Booooorn to be wiiiiiild!

A poco più di cinque mesi dal suo debutto, Mafia III torna in pista grazie al primo dei tre DLC previsti dal team di Hangar 13. Un pacchetto di uscite che, diciamocelo, ha subito fatto discutere per l’assoluta mancanza di comunicazione da parte del team che non ha praticamente dato certezze sulle date di rilascio dei contenuti, lasciando i giocatori (e soprattutto gli acquirenti del season pass) con un palmo di naso. Dopo tanto attendere arriva dunque “Corri, Dolcezza”, il primo pacchetto che va ad aggiungere alla storia un piccolo set di missioni in più, nuovi abiti, una nuova auto, e soprattutto una nuova zona, la Contea di Sinclair Parish. Un paesino rurale dominato dall’egemonia bianca e xenofoba dello sceriffo locale. Abbiamo giocato per voi il contenuto, pronti come sempre per una recensione, per scoprire insieme se la corsa valga il prezzo del biglietto (ben €14,99).

Come nella contea di Hazzard

Progettato per essere fruibile in qualunque momento del gioco, il primo DLC di Mafia III non chiede al giocatore null’altro che il completamento del prologo, e risulterà pertanto sbloccabile dal momento in cui comincerà la gestione dell’impero criminale di Lincoln Clay. Fatto ciò, si renderà disponibile una nuova missione principale, che prenderà il via dopo essere passati a far visita a Charles “La Voce” Laveau. Questi ci racconterà la sfortunata vicenda legata ad un amico, leader per i diritti civili dei neri, intento ad indagare sul razzista sceriffo di Sinclair Parish, “Slim” Beaumont, e proprio da questi giustiziato sommariamente e senza pietà. Accompagnato dunque dalla bella e irrefrenabile figlia de La Voce, Rony, Lincoln partirà alla volta della Contea per incastrare definitivamente lo Sceriffo, approfittandone per dare uno scossone alla tranquilla vita di Sinclair Parish, paesino di campagna posizionato sulla mappa a Ovest del Bayou.

Ora il problema è questo: sulla carta, Hangar 13 ci aveva promesso un pacchetto carico di contenuti, tale che idealmente avremmo avuto a che fare con una vicenda lunga e articolata, come da tradizione narrativa per Mafia III che conta tra i suoi pregi, come ricorderete, proprio quello di una scrittura ben al di sopra della media, e capace di tenere ancorato il giocatore nonostante una certa mollezza del gameplay. Molte sono infatti le novità introdotte con questo pacchetto che, oltre ad una patch correttiva per animazioni e glitch, introduce una nuova feature per la modalità di guida (un rallenty praticamente copiato dall’abilità di Franklin in GTA V), la possibilità di lanciare esplosivi mentre si è alla guida, nuovi abiti, nuove armi e persino un nuovo mini-game gestionale basato sul commercio della marijuana. Il problema è che il pretesto del DLC in sé, o meglio la sua storia, viene portata a termine in poco più di un’ora e mezza. Due se si considera anche il piccolo lotto di missioni secondarie aggiunte per l’occasione.

A fronte di un prezzo a dir poco esoso, diremmo che il gioco non vale davvero la candela. La storia, per quanto intrigante e, come sempre, dignitosamente sceneggiata, si risolverà davvero in pochissimo, rendendo le attività e soprattutto la nuova porzione di mappa un’aggiunta sin troppo povera e risicata. Un vero peccato, perchè il DLC, come intuirete dal nome, offre nuovi e arzigogolati pretesti per mettersi alla guida, andando a ripescare più che volutamente da quel mito televisivo che fu Hazzard (The Dukes of Hazzard), offrendo una mappa molto aperta e ricchissima di bivi e occasioni di “scampagnata”. Per aumentare il senso di sfida e di fuga, persino la polizia della Contea viene apertamente indicata dal gioco come meno intransigente, così da tentare di offrire più spesso della media inseguimenti e occasioni per mettere alla prova le nuove caratteristiche del gameplay. Ma anche qui “Corri, Dolcezza” non ce la fa. L’I.A. del gioco si perde spesso in un bicchiere d’acqua, rendendo fughe rocambolesche (parliamo di quelle extra-trama) una pratica facilmente arginabile. Le auto della polizia si perdono, si incastrano, non riescono a seguirci nelle corse tra i campi. Sicché l’unico modo per portare avanti un inseguimento è quello di cercare di farsi effettivamente inseguire.

Da segnalare a margine l’introduzione di un piccolo minigioco gestionale legato alla coltivazione, la cura e la vendita della marijuana, che si renderà disponibile dopo la storia principale. A noi il compito di reperire specie di erba nuove, incrociarle, coltivarle e migliorare la nostra serra per la creazione del perfetto giro di affari verdi. Il mini-game funziona abbastanza bene e, previa un po’ di pazienza, riesce a portare nelle tasche di Lincoln anche una bella fetta di guadagni, rendendo pertanto il DLC perfetto per chi è ancora alle prime battute narrative della storia principale. Quello che non funziona, ma che è poi un difetto tipico di Mafia III, è la dislocazione del punto in cui interagire con il minigioco. Non esistendo un viaggio rapido né alcuna forma alternativa (magari un menu apposito?) per interagire con la nostra serra, lo scorrazzamento continuo da nord a sud della mappa potrebbe presto diventarvi tedioso, specie se si considera che la parte sud del gioco (in cui la serra si trova) è quella che in assoluto si visita meno nel corso della campagna principale.

Verdetto:

Mafia III non è invecchiato male. Il punto però è che in questi soli 5 mesi abbiamo avuto a che fare con due autentici maxi-esponenti del genere open world, capaci di coniugare in modo estremamente sapiente vastità della mappa e contenuti in essa. Mafia III invece era carente ieri da questo punto di vista, e a ben vedere lo è oggi ancor di più. La speranza era che con questo DLC ci fosse almeno un lungo e articolato pretesto per tornare a New Bordeaux, ma quel che offre Hangar 13, specie a fronte del prezzo, è veramente troppo poco, e si riduce ad ancor meno se in uno spirito di assoluto completismo avrete già terminato ogni missione e facezia presente nel gioco originale. DLC assolutamente evitabile.