il quale sarร  bene pianificare esattamente dove devono arrivare i diversi alunni, in cosa devono specializzarsi avendo bene in mente le classi di master finali che intendiamo fargli raggiungere magari dopo altre 20 ore di gioco.

Se tutto questo vi sembra soverchiante, con troppe cose da tenere a mente e da pianificare, potete star tranquilli perchรฉ Intelligent Systems continua anche in questo episodio la sua opera di avvicinamento a un pubblico meno hardcore, abitualmente target di riferimento di questo tipo di prodotti.

Fire Emblem: Three Houses รจ infatti addirittura troppo semplice se si รจ un minimo abituati a giocare giochi tattici. La proposta del team di sviluppo รจ in qualche modo modulare: รจ possibile giocare a difficoltร  normale o a difficoltร  difficile, potendo in ambo i casi attivare o disattivare la morte permanente dei caduti in battaglia.

Questo significa che chiunque puรฒ avvicinarsi alla serie a partire da questo punto, e completare il gioco senza essere la reincarnazione di Sun Tzu.

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Potete, giocando a difficoltร  normale, non preoccuparvi troppo di pianificare per le ore successive, potete evitare di cercare il modo di concludere le battaglie uccidendo tutti per raggranellare ogni minimo punto esperienza vi sia messo a disposizione (si torna al discorso della struttura rigida e del numero finito di attivitร  esperibili durante una run) e cercando di aprire ogni forziere presente sulla mappa. Oppure potete alzare la difficoltร  e giocare a difficile, per avere la vera esperienza di Fire Emblem. Potete anche fare il contrario, e giocare le run successive alla prima a difficoltร  piรน bassa, tanto per godervi le diverse storie disponibili (ce ne sono quattro, due delle quali accessibili scegliendo la stessa casa allโ€™inizio).

Quello che รจ sicuro, รจ che dovreste giocare a Fire Emblem: Three Houses a prescindere da quelli che pensate siano i vostri gusti. Nintendo e Intelligent Systems hanno compiuto unโ€™operazione da non sottovalutare, nonostante non sembri probabilmente un passo avanti cosรฌ evidente a un’occhiata superficiale.

Fire Emblem: Three Houses รจ un gioco moderno, che rimane perรฒ fedele alla serie a cui appartiene. รˆ un gioco enorme, lunghissimo e pieno di storie da raccontare. รˆ anche un TRPG che, contrariamente a quello che si pensa generalmente, รจ veramente in grado di piacere a chiunque.

Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli giร  citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.