Bei laghetti e storie accessorie

Annunciato durante la conferenza E3, un po’ a sorpresa per chi non dà peso ai rumor, Assassin’s Creed Origins è il primo capitolo della serie a prendersi una pausa, dopo l’anno di stop che ha seguito Syndicate, che tutto è stato tranne che un successo di critica e vendite.

Origins, quindi, dovrebbe essere il capitolo della riscossa di un brand che evidentemente stagnava in una pozza di meccaniche vecchie e la fretta di uscire sul mercato a cadenza regolarmente annuale. Questo capitolo, pertanto, porta con sé un fardello non da poco, perché rilanciare la serie di punta di Ubisoft oramai in declino non è certamente una bazzecola.

Ci siamo recati da Ubisoft presso la Gamescom di Colonia per provare l’ultima avventura della setta degli assassini, e per raccontarvi le nostre impressioni che, tuttavia, sono veramente poco gioiose.

Un primo giudizio non particolarmente positivo deriva non tanto dalla qualità generale del gioco, che non siamo in grado di valutare dalla nostra prova, quanto piuttosto dal segmento dello stesso, messo a nostra disposizione, che offriva pochi spunti e stimoli. Dopo un inizio nel pieno del deserto, seguendo le indicazioni a schermo abbiamo raggiunto un villaggio che sembrava un avamposto, vuoto com’era di punti di interesse o di architetture peculiari. Ancora una volta, non ci sentiamo di muovere una critica al gioco in quanto tale, ma piuttosto alla parte a noi mostrata, che non offriva possibilità di analizzare realmente ciò che il titolo avesse da offrire, o almeno non quanto ci sarebbe piaciuto.

Il breve racconto che ci è stato messo per le mani narrava di un ragazzo erroneamente accusato di aver rubato degli artefatti che, in realtà, si trovavano su due navi, una delle quali affondata. Il nostro buon Bayek ha preso subito a cuore la questione, e vedendo il povero giovane vessato ha ben deciso di andare a cercare i due oggetti per scagionarlo. A questo punto abbiamo fatto ricorso al simpatico animale domestico del protagonista, l’aquila, grazie alla quale abbiamo potuto sorvolare le acque per identificare la corretta posizione dei nostri obbiettivi, e quindi muoverci per recuperarli. Trattandosi di oggetti custoditi su delle navi, la scelta più opportuna è stata il prendere possesso di una barca, quella già vista della prima immagine leakata del gioco e successivamente diventata uno degli aspetti caratterizzanti del prossimo Assassin’s Creed, come le carrozze in Syndicate e i bug in Unity.

Il sistema di guida della barca è semplice: va avanti spingendo nella medesima direzione l’analogico, curva, ma soprattutto dona al protagonista il potere di controllare il vento. Come? Premendo il dorsale la nostra imbarcazione accelera, ed essendo dotata solo di vele e non di motore, risulta evidente come sia possibile aumentare l’intensità del vento. Battute a parte, il sistema di guida delle barchette è ottimo, rapido ed intuitivo, privo di qualsiasi velleità di realismo e orientato verso le necessità di gameplay. Può sembrare una semplificazione eccessiva, ma spesso ci troviamo di fronte a titoli che, perduti nell’ambizione di consegnarci una guida delle imbarcazioni il più veritiera possibile, si rivelano inadeguati e rendono gli spostamenti per mari semplicemente una noia. Sotto questo punto di vista Origins si è invece rivelato un titolo sviluppato con intelligenza. Quando ci si avvicina alla banchina e si rallenta, la nave frena, e non scivola sull’acqua come invece dovrebbe fare. Ed è un bene, per i nostri nervi.

Una volta abbandonato il nostro guscio di noce munito di vela, siamo saliti sulla prima nave, che custodiva l’anelato tesoro che, evidentemente, era così caro anche ai proprietari da metterli in condizione di farlo difendere strenuamente. A protezione c’era infatti una sola guardia, seduta di fronte ad un fuoco, che neanche a dirlo è durata come il battito d’ali di un colibrì. Raccolto il primo obbiettivo ci siamo buttati in mare con un fragoroso tuffo, a cui sono seguite delle bracciate degne della miglior Pellegrini. Questo perché il nostro secondo obbiettivo era sito al di sotto del livello dell’acqua. Qualche secondo di apnea e anche questo problema è stato risolto. Al ritorno sulla terraferma, una volta avvertito del disguido il sacerdote che stava percuotendo il ragazzo, dopo un breve momento di tensione durante il quale il giovane è stato tramortito senza motivo proprio con una delle statuine appena raccolte, il nostro buon Bayek ha deciso di prendere le parti del ragazzo difendendolo dai suoi aguzzini.
In questo frangente siamo riusciti a fare il primo vero e proprio combattimento del gioco: le principali possibilità a nostra disposizione erano l’arco e la spada. I nemici ancora una volta attaccano uno per volta, con l’eccezione dei tiratori che continuano a bersagliare il campo di frecce. Il sistema di combattimento ci è parso quello canonico della serie, quindi senza infamia ma soprattutto senza nessuna lode. Anche qui, sarebbe stato bello vedere un rinnovamento che permettesse al giocatore di gestire effettivamente un campo di battaglia pieno di nemici che arrivano da ogni dove, ma ancora una volta dobbiamo aspettare il prossimo anno.

gamescom assassin's creed origins
A battaglia risolta si è purtroppo conclusa la nostra dolceamara prova. Amara perché siamo stati posti di fronte a una porzione di gioco piuttosto povera, motivo per cui non siamo granché in grado di realizzare pronostici. Dolce perché, nonostante abbiamo provato il gioco su Xbox One S, abbiamo notato una pulizia notevole (aspettiamo con ansia di vederlo su Xbox One X) e delle introduzioni, come l’aquila, che effettivamente potrebbero mettere il giusto pepe al tutto. Certo, c’è sempre un sistema di combattimento insufficiente e tanti altri difetti storici della serie, ma al contempo speriamo che il lavoro svolto dagli sviluppatori per potenziare lo skill tree, che a sua volta ci è parso sottotono, e l’albero delle abilità sarà abbastanza notevole da dare una marcia in più ad Assassin’s Creed Origins.

Quella da noi provata è stata un’alpha, per quanto di un gioco di prossima uscita. Al di là di un aspetto tecnico interessante, e di una cura artistica che effettivamente sembra andare nella direzione giusta, non abbiamo effettivamente gli strumenti per sbilanciarci oltre. Il giudizio sarebbe stato sospeso fino alla recensione a prescindere, per motivi più che ovvi, ma in questo caso specifico di riserviamo il diritto di “ fare la Svizzera” più del solito.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.