Piccoli Spartan che sparano a piccoli grunt

Nel 2009 Microsoft, assieme al suo Ensemble Studio, decide di tentare un esperimento un po’ particolare per il mercato console: realizzare un RTS ed adattarlo ai controlli via pad. Il franchise di riferimento non poteva che essere Halo, così come ovviamente il team non poteva che essere Ensemble, di proprietà della casa di Redmond e responsabile di cosette quali gli Age of Empires. Il risultato fu un piacevole strategico in tempo reale, neanche lontanamente complesso come i suoi omologhi sviluppati per PC, ma sicuramente ben confezionato e, soprattutto, adattato ottimamente ad un sistema di input scarsamente congeniale al genere. L’opera di riduzione dell’RTS operata da Microsoft si poté quindi dire riuscita, ma da quel febbraio 2009 non si seppe più niente di un eventuale sequel, fino alla Gamescom di un paio d’anni fa, quando venne finalmente annunciato quell’Halo Wars 2 di cui ci apprestiamo oggi a parlarvi. Il lavoro è passato dalle mani di Ensemble Studio a quello di The Creative Assembly e 343 Industries, i primi con una certa esperienza alle spalle, maturata con la serie Total War, e i secondi responsabili del franchise di punta di Microsoft. Il percorso su cui si muove questo nuovo episodio di Halo Wars sembra quello già tracciato con Halo 5, ovvero un gioco molto più orientato al multiplayer che al giocatore singolo. Questo perché la campagna, nonostante sia sicuramente piacevole, risulta piuttosto breve e non così d’impatto, mentre il multiplayer è in grado di sciorinare diverse modalità di gioco per diverse quantità di giocatori, mentre somma agli intramontabili classici del PVP la nuova modalità Blitz, sviluppata con l’idea in testa di mischiare un po’ di RTS con i giochi di carte collezionabili e i MOBA.

La storia della modalità single player riprende le vicende della Spirit of Fire dopo gli eventi narrati in Halo Wars. Molto tempo dopo, in realtà, perché ci troviamo quasi 30 anni dopo i titoli di coda del primo episodio, al termine del quale avevamo lasciato l’equipaggio guidato dal capitano Cutter mentre entrava in criostasi, incerto sul quando sarebbero stati liberati, e anche qualche anno dopo la conclusione di Halo 5. All’inizio di Halo Wars 2 l’Intelligenza Artificiale di bordo sveglia il nostro equipaggio, quindi, per poi spegnersi per non incorrere in quel deterioramento tipico delle IA della serie. I nostri si trovano così in un punto della galassia non specificato, fuori dalle mappe, vicini ad una struttura dei Precursori, l’Arca. Esplorandola scopriranno una nuova minaccia, dopo essere venuti a conoscenza che la guerra con i Covenant è volta al termine: Atriox, un brute, si è ribellato ai covenant, ha raccolto adepti ed ha così formato la sua armata. Ovviamente non potrà che essere compito del capitano Cutter intervenire.

La storia raccontata da Halo Wars 2 è gradevole, nonostante non riesca mai a decollare e a raggiungere il livello visto in alcuni capitoli principali della serie. Si incastra perfettamente in quell’epica sci-fi che ha sempre contraddistinto Halo, ma non ha mai picchi incredibili ne personaggi che rapiscono. Il discorso è certamente più forte per Atriox, l’antagonista, potenzialmente un villain bello bello in modo assurdo: mandato in una missione suicida dai covenant, unico tornato vivo, ha visto che non c’era nulla di quanto gli era stato promesso, non c’era nulla di nobile o di valore nel sacrificarsi. Quindi è tornato indietro, trascinando la sua arma, per poi spaccarci la testa ai superiori e raccogliere a se i suoi simili. Ci sarebbe molto da raccontare su un personaggio con questo background, peccato che non si sia fatto tanto quanto si poteva. Un gran lavoro è stato fatto sui FMV, che non tradiscono quanto abbiamo visto da anni a questa parte nella serie: belli, dettagliati in modo quasi incredibile, recitati divinamente sia per quanto riguarda il doppiaggio sia per quel che concerne le espressioni facciali. Il discorso di Cutter nelle prime battute, in effetti, convince pienamente il giocatore ad andare a rischiare la pelle sull’Arca.

