Horizon: Zero Dawn ha ancora molto da dire, e The Frozen Wild non è che l’ultimo assaggio di un mondo ancora ricco di storie e fascino

Non ci sono dubbi sulla grandezza di Horizon: Zero Down. Si tratta forse di una delle nuove ip più riuscite dell’anno, e per certo un ritorno in grande stile per Guerrilla Games che, archiviato Killzone, ci ha dimostrato senza mezze misure di essere un team a proprio agio anche con quanto di più lontano c’è da un FPS a corridoi.
Ci eravamo innamorati di Horizon, ci eravamo innamorati del viaggio di Aloy, delle sfide dettate da una natura quanto mai “evolutamente primitiva”. Avevamo definito l’opera “paleopunk”, per la sua eccezionale capacità di mescolare tematiche tribali ad una futuristica tecnologia, paradossalmente ancorata ad un passato ormai remoto. Un connubio perfetto dal punto di vista stilistico, che ci aveva scontentato giusto un po’ da quello narrativo per ciò che concerneva dialoghi e soprattutto recitazione digitale. Ebbene dopo averlo messo un po’ da parte, complice un endgame spoglio e ormai ampiamente digerito, ci siamo ritrovati ad innamorarcene di nuovo grazie alla possibilità, offertaci da Sony, di recensire il primo e purtroppo unico DLC che il gioco ci offrirà in attesa di un più che certo secondo capitolo.
The Frozen Wilds è dunque la nuova avventura di Aloy, che ci porta ben oltre i confini della mappa di gioco in una zona completamente inedita: Lo Squarcio. Un’avventura tra la neve gelida e il ghiaccio, a caccia di un demone e della maledizione che con esso grava sulla locale popolazione dei Banuk.

Il ghiaccio non ha futuro. Tutto quello che ha è il passato racchiuso dentro di se. Il ghiaccio può preservare le cose in questo modo estremamente pulite, distinte e vivide come se fossero ancora vive. Questa è l’essenza del ghiaccio.

(Haruki Murakami)

https://www.youtube.com/watch?v=J5xsS1WZA54

Prima di cominciare cerchiamo di capire quando è meglio accedere al contenuto in questione. Venduto al vantaggiosissimo prezzo di 19.99€, The Frozen Wilds andrebbe affrontato da giocatori che hanno quantomeno raggiunto un livello tra il 30 e il 35; da qui in poi potrete infatti godere al meglio dell’esperienza offerta dal DLC che, ve lo diciamo subito, sa essere comunque molto ostico, specie grazie alle nuove creature che introduce. Dal punto di vista narrativo il momento migliore per giocarlo è invece quello che coincide con le missioni che svelano il mistero di Zero Dawn. Intendiamoci: nulla vi vieta di farlo prima o dopo quanto vi stiamo suggerendo, semplicemente è evidente che il contenuto sia stato messo su per quei precisi attimi di gioco, andandosi poi a sistemare come un’avventura che va in qualche modo intramezzata dalla trama principale o da altre missioni secondarie, e questo sia per motivi narrativi che per meri ragioni di farming. Sarà infatti necessario addirittura il livello 50 per mettere fine alle vicende dello Squarcio, la qual cosa, ve lo diciamo subito, è difficilmente conseguibile con il solo DLC.

Chiarito ciò, The Frozen Wild – come detto – offre al giocatore un’area di gioco completamente inedita, Lo Squarcio, che va a collocarsi nella parte nord della mappa, non troppo lontano dal solitario campo Banuk che qualcuno di voi potrebbe aver visitato durante una precisa missione secondaria. Proprio i Banuk sono la popolazione al centro della vicenda, il che ci permette di conoscere meglio quella che è una tribù che solo vagamente avevamo avuto modo di incontrare durante l’avventura originale. Un popolo fiero che, come i Nora, è caratterizzato da una ferrea legge tribale che si riassume nella mancanza di limiti fisici e nella volontà di cercare sfide continue per spingere al massimo le proprie possibilità. Un Banuk, sostanzialmente, è tanto ligio alla legge quanto fiero delle proprie capacità fisiche, e vivendo ogni giorno alla ricerca di una sfida, si dimostra tanto forte nella mente quanto nel corpo, come testimonia la volontà di vivere in una regione così fredda e inospitale. In questo clima tribale particolarmente duro ci sono i clan, chiamati Werak, alla cui leadership c’è una diarchia composta da capotribù e sciamano. Questi vegliano sui propri membri conducendoli a caccia, e di loro si prendono cura come una famiglia allargata.

