a.k.a come si sviluppa un gioco indie.

Non è facile parlare di Inside. Principalmente perché la storia che narra non è di agevole lettura, soprattutto data la totale mancanza di testi. E non è facile perché più o meno qualsiasi cosa vi dica potrebbe togliervi il piacere della scoperta di un tassello di questo magnifico puzzle che è Inside. Ricominciamo però, e facciamo un po’ di contesto per quelli che sono arrivati ieri da Marte: Inside è il secondo titolo di Playdead, quello sviluppatore danese che sei anni fa portò su Xbox Live Limbo, un platform puzzle indipendente che scosse la critica e i giocatori per le tematiche che trattava, per come le trattava, e per il gameplay sopraffino quanto semplice. Se la sono presi comoda, a Copenhagen, per realizzare questo secondo titolo, ed ancora una volta la scelta è ricaduta sulle piattaforme di Microsoft, quindi Xbox One e PC. Limbo alla fine è stato distribuito anche per i bollitori per riso più high tech, e noi speriamo che data l’immensa qualità anche Inside abbia lo stesso destino.

Ansia

Un bambino scivola già da un’altura, e inizia a muoversi. Si trova in una foresta grigia, tetra, pavimentata di foglie morte colpite solo occasionalmente da lame di luce. Il silenzio è profondissimo. Poi motori, latrati, portiere che sbattono; il piccolo con la maglietta rossa, privo di tratti somatici, deve nascondersi, fuggire, da queste figure che lo vogliono uccidere.

Inizia così un viaggio lungo il vivissimo mondo di Inside, un mondo dove non si parla, dove non ci sono testi, un mondo tetro e distopico in cui qualcuno sta facendo qualcosa di molto brutto ad altri essere umani, anche se non sapremo mai precisamente come, né perché. Un mondo dalle estetiche sci-fi retrofuturistiche, che però provocano nello giocatore la sensazione di essere braccati di un thriller, e il senso di alienazione di un horror. In Inside c’è un mondo che vive, e che ha vissuto, c’è qualcosa che è già successo in passato, ci sono strutture titaniche allagate ed abbandonate, ci sono capannoni in cui si svolgono test, ci sono altre persone ed animali, e non solo. Il senso di scoperta, la voglia di capire di più su quel mondo che tanto riporta alla mente Orwell e il suo 1984, prende il giocatore e lo trascinano, a forti strattoni, lungo le circa quattro ore necessarie a completare l’avventura. Quattro ore intensissime, in cui la il ritmo cresce costantemente fino alla fase finale, durante la quale non lascereste il pad neanche se scoppiasse la terza guerra mondiale fuori dalla vostra finestra.

Inside

Ragionamenti e salti

Inside riprende il gameplay dell’opera prima di Playdead, essendo quindi catalogabile come un puzzle platform trial and error, nonostante l’elemento platform sia un po’ messo da parte per lasciare maggiore spazio agli enigmi. Il ritmo quindi rallenta un po’ e la perfetta esecuzione viene limitata a favore del ragionamento. Non che manchino sezioni spiccatamente da gioco di piattaforme, ovviamente, ma spesso anche i momenti in cui bisogna essere rapidi e precisi mettono al centro un qualche tipo di enigma. Si affiancano momenti quasi stealth, per usare un termine un po’ improprio ma che rende bene l’idea. I rompicapo da affrontare sono chiaramente tutti ambientali, e consistono nel cercare di aprirsi la strada verso la fase successiva. La difficoltà non è mai eccessiva, seppure sarà spesso necessario morire qualche volta per imparare, ma non si rimarrà mai bloccati in un enigma perché impossibile da capire, perché illogico o inutilmente complesso. Gli sviluppatori hanno perfettamente bilanciato il gioco, portandoci a risolvere puzzle in cui c’è da pensare ma la frustrazione non arriva mai. Anche i checkpoint sono decisamente distribuiti con generosità, e non si ripartirà mai da lontano. Questa impostazione mi ha convinto che l’intento di Inside non sia quello di offrire una sfida, di essere un gioco hardcore, ma che il gameplay sia funzionale a farci percepire le difficoltà che incontra il protagonista senza nome diventando un elemento cardine della narrazione. Alcune situazioni affrontate, infatti, si incasellano nel mosaico della storyline, e sono funzionali a questo piuttosto che a fornire una sfida, o al non far annoiare il giocatore facendolo camminare dritto. Anche la varietà di ambientazioni, e di approcci che dovremo tenere, è decisamente più ampia rispetto al predecessore, offrendo questa volta molti momenti acquatici, puzzle basati sulla fisica, anche dei liquidi, oltre a situazioni più canoniche.

Come se non bastasse sono presenti diversi collezionabili, necessari a sbloccare il finale segreto, a cui sono legati pressoché tutti gli achievement, aumentando quindi il replay value di un gioco che è effettivamente un po’ breve per i 20€ che costa. Però insomma, è quello che si spende per due film al cinema, per lo stesso quantitativo di ore, e difficilmente avrete le stesse emozioni.

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Un’art direction stellare

Playdead è un team piccolo, di quelli che quando tirano fuori un titolo graficamente non al top li giustifichi con piacere, perché lavorano fin troppo bene con i pochi spicci che hanno. Ecco, non è questo il caso, perché Inside ha un comparto grafico davvero ottimo. Il gioco è a scorrimento laterale, ma la grafica è interamente tridimensionale, permettendo inquadrature impossibili altrimenti che vengono sfruttate magistralmente. L’uso delle luci gode a sua volta del passaggio verso la terza dimensione, con ombre e fasci luminosi dall’aspetto “solido”, quasi palpabile, tagliati di netto, che riporta alla mente la pittura di Hopper. Nelle luci, soprattutto nelle scene subacquee, possiamo anche apprezzare un meraviglioso utilizzo degli effetti particellari. La palette cromatica è decisamente poco satura, tendente quasi al grigio, con pochi elementi effettivamente colorati, sempre di colori piuttosto spenti, che vengono evidenziati solo quando colpiti dalla luce. Le pareti, gli ambienti, le architetture, sono prevalentemente di un asfissiante grigio.

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Grandissima cura è stata infine riposta nel sound design, non solo per quanto riguarda le (poche) musiche, utili a sottolineare alcuni momenti, curate da Martin Stig Andersen, ma soprattutto per quanto riguarda i diversi rumori: passi, portiere delle macchine che sbattono, cani che abbaiano, il cuore del protagonista che batte all’impazzata, tutto è perfettamente integrato nel gioco, tutto racconta qualcosa, tutto è realizzato divinamente e contribuisce a creare un’atmosfera di alto livello. Compresi i silenzi, assordanti nella desolazione di un mondo che è oramai la versione perversa di se stesso.

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