Parliamo un po’ di come si gioca questo Halo Wars 2, e di come funziona il controllo tramite pad. Come abbiamo già detto Halo Wars è uno strategico in tempo reale, come Age of Empires per i meno avvezzi alle classificazioni. Contrariamente a questo tipo di strategici per PC però il gameplay è piuttosto semplificato, per venire incontro alle esigenze dettate dall’assenza di mouse e tastiera. Sostanzialmente quindi, una volta lanciati in partita e costruita una base, sarà compito del giocatore potenziare al massimo possibile le strutture così da avere una costante scorta di risorse pronte per essere spese, e riempire la popolazione massima scegliendo quali unità creare, e partire con un attacco in massa verso gli obbiettivi, avendo cura di continuare a foraggiare l’armata mentre questa viene decimata dalle quelle nemiche. Non si tratta di nulla di troppo complesso sulla carta, anche perché la maggior parte delle volte, con una base a disposizione, sarà difficile non trovare il tempo per creare tutto il possibile e attaccare. L’unica accortezza richiesta per avere facilmente la meglio sugli avversari è quella di creare unità più efficaci contro quelle schierate dal nemico, o magari evitare di mandare in prima linea truppe deboli all’avanguardia nemica. Questo perché, generalmente, le truppe funzionano secondo un sistema sasso-carta-forbice per velivoli, mezzi di terra e fanteria. Oltre a questo ogni unità presenta un indicatore che, tramite il colore, ci comunica a colpo d’occhio contro quali tipologie di unità è più o meno efficace. Ci sono poi i poteri del leader, skills peculiari che permettono attacchi molto potenti, abilità passive o di cura, con un tempo di cooldown piuttosto elevato, ma che se usati al momento giusto permettono di ribaltare le sorti di una partita, o quantomeno di volgerla in nostro favore sul filo del rasoio.

Le cose si complicano quando non si può disporre di una base con la quale tenere le nostre fila sempre al massimo. In queste missioni il numero e la tipologia di unità disponibili sono limitate, così come le risorse. Le mappe sono comunque fornite di edifici da distruggere per ottenere nuove risorse, utili per sfruttare i poteri del leader. In questi frangenti quindi la sopravvivenza delle nostre truppe sarà una priorità, così come la loro collocazione sul campo di battaglia in modo da massimizzare il danno contenendo le perdite. Queste situazioni rendono il tutto evidentemente più complesso, e di conseguenza più appagante, nonostante il sistema di controllo non sempre riesca a permetterci di avere la velocità e la precisione necessaria a gestire scientificamente ogni minima unità. Nonostante questo lo schema dei comandi su console è decisamente ben mappato, e ad un approccio più casual non fa rimpiangere più di tanto l’accoppiata mouse e tastiera, che rimane superiore per velocità d’esecuzione. Ci riferiamo principalmente al controllo tramite pad per il semplice motivo che questo è peculiare per il genere, nonostante il gioco sia disponibile anche per PC tramite il programma Play Anywhere di Microsoft, così che comprandolo una volta potrete giocarlo su entrambe le piattaforme, godendo anche del cross save. Il cross play invece non è disponibile, per il semplice fatto che gli scontro online tra giocatori PC e console sarebbero assolutamente impari. Ciò detto, il gioco si comporta comunque bene su Xbox One, con un ottimo utilizzo della croce direzionale per spostarsi istantaneamente tra i teatri di battaglia e le basi, ed un’ottima integrazione del grilletto per aprire ed interagire con menù radiali, mentre le due levette sono deputate al movimento del puntatore e della telecamera. Allo stesso modo è possibile in un tocco selezionare un’unità con il pulsante A, aprire un cerchio di selezione tenendolo premuto, o premere una volta RB per selezionare le unità visibili e due volte per selezionare tutte quelle sulla mappa. Insomma, con un po’ di pratica tutto verrà naturale.

L’aspetto più importante della produzione 343 Industries e The Creative Assembly è però il multiplayer, come abbiamo notato in apertura. L’aspetto online si divide sostanzialmente in due parti, una più canonica e il Blitz, vera novità di questo Halo Wars 2. Il classico multiplayer permette ai giocatori di sfidarsi in match 1vs1, 2vs2 o 3vs3 in tre diverse modalità e su otto mappe, o altrimenti di giocare in modalità cooperativa per resistere ad ondate di nemici. Le modalità non sono nulla di eccezionale per chiunque abbia mai giocato online: il Deathmatch si commenta da solo, la modalità Roccaforti vede i giocatori impegnati a mantenere il controllo di più basi per maggior tempo e Schermaglia invece da risorse illimitate, così che l’unico collo di bottiglia sia il numero di unità schierabili, obbligando il giocatore a scegliere le truppe con cautela.