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L’arrivo di Aloy in questa zona coinciderà con la fine di una caccia particolarmente disastrosa, ad opera di quello che è considerato il werak più forte dello squarcio, capeggiato da Aratak, fiero e potente capotribù, concordemente con la sciamana Ourea, devota della Luce Blu, che in un tentativo quasi disperato, hanno cercato di mettere fine ad una minaccia gravosa, quella di un demone che, non si sa come, ha infettato le macchine locali rendendole particolarmente forti e ostili. Nel tentativo di sconfiggere costui, rintanato in un vulcano che sormonta l’intera zona, il werak ha fallito miseramente. La sconfitta del demone per i Banuk è a dir poco prioritaria: questi infatti vivono un particolare rapporto con le macchine, quasi una sorta di pacifico equilibrio, rivedendo in esse la forza che definiscono “Luce Blu” che il demone ha corrotto e, infine, quasi annientato.

Incuriosita dalla questione per ovvi motivi, Aloy comincerà quindi a indagare sulla faccenda, vedendo a conoscenza dei principali protagonisti della vicenda, proprio l’orgoglioso Aratak e la sciamana Ourea. Il primo desideroso di proteggere il clan e poco incline a tornare sulla montagna, la seconda vogliosa di distruggere il demone per salvare ciò che resta della Luce Blu che venera in quanto sciamana. Da qui si snoderà la narrazione di The Frozen Wilds, una storia invero ben raccontata, forse anche meglio di gran parte della trama principale del gioco originale, e costellata di momenti a dir poco fondamentali per l’epica di Horizon, andando inaspettatamente a rispondere ad alcune domande lasciate in sospeso. Ci perdonerete se non vi diremo quali, ma sbilanciarsi ulteriormente sarebbe un peccato di spoiler, tuttavia volendo riassumervi, in sostanza, il racconto di The Frozen Wilds, vi basti sapere che questa è una storia che val la pena di essere narrata e vissuta, e già solo questo vi dovrebbe spingere a giocare.

La cosa che forse appaga di più sono i passi in avanti compiuti dal punto di vista tecnico, che vanno sapientemente ad arginare un difetto del titolo originale, ovvero quello della recitazione dei suoi attori che, in fase di recensione, avevamo paragonato a pupi siciliani per movimenti ed espressività. Evidentemente anche Guerilla deve essersi resa conto della cosa, tanto che con The Frozen Wilds si avverte un cospicuo passo in avanti in tal senso, con degli attori digitali a tutto tondo, sia per espressività che per movimenti, evidenziando quindi un lavoro di mockup finalmente all’altezza di un titolo simile anche grazie ad una regia digitale che non si limita più alle inquadrature statiche, ma si diletta a narrare la vicenda pure attraverso primi piani o campi più lunghi. E questo è decisamente un bene.
I dialoghi, più profondi e personali rispetto al passato, si sposano dunque con personaggi che mostrano concretamente i loro stati d’animo per mezzo della recitazione, con movimenti del corpo e delle mani, e soprattutto con una forte espressività facciale, perfetta per altro per il racconto di The Frozen Wilds, spesso morbido e toccante, talvolta violento e disperato. Un lavoro pregevole se si considera la natura “aggiuntiva” dell’avventura ed il prezzo di vendita, che avrebbero potuto tranquillamente giustificare un riutilizzo delle tecnologie originali. Invece Guerrilla stupisce per impegno e dedizione, e ci riconsegna un ultimo frammento del racconto di Horizon che ha tutto il sapore di una produzione di altissimo livello.

Anche le quest secondarie, originale tallone d’Achille di Zero Dawn, sono state in qualche forma riscritte. Non solo per i contenuti, che cercano di creare nel “poco spazio” di una sola porzione di mappa un buon numero di incarichi diversificati, ma anche per il modo in cui questi sono a servizio della quest principale. Non più semplici incarichi scollati da portare a termine per motivi di exp, ma pezzetti di storia della vita di Aloy tra i Banuk che, per quanto non sempre brillantissimi dal punto di vista narrativo, cercano di dare comunque un senso al peregrinare del giocatore con risultati francamente apprezzabili. Non mancano poi ovviamente i collezionabili, sotto forma di due nuove quest: i pigmenti da riconsegnare ad una pittrice Banuk alla ricerca di ispirazione, e le statue, non più i feticci originali (per altro Banuk come ricorderete) ma frammenti del mondo dei precursori onde ricordarne la fauna locale. Per inciso, The Frozen Wilds è anche il momento di Horizon che più cerca di contestualizzare geograficamente le avventure di Aloy su quello che è il nostro pianeta, ma non vi diremo dove, visto che avrete modo di scoprirlo da soli.

