Metal Slug, la serie mangia gettoni tra le più amate degli anni ’90 sta per tornare alla ribalta con 2 nuovi capitoli. È tempo di ricordare una delle invenzioni più belle della SNK che fu.

La parola d’ordine da cui cominciare è: SNK. La nota compagnia giapponese a metà anni novanta spopolava con il marchio Neo Geo in barba alle nuove tecnologie poligonali che cominciavano a farsi strada in quel frangente, dimostrando quanto la grafica 2D e i giochi arcade avessero ancora molto da dire. A parere mio, ve lo dico subito, una prospettiva lungimirante visto che la bella pixel art è qualcosa di intramontabile che non conosce età.

Metal Slug è un po’ l’emblema di tutto questo, l’araldo degli sprite e del gameplay immediato, un rappresentante celebre e alla portata di tutti, visto che la serie è disponibile sostanzialmente su qualsiasi piattaforma.

Sebbene molti attribuiscono l’ispirazione per il titolo originale alla serie Contra. Tutto nasce da un altro titolo shooter completamente diverso: R-Type II. Il team della compagnia giapponese Irem, composto da Kazuma Kujo e altri creativi, si occupò della sua realizzazione infatti. Il passo concettuale successivo fu quello di ricontestualizzare quel tipo di gameplay in maniera più originale. Nasce quindi quello che potremmo definire uno space shooter con i sottomarini: In The Hunt, il quale presentava una grafica molto simile a Metal Slug nello stile, quantità di dettagli ed effetti, e aveva lo scrooling non automatico dello scenario, altra caratteristica che verrà ereditata dal gioco di SNK. Un altro gioco realizzato dagli stessi sviluppatori fu Gunforce 2, anch’esso palesemente antesignano di Metal Slug. Questo gruppo di creativi crea successivamente la Nazca Corporation che viene poi assorbita nel 1996 da SNK.

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GunForce 2

E proprio nel 1996 arriva quindi il primo capitolo della saga su scheda Neo Geo. Nonostante ci si trovasse in piena rivoluzione poligonale infatti, SNK decise di continuare a portare alta la bandiera della pixel art, un po’ per propensione artistica sicuramente, ma anche perché l’hardware di Neo Geo era costruito per prestazioni di alto livello con la grafica bidimensionale e l’azienda in generale non aveva troppa familiarità con gli ambienti tridimensionali. Non c’è poi da sottovalutare il fatto che esisteva uno zoccolo duro di appassionati di questo stile e di giochi hardcore che risultavano ancora funzionali solo attraverso una struttura di gioco bidimensionale.

Apparentemente il titolo è quanto di più semplice si possa descrivere. Si va da sinistra a destra e si distrugge tutto, si battono i boss, si completano i sei stage in un’oretta scarsa, e questo è quanto. Molto semplice sì, ma l’esecuzione di questa formula cosi basilare è incredibilmente ben confezionata. Il segreto è nella capacità di SNK di rendere l’esperienza di gioco incredibilmente intensa, sia visivamente che a livello “tattile”. Metal Slug presentava un’esplosione fotonica di dettagli animati magistralmente ad ogni passo. Personalmente, sono sempre rimasto estasiato dalla capacità di caratterizzare le espressioni facciali dei personaggi in un concentrato di pixel che copre pochi centimetri di schermo.

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Daydream Data Notes

Ma le influenze estetiche in tal senso sono molte e prestigiose: si passa dal manga Dominion di Masamune Shirow alla raccolta di manga e illustrazioni Daydream Data Notes di Hayao Miyazaki fino a Patlabor di Mamoru Oshii. Tutto incornicia in maniera accattivante un’esperienza ludica che si basa sulla necessità praticamente incessante di far fuoco da tutte le parti, con un tasso di sfida che si presenta in maniera più che onesta per poi diventare incredibilmente impegnativo.

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Dominion

In maniera maliziosa si potrebbe dire che questo serviva a spillare gettoni sonanti dalle tasche dei frequentatori di sale giochi, ma la verità è che lo spettacolo pirotecnico di proiettili e esplosioni a 360 gradi da cui dovevamo uscire indenni in ogni stage era qualcosa di imprescindibile. Le piogge di piombo e bombe che talvolta trasformano lo schermo in un vero e proprio bullet hell e la continua coordinazione tra direzione di fuoco e movimento del personaggio, creavano una ipnotica e assuefacente danza di dita che pigiano tasti e muovono stick. Qualcosa di estremamente caratterizzante per Metal Slug, che sostanzialmente mischiava humor e violenza in situazioni di guerriglia con scontri a fuoco ultra frenetici ed esagerati, dando vita ad un mood fatto di contrasti stilistici assolutamente irresistibile.