Abbiamo però detto che la parte del leone la fa Blitz, in questo caso. Si tratta di una curiosa commistione tra card game e RTS, con una spolverata di MOBA. L’introduzione principale è ovviamente quella delle carte, e quindi di un mazzo da costruire e di bustine da aprire. La differenza sostanziale con il resto dell’esperienza è rappresentata dal modo in cui si schierano le unità sul campo: il giocatore ha sempre in mano quattro carte, rappresentanti alternativamente unità o poteri. Ognuna di queste ha un costo, da pagare tramite dei punti che si ricaricano nel tempo o che è possibile accumulare raccogliendo oggetti sulla mappa. Ovviamente l’impossibilità di creare le unità a piacimento rende più difficile creare una strategia di lungo periodo, e obbliga il giocatore ad improvvisare una volta sul campo per mantenere il controllo dei tre punti di interesse nella mappa, necessari ad accumulare quei 200 punti necessari alla vittoria. Dove invece è richiesta pianificazione è al di fuori degli scontri, nella fase di deck building. I mazzi da costruire dipendono da quale eroe viene scelto come capo dell’armata, e da questo dipendono alcune carte uniche utilizzabili differenziando di molto l’approccio alle battaglie. Le carte, ovviamente, non sono tutte disponibili fin da subito, ma vanno trovate nelle apposite bustine ottenibili andando avanti nella campagna, completando le sfide giornaliere o acquistandole con sonante moneta reale.

Chi vi scrive ha sempre avuto una sorta di feticcio per l’aspetto grafico degli RTS. Quelle orde di omini piccoli piccoli urlano a gran voce di essere zoomati al massimo, per vedere ogni dettaglio che sistematicamente non c’è per evidenti motivi tecnici. Ma il primo approccio con Shogun: Total War, che permetteva di vedere da vicino quegli orribili (per il 2017) modellini poligonali muoversi e picchiarsi in campi che per l’epoca sembravano sconfinati, fu qualcosa di bello. Così, necessariamente, il primo approccio con Halo Wars 2 non può essere stato che zoomare per vedere quei “pupazzetti” da vicino. Fu anche il primo approccio con il primo capitolo, a dire il vero. Dopo questa doverosa (ma anche no) precisazione sui vizi personali, occorre notare come la grafica di Halo Wars 2 non sia esattamente al passo con i tempi, soprattutto perché è raro trovarsi con troppi personaggi a schermo. Zoomando notiamo come il livello di dettaglio sia basso e molte texture dell’ambiente circostante non siano all’altezza. Certo, spesso ci sono piacevoli manti erbosi che si muovono, ma è forse l’unico elemento bello, tra acqua poco credibile ed una generale piattezza delle tessiture. Il gioco gira comunque stabilmente, senza cali di frame rate di sorta, ed è questo l’aspetto più importante, dal momento che certamente non ci aspettiamo di vedere chissà quale miracolo da un RTS. Il comparto online, a sua volta, si comporta più che bene, con un matchmaking veloce e una grande stabilità una volta in partita, grazie all’assenza di lag o disconnessioni casuali. La colonna sonora fa il suo lavoro, non risultando mai memorabile come lo furono alcuni brani degli episodi principali, ma riuscendo comunque a mettere il giocatore del giusto umore per lanciare le armate a testa bassa contro il nemico. Gli unici veri nei legati all’aspetto tecnico sono tre, e il primo di questi è la funzione di stand-by del gioco a console spenta, introdotta da Microsoft molto tempo fa ma che, ad oggi, non ho mai visto funzionare correttamente. Se si lascia il gioco aperto prima di mettere “a riposo” la console, una volta riaperto questo presenta più problemi che altro: se si lascia una partita a metà, tutto rallenta e scatta rendendolo ingiocabile. Allo stesso modo, nel caso si voglia caricare un salvataggio, la schermata di caricamento continuerà all’infinito, costringendo poi di fatto a chiudere e riaprire il gioco. Sempre in tema caricamenti, questi sono molto lunghi, sia che si avvii una partita dal menu principale sia che si ricarichi un salvataggio a partita iniziata. In ultimo, il sistema di checkpoint fissi non è granché efficiente, salvando senza tenere in considerazione lo stato del nostro esercito, e senza possibilità di recuperare l’autosave precedente, con il risultato di farci tornare spesso in situazioni in cui la sconfitta è certa. La soluzione? Si possono usare i salvataggi manuali.

Verdetto 

Halo Wars 2 è un prodotto che non possiamo che ritenere riuscito, nonostante non sia in alcun modo innovativo per il genere dentro a cui si muove. Il comparto multiplayer è certamente il fiore all’occhiello della produzione, anche solo grazie alla modalità Blitz, davvero divertente e potenzialmente espandibile all’infinito, distribuendo nuove espansioni e nuovi eroi via DLC. Come il tutto verrà curato nei mesi che verranno non ci è dato di saperlo, ma le potenzialità di avere per le mani un gioco sempre fresco e attuale ci sono tutte.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.