Dal punto di vista contenutistico non ci fermiamo tuttavia alle missioni. The Frozen Wilds ha infatti il pregio di aggiungere al gioco anche ben 4 nuove categorie di macchine, nonché una nuovo status, “demoniaco”, che rende le macchine standard molto più forti di quanto già non fossero nella loro versione “corrotta”. Appena arrivati nei pressi dello Squarcio faremo subito la conoscenza dei “Mastini”, delle creature dall’aspetto di canidi particolarmente imponenti, la cui agilità si unisce ad abilità fiammeggianti. I Mastini sono veloci e ostici, e i loro terreni di caccia sono assai difficili da attraversare. Saranno una spina nel fianco per buona parte dell’avventura, che comunque non mancherà di offrire spazio a praticamente tutte le macchine già cacciate in quella originale che qui, nella loro versione “demoniaca”, presenteranno al giocatore alcune delle amenità tecnologiche più coriacee dell’intero titolo tra cui, ovviamente, ci saranno Divoratuono e Spezzaroccia. E visto che parliamo di spine nel fianco, la principale è certamente costituita dalle cosiddette “Torri”, delle macchine vermiformi ma immobili, la cui abilità è quella di rigenerare quasi istantaneamente i nemici nel loro raggio d’azione. Le Torri sono un’emanazione diretta del demone, e in quanto tali andranno affrontate facendo da palliativo alle zone corrotte del gioco originale, qui ovviamente assenti. Infine le due creature che regnano incontrastate nello squarcio: Il Gelartiglio e il Rogartiglio. Entrambi versioni orsine delle macchine, ma con differenti caratteristiche elementali. Il primo naturalmente legato al ghiaccio, il secondo al fuoco. Il set di creature oscilla tutto tra il 35 e il 55, costituendo alcune delle sfide più impegnative di Horizon, al pari per potenza e resistenza ai già citati Divoratuono o ai parimenti terribili Sterminatori. La sfida dello Squarcio, insomma, sarà impegnativa ed appagante, tanto che avere il livello giusto, come detto, è una prerogativa a dir poco fondamentale per arginare la frustrazione. Queste macchine sono forti e cazzute, impegnative anche per il cercatore Nora più disinibito.

E parlando di inibizioni: il gioco, su tutto, abbatte il precedente level cap settando il nuovo a livello 60, con relativo trofeo ovviamente, offrendo inoltre la possibilità di impiegare i punti così ottenuti in un nuovo albero abilità chiamato “Viaggiatrice”. A differenza dei precedenti, quest’ultimo non costituisce una aggiunta fondamentale, ma va ad integrare alcune abilità per Aloy che rendono in qualche misura più semplice la vita di gioco e l’annessa esplorazione. Viaggiatrice è, per dire, l’albero abilità che permette di avere più spazio nell’inventario, o di disfarsi in modo intelligente delle materie prime in eccesso, ripiegando così allo scarto obbligatorio delle stesse, non proprio apprezzabilissimo per i giocatori con lo spirito da accumulatori seriali. Aggiunge inoltre interessanti abilità annesse alle cavalcature, come la possibilità di raccogliere oggetti senza scendere dal quadrupede, o di effettuare un nuovo tipi di attacco in sella. Diventa anche possibile riparare le macchine soggette al nostro override, al prezzo ovviamente di qualche frammento. Come detto nulla di veramente fondamentale, ma si tratta comunque di uno sforzo notevolissimo, che in ogni misura rende comunque più gestibili certe situazioni di gioco. Del resto scendere e salire dal proprio Corsiero per raccogliere un po’ di piantine durante il viaggio era una vera seccatura.