Metal Slug era il classico gioco dove più rifacevi gli stessi livelli più miglioravi. Più miglioravi più riuscivi a salvare ostaggi barbuti e conquistare bocche di fuoco migliori. Essere bravi significava poi morire meno e conservare le armi pesanti più a lungo, essere più efficaci, guadagnare più punti e così via. La tipica escalation in cui il gameplay ricompensa l’abilità crescente in maniera costante, che generalmente si attribuisce ai grandi arcade divenuti cult, come il celebre shooter run-and-gun di SNK.

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Come detto, l’immaginario e il taglio estetico del gioco sono altrettanto brillanti. Il Metal Slug SV-0001, veicolo cingolato che dà nome alla saga, è il perfetto rappresentante della sua cifra stilistica. Con le sue linee bombate ma aggressive, modellato con dovizia di particolari attorno ad un design bellico classico ma ispirato e personale. Il Metal Slug inoltre, è importante perché proprio da questo particolare mezzo corazzato nasce il prototipo del gioco, che inizialmente era pensato per essere interamente giocato alla guida dello stesso.

Probabilmente infatti il primo concept prevedeva una versione terrestre di In the Hunt. Nei test del team però ci si rese conto che mancava qualcosa, serviva più mobilità e velocità probabilmente. Vennero cosi introdotti i due primi, famosi protagonisti della saga Marco Rossi e Tarma Roving, e il Metal Slug divenne un veicolo speciale da utilizzare solo in determinate sezioni gioco. Nonostante il ridimensionamento del suo ruolo, rimase comunque una componente caratteristica del gameplay della serie, che anche nei capitoli successivi, non si farà mai mancare i più disparati mezzi e veicoli temporanei, piazzati strategicamente per dare nuova verve alla progressione con divertenti intramezzi ludici in cui scatenare ancora più potenza di fuoco.

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Una storia (quasi) infinita

Kazuma Kujo non lavorò più alla serie dopo il primo capitolo. Ma fortunatamente il resto della formazione di Nazca si. Pur venendo a mancare nello sviluppo una delle teste principali che ha contribuito alla nascita di Metal Slug, si riuscirono a tirar fuori da subito dei seguiti eccellenti. Per essere precisi, la prima trilogia di Metal Slug rappresenta il non plus ultra dell’intera saga, che dal quarto in poi comincerà concretamente a perdere di mordente, a essere ripetitiva e carente di nuove idee efficaci. Metal Slug 2 nello specifico, per me rappresenta il miglior capitolo in assoluto. Un bel More of the same legittimo, quando la formula aveva ampi margini per esprimersi con la stessa struttura ma con scenari, armi, nemici, mezzi e personaggi e aggiuntivi, senza perdere ancora di freschezza. Cosa che inevitabilmente succederà andando avanti con i capitoli, ove le esigenze creative lasceranno sempre più spazio a prodotti meno spontanei e mossi da esigenze di tipo diverso: quelle commerciali.

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In fondo bastava poco: un tocco di femminilità nel roster dei protagonisti, scenari più diversificati, come quelli esotici, mezzi e armi stravaganti, come i “cammelli  armati” e i fucili laser, trasformazioni bislacche come la mummia nel secondo livello o la possibilità di divenire ciccioni mangiando molto cibo. Ripeto, basta poco per trovarci davanti ad un Metal Slug ancora più demenziale, imprevedibile, sopra le righe, ma sempre divertentissimo, in cui ogni trovata stilistica non è mai meramente estetica ma interviene in qualche modo anche nel gameplay.

