Generation Zero è talmente brutto da essere assolutamente fondamentale.

Un paio di settimane fa un amico mi chiama e mi fa: “Ma ce lo prendiamo ‘sto Generation Zero?”. Dopo il mio “Generation che?”, mi descrive a grandi linee questo particolare fps cooperativo, che mi sembra interessante: meccaniche survival e di gestione delle risorse; robottoni che invadono la Svezia e che dobbiamo eliminare; classi e abilità da perfezionare che ci permettono di costruire build pensate per fare i cecchini dalla distanza o dei robusti tank d’assalto.

Dopo averne letto qualcosina in giro, e dopo aver spulciato qualche video gameplay, ci siamo impauriti: tecnicamente arretrato, ripetitivo fino allo sfinimento, incredibilmente banale nella progressione e sostanzialmente lineare nell’esplorazione, nonostante la teorica struttura sandbox. Delusi, amareggiati e spostatici su qualcosa di più rassicurante, io inizio a dedicarmi alla banale ripetitività di un gioco più solido tecnicamente, come The Division, mentre lui attende di capire se ne vale la pena. All’improvviso, sorpresa: Stay Nerd ha due codici recensione per Generation Zero, e quale migliore occasione per poter completare la nostra copertura del gioco, se non lanciarci in quest’avventura, alla scoperta dei problemi e dei pregi dell’ultima fatica di Avalanche?

E allora eccoci lì, a qualche giorno dall’uscita del gioco ma con una corposa patch da 12 giga già disponibile, pronti a lasciarci catturare dall’invasione robotica della Svezia degli anni ’80. Il risultato è stato un salvifico e proficuo processo di assimilazione di così tanti difetti e orrori videoludici, che basterebbero per giustificare ogni piccolo dettaglio non proprio “al top” del 90% degli altri giochi di cui ci lamentiamo con regolarità infantile.

generation zero

Dopo una breve introduzione testuale, veniamo catapultati sulla battigia di una delle isole che faranno da palcoscenico per le vicende narrate in Generation Zero. Il mondo di gioco ci inonda subito di armi, munizioni e medikit, rendendoci immediati protagonisti del più classico dei racconti di sopravvivenza, in cui ci facciamo strada a colpi d’arma da fuoco tra svariate strutture e luoghi d’interesse, alla ricerca dei superstiti dei primi scontri contro dei non meglio descritti invasori robotici, primi e ultimi antagonisti presenti nella storia.

Iniziamo a interagire con l’ambiente di gioco, testando delle IA atrocemente in ritardo rispetto agli standard di PS3 e 360 (non è un lapsus), scoprendo i privi vestiti e le iniziali personalizzazioni del vestiario e dei nostri rispettivi personaggi, ma in definitiva godendoci il piacere del gioco cooperativo tra amici, che nessun pessimo game design o arretratezza tecnica potranno mai soffocare totalmente.

Ci dividiamo i compiti e gli oggetti da portare: lui porta esplosivi e pesanti e fa il cecchino, mentre io mi riempio tasche e zaino di distrazioni per i robot e di potenti fucili a pompa, per chiudere le uccisioni garantite dai suoi primi colpi a distanza. All’inizio Generation Zero sembra reggere proprio per questo: la cooperazione cerca di nascondere sotto il tappeto tutte quelle clamorose mancanze che il gioco presenta, dalla povertà di design e originalità fino alla generale condizione tecnica, davvero pessima (anche tenendo conto della natura online del gioco e dell’ovvia patch del D1). Dopo qualche tempo, però, il tappeto è diventato un’immensa discarica a cielo aperto, e non riesce a contenere più il tanfo che emerge dalla spazzatura digitale ce si trova all’interno delle isole di Generation Zero.

generation zero

Il punto più basso lo abbiamo toccato quando, dopo svariati tentativi di superare il primo ponte che collega l’isola iniziale con quella successiva, bloccati da un inspiegabile muro invisibile, decidiamo di provare la stessa missione nel suo mondo invece che nel mio. Entrato sul suo server, il mio amico riesce a passare immediatamente, mentre ancora attende il mio arrivo.

Appena la schermata di caricamento lascia il posto alla visuale in prima persona, mi rendo conto di trovarmi nella battigia di inizio gioco: devo quindi rifarmi (a piedi, lentamente, per via del respawn delle macchine) tutta la strada già percorsa nelle prime due ore, per poi riunirmi al mio compagno giusto in tempo per vedere il gioco crashare. A quel punto comprendo che ogni volta che rientravo nel suo server, tornavano in gioco anche tutte le risorse recuperate fino a quel momento, ma contemporaneamente venivano salvate quelle già inserite nell’inventario: eccoci quindi a raccogliere medikit e munizioni come se non ci fosse un domani, pronti ad affrontare a testa bassa eserciti di nemici pensati per spaventarci, ma diventati, per via di questo e tanti altri bug, più dei fastidiosi orpelli che delle vere e proprie sfide.

Non si pensi che questo racconto sia frutto di una qualche casualità: ho giocato a Generation Zero, tra le risate collettive, anche con dei colleghi di altri portali, che hanno narrato vicende ancora più assurde ed esilaranti. Ed è proprio nel momento in cui ci si ritrova collettivamente a discutere dell’assurdità di certe scene e vicende che ci si rende conto di un fattore di enorme valore nel giudicare il peso di esperienze come l’esilarante Generation Zero: abbiamo terribilmente bisogno di giochi simili, per ricordarci cosa significhi sviluppare titoli dal valore tecnico e dall’impegno di programmazione come quelli che consumiamo voracemente e con distrazione ogni anno, mese e giorno.

Fino a qualche ora prima, le mie lamentele maggiori riguardano le interazioni tra il mio personaggio di The Division e alcuni elementi dello scenario non sempre perfettamente reattivi e adatti come copertura, ma al mio ritorno tra le strade di Washington dopo una decina d’ore su Generation Zero mi ha fatto comprendere quanto siamo fortunati a vivere con passione un settore in cui, generalmente, il grande “problema” tecnico riguarda elementi comunque marginali rispetto ai miracoli spesso messi in scena dalla grande e piccola industria videoludica.

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Così come abbiamo bisogno dei The Last of Us e dei Red Dead Redemption, titoli che si smarcano dal comune per imprimere una svolta tecnicamente rilevante e netta dal resto del settore, titoli come Generation Zero, con la loro pochezza tecnica e a causa della loro assoluta povertà di design, ci permettono di fare dei saltuari e benefici bagni di realtà, ricordandoci con triste fatalità (per lo studio) e una certa, esilarante concretezza (per chi lo gioca), che fare videogiochi è davvero un inferno.

Avete presente la scena di Non ci resta che piangere, in cui un prete fiorentino ricorda con insistenza a Massimo Troisi il famoso “memento mori”, celebre in epoca di Controriforma? “Ricordati che devi morire!”, gli fa quello, e il nostro risponde con un comico quanto disperato “sì, sì, no, mo me lo segno proprio”. E quindi sì, insomma, alla fine di tutto, quando vi troverete a lamentarvi febbrilmente e con veemenza di un’animazione non esattamente identica in ogni suo frame con quanto preventivabile rispetto agli standard settati dai grandissimi del settore, ripetete: “memento Generation Zero”.

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