Sempre in termini di aggiunte, The Frozen Wilds si prodiga di dare nuova linfa alla collezione del nostro inventario, in primis aggiungendo al mondo di gioco una materia prima da scambiare, il “Blubagliore”, nulla più che una cristallizzazione cui le macchine sono soggette a bassissime temperature. Questo è raro e molto prezioso, ed è soprattutto scambiabile presso specifici mercanti i quali ci offriranno al giusto prezzo armi, vestiti e modifiche particolarmente efficienti e rare. La caccia di Bluebagliore, ve ne accorgerete presto, diventerà una sorta di priorità anche se purtroppo la scelta limitata dei mercanti (e soprattutto la mancanza di questa tipologia di venditori nel resto del mondo di gioco) rende la ricerca un po’ inutile qualora si riesca ad ottenere sin da subito l’equipaggiamento migliore. Poteva, in fin dei conti, diventare una risorsa ben più intrigante anche solo con qualche mercante in più in giro per il mondo, e invece nisba, finisce ben presto per prendere polvere nel nostro inventario. Archiviato ciò, la rastrelliera di The Frozen Wilds non vi farà comunque rimpiangere l’acquisto del DLC, anzi, siamo di fronte alla migliore occasione per ottenere quello che è sicuramente uno dei più prestigiosi set di armi del gioco, nonché un vestito (ma non vi diciamo quale) assai utile anche sul lungo termine. Partendo dalle basi, è doveroso segnalare l’aggiunta che è stata fatta alla lancia di Aloy, forse un po’ bistrattata nel gioco originale, e qui invece potenziata per l’occasione da uno slot per l’addizione di specifiche modifiche anche se, a dirla tutta, uno slot solo non è proprio il massimo della vita visto che si finisce facilmente a guadagnare la modifica più potente e con poco sforzo. Forse l’aggiunta di abilità elementali avrebbe reso la personalizzazione più efficace e accattivante, ma considerato tutto ci sta bene anche così. Molto meglio invece le armi nuove, tre autentiche teste di serie per il nostro arsenale, con tanto della possibilità di potenziarle attraverso specifiche missioni secondarie. Scopriamo quindi il Lanciatuono, il Forgiafuoco e la Geliera.
Come intuirete nulla più che tre armi elementali il cui colpo può risultare veramente devastante. Il Forgiafuoco in particolare, e specie nella sua versione migliorata, è quasi certamente l’arma più forte e distruttiva del gioco, anche se è tutto il terzetto a risultare a dir poco notevole, specie considerata la sfida dettata dalle nuove macchine, che senza il supporto di queste armi rischiano di diventare ancor più difficili da mandar giù.

Concludiamo con una breve considerazione tecnica. The Frozen Wilds conferma la perizia tecnica di Guerrilla e, come detto, risolve alcuni problemi relativi la recitazione digitale anche se, purtroppo, questi investono il solo DLC, creando un dislivello notevole tra la narrazione a nord e quella sud dello Squarcio. Salvo questo, il gioco era e resta un’autentica meraviglia, offrendoci ancora una volta alcuni dei migliori scorci digitali di questa generazione, con paesaggi innevati pregevoli. Proprio la neve è ovviamente al centro dell’attenzione per ciò che concerne resa tecnica ed effettistica, con un livello di interazione realistico ad oggi offerto forse solo da Naughty Dog, conclamatamente a suo agio con l’effettistica metereologica e che pure si sbizzarrì con i paesaggi innevati nella serie Uncharted. Aloy, come ogni altra creatura, lascia segni nel terreno, arranca nel passaggio nella neve alta, si lascia ricoprire dalla stessa ammantando i vestiti di una coltre nepalina, e in generale offre situazioni esteticamente appaganti e ottime anche per qualche scatto in modalità foto. Non solo, la neve è anche al centro di alcune situazioni di gioco del tutto nuove, come le tormente che arrivando randomicamente riducono la visibilità quasi a zero, rendendo certi momenti dell’esplorazione o del combattimento a dir poco ardui da affrontare. Insomma, siamo dinanzi ad un lavoro tecnico pregevole, e forse in generale ad uno dei punti più alti raggiunti da PS4 che, pure in versione pro, con tanto di supporto HDR, offre un’esperienza in 4K da capogiro, più che una degna erede del titolo originale di cui, al tempo, vi avevamo già segnalato l’eccellente resa tecnica e visiva.

Verdetto:

The Frozen Wilds è un contenuto aggiuntivo come, purtroppo, se ne vedono raramente. Per €19.99 (e anche meno se siete abbonati al Plus) vi porterete a casa un’avventura della durata di circa 15 ore, con una serie di missioni secondarie in grado tranquillamente di farvi superare le 20 ore di gioco. Se fosse solo questo sarebbe di per sé già un affare, ma il punto è che The Frozen Wilds è anche un momento di narrazione profondo e toccante, occasione più che ghiotta per Guerrilla Games di dimostrarci abilità e lungimiranza nel ricalibrare il tiro su quelle pecche che avevano minato l’opera originale. Offrendoci attori digitali degni di questo nome, e mostrando ancora una volta i denti dal punto di vista tecnico, Guerrilla confeziona un contenuto aggiuntivo che, se fosse venduto stand alone, potrebbe inserirsi senza remore nel mercato dei tripla A. Si tratta insomma di una prova, per altro lodevolmente superata, che dimostra come il team di sviluppo sappia migliorare ed estendere l’universo narrativo, artistico e tecnico della sua nuova creatura. Un lavoro lodevole, venduto ad un prezzo bassissimo, e che sarà l’ultima portata da consumare in attesa che, magari già il prossimo anno, si cominci a parlare di un sequel per Horizon, ormai conclamatamente asceso all’olimpo delle migliori esclusive Sony ed ai “must have” per PS4. Anche in tal senso, questo DLC conferma l’eccellenza del suo retaggio, risultando quindi un acquisto a dir poco imprescindibile.

Horizon: Zero Dawn – The Frozen Wilds - Recensione
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