Probabilmente anche SNK e Nazca in seguito si sono accorti che il secondo capitolo rappresentava il più equilibrato e riuscito in tutte le sue componenti, e per questo ci tornano nel 1999 con una versione riveduta e aggiornata, Metal Slug X. Sviluppata sul motore che sarà usato per il terzo episodio con lo scopo non solo di migliorare il titolo tecnicamente rendendolo più fluidi ma anche di remixare elementi estetici, sonori e di gameplay, come nemici, armi e mezzi posizionati in modo e numero diverso. Metal Slug 3, che arriverà solo un anno dopo, dimostrerà che un terzo capitolo di Metal Slug poteva avere ancora senso.

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I suoi meriti principali? Senza dubbio la grande varietà e la voglia di rinnovare in parte l’immaginario alla base del titolo, introducendo yeti, crostacei mutanti, livelli subacquei, boss fuori di testa, sparatorie spaziali. Inoltre, in Metal Slug 3 il fattore rigiocabilità era piuttosto alto, grazie alla presenza di graditissimi bivi all’interno dei livelli che cambiavano completamente il tipo di percorso per il completamento. Chi vi parla è particolarmente affezionato alle ambientazioni dei primi due episodi, con scenari più urbani e classici (sebbene non mancassero quelli sopra le righe) e ad un flow del gameplay meno discontinuo e più lineare. Ma si tratta di puri gusti personali. Obiettivamente tutto ciò che è stato cambiato in Metal Slug, che ancora una volta butta nel calderone qualche nuovo ingrediente e spezia per servire sempre la solita deliziosa minestra, era decisamente necessario e ben accolto. In realtà i primi tre Metal Slug rappresentano la summa perfetta di quello che la saga ha da offrire.

Non è un caso che il team Nazca che ha dato vita alla saga ha lavorato solo a questi capitoli. Sorvoliamo velocemente sugli episodi successivi non solo per non rendere questo tributo alla saga infinito, ma anche perché è sostanzialmente inutile analizzarli nel dettaglio, in quanto a parer mio ci si infila nella fase discendente di una serie che si è trascinata in maniera stanca fino a Metal Slug 7 (e relativa versione XX) senza proporre cambiamenti realmente degni di nota né sul piano del gameplay né su quello artistico che comunque, è giusto dirlo ha continuato quasi sempre a rimanere su livelli piuttosto alti.

Vi basti sapere che il quarto, affidato ad un team chiamato Mega Enterprise, sostanzialmente ricicla scenari ed elementi dagli episodi precedenti e rappresenta il picco più basso della serie; il quinto in cui lavorerà nuovamente SNK Playmore in prima persona, tornava ad alzare il livello qualitativo cercando al tempo di proporre nemici totalmente nuovi; il sesto cercando di svecchiare la grafica giocando con risoluzioni e nitidezza creava un contrasto tra personaggi e scenari non convincente.Curioso il fatto che in questo capitolo fanno la loro comparsa come personaggi giocabili due combattenti della serie The King of Fighters: Clark e Ralf. Metal Slug 7 invece era sviluppato appositamente per Nintendo DS.  Non era malvagio come titolo anche se la perdita del multiplayer fu un grosso passo indietro. Fortunatamente la versione XX ripristinerà tale feature, oltre a introdurre un’altra guest star da KOF: Leona

Detto questo, l’annuncio di un nuovo capitolo è sicuramente di buon auspicio perché i tempi sono maturi per accogliere degnamente un titolo che nasce da un concept evergreen come Metal Slug, l’augurio è che si tratti di qualcosa che sappia rinnovare in maniera concreta la formula originale, perché ci va di giocare un bello shoot’em up old school condito dall’intramontabile fascino della pixel art con pedigree, e ci andrà sempre. SNK però è ormai passata al “lato oscuro del 3D” quindi è probabile che possa tirare fuori qualcosa di  completamente diverso dal passato. Speriamo si trovi la quadra per mantenere il fascino originale di Metal Slug ma dare comunque un senso ad un nuovo capitolo, visto che sostanzialmente la serie è stata spremuta oltre il dovuto per i dieci anni successivi all’uscita dell’ultimo grande Metal Slug, il terzo.

Sarà quindi un grandioso e sorprendente ritorno per l’italo americano Marco Rossi o l’ennesima riesumazione maldestra di una saga storica evidentemente morta e sepolta? In teoria, le risposte arriveranno entro fine anno. A prescindere dal suo futuro però, Metal Slug rimane il pinnacolo della pixelart dal fascino eterno. Da rigiocare e riscoprire in qualsiasi momento.

 

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!