Buona caccia!

Monser Hunter Generations in Giappone si chiama Monster Hunter X. X, “dieci” nei numeri romani, come gli anni che la saga ha compiuto. Al lancio nelle terre del sol levante successe che le file fuori dai negozi per comprare il gioco ricordavano quelle per acquistare l’iPhone al debutto, con la notorietà della saga in Giappone alle stelle. Ciononostante, anche in Occidente piano piano Monster Hunter si è ritagliato il suo spazio, a mio parere inaspettatamente, trattandosi di titolo tanto vicino ai gusti dei giapponesi quanto lontano da quelli nostrani. Eppure ce l’hanno fatta a fare il botto, e se lo meritano tutto, perché parliamo di una serie di giochi che possono vantare un livello qualitativo fuori parametro. Arriviamo così a questo Monster Hunter Generations, che è contemporaneamente un compendio di dieci anni di caccia, un ottimo punto di partenza per il neofita, ed un titolo che introduce meccaniche totalmente nuove. Incredibile, ma vero.

PARLAVA, E NON DICEVA NULLA

Il nuovo Monster Hunter non ha alcuna velleità narrativa, ve lo dico subito. Appena avviato ci butta subito nella mischia, e fin dall’inizio si può fare qualsiasi cosa, con l’unico limite del nostro livello di cacciatore che ci impedisce di prendere parte alle missioni di rango più alto. Il tutorial è estremamente completo, e questo fa certamente la felicità del neofita, dal momento ha a disposizione una serie di missioni che spiegano in modo piuttosto dettagliato ogni aspetto del gioco, oltre ad una missione specifica per ogni arma, a sua volta suddivisa in quattro varianti, una per ogni stile di combattimento. Troviamo fin da subito la possibilità di lanciarci in multiplayer, locale o online, e in questo modo possiamo affrontare anche quest di livello più alto del nostro.

Il gioco prevede questa volta quattro villaggi da difendere da ben quattro mostroni, denominati in italiano “I fatidici quattro” (nome a sua volta mostruoso). La conta delle nostre prede arriva a più di 100, mentre manca il grado G, sostituito da mostri definiti devianti, che possono vantare un moveset diverso e che richiedono un approccio nuovo per essere affrontati, regalando una volta sconfitti i materiali migliori. Bene, dopo questa contestualizzazione e questi dati, entriamo nel vivo e vediamo le novità introdotte da Capcom!

1

STILI E ARTI

Gli Stili sono la prima novità che salta all’occhio del giocatore, e variano diversi aspetti del gameplay. Innanzitutto ogni stile permette combo diverse dagli altri e permette di equipaggiare un diverso numero di Arti. Ma cosa sono le Arti? Semplicemente mosse speciali, spesso e volentieri specifiche di un particolare stile o di una particolare arma, che garantiscono bonus di diversa natura, attacchi più potenti, periodi di tempo nei quali non si consuma resistenza, schivate con più frames di invulnerabilità… Tutte attivabili dopo aver riempito un’apposita barra.

Tornando agli Stili, il primo di quelli presenti, denominato Gilda, è certamente quello più bilanciato e permette al giocatore di avere un approccio simile a quello dei capitoli precedenti, mentre offre due slot per le arti. Il secondo stile, chiamato Offensivo, permette al giocatore di fare molti più danni, di equipaggiare tre arti e di caricare queste ultime più rapidamente, ma lo costringe anche a subire danni maggiorati. Lo stile Aereo sostituisce la schivata con il salto, permette ai giocatori di sfruttare i nostri compagni per saltare, può vantare combo aeree e, last but not least, è il modo più facile per salire in groppa ai mostri, cosa altrimenti da fare sfruttando la verticalità delle aree. L’ultimo stile (il nostro preferito), consigliato in abbinamento con l’arco, è l’Ombra: effettuando delle schivate perfette all’ultimo secondo, si godrà di un bonus nel caso si riesca a contrattaccare subito dopo essere rotolati via, rendendo le battaglie tesissime e piene di schivate. Gli ultimi due stili permettono di equipaggiare solo un’arte di caccia.

I diversi stili di combattimento tendono ad essere piuttosto ben bilanciati, anche se va detto che gli ultimi due funzionano meglio in abbinamento con determinate armi. Il gioco permette in qualsiasi momento di cambiare lo stile adottato e le arti di caccia, e fornisce fin da principio un’arma di ogni tipo, così che possiate provarle tutte in ogni in qualsiasi combinazione e investire tranquillamente una ventina d’ore della vostra vita solo nello scegliere l’arma. Perché Monster Hunter Generations è un buco nero.

33

TANTO VA LA GATTA AL LARDO…

Un’altra introduzione molto interessante di questo Monster Hunter è la modalità Cacciamiao, che ci permette di giocare nei panni dei Felyne, gli iconici gatti bipedi della serie. Qualsiasi missione potrà essere affrontata utilizzandoli al posto del nostro personaggio, smussando alcuni angoli del gameplay, dal momento che questi simpatici gattini non risentono delle condizioni ambientali, possono raccogliere gli oggetti senza la necessità di avere strumenti con loro e si rialzano più facilmente. Fanno meno danni, certo, e questo li rende inutili nelle missioni di caccia più complesse, ma sono perfetti se si vuole andare in giro a farmare oggetti, anche perché sono più veloci del normale personaggio, e quindi preziosi alleati sia dei neofiti che dei giocatori navigati.

Nei panni del cacciatore, invece, potremmo portare con noi due gattini che ci aiuteranno in qualsiasi mansione, dal combattimento alla raccolta, oltre a farci sentire meno soli. I mici possono inoltre essere utilizzati per missioni di raccolta in “background”, spedendoli a raccogliere per noi cose varie. Cacciamiao è una modalità del tutto opzionale, potreste tranquillamente non toccarla mai, o magari semplicemente prendere con voi due Felyne per le missioni in singolo e portarli con voi per tutto il gioco, ma è un’ottima aggiunta soprattutto per la semplificazione nella raccolta di oggetti. L’equipaggiamento dei gatti può inoltre essere potenziato semplicemente tramite gli scarti che riceviamo quando costruiamo un’arma per noi, senza costringerci quindi ad un ulteriore farming dedicato alle armi dei nostri gattini. Inoltre, i gatti sono belle persone.

44

TECNICA

L’aspetto tecnico è un po’ il tallone d’Achille della produzione, probabilmente più per i limiti del 3DS che per loro incapacità, dal momento che il titolo vanta performance estremamente solide. L’aspetto grafico è davvero sottotono, e le texture degli ambienti sono piuttosto brutte e piatte. D’altro canto il gioco mantiene i 30 fotogrammi per secondo senza scivolare praticamente mai, e questo è più importante della grafica in un action game tanto preciso. La direzione artistica è come da tradizione stellare, i mostri sono decisamente belli a livello di design, così come anche le mappe, nonostante queste siano ripescate dai vecchi episodi della serie e aggiornate soprattutto in senso verticale, per permettere nuove interazioni. I villaggi da difendere sono meravigliosi, così come le musiche, le armi e le armature. La cura artistica che Capcom ha usato è ancora una volta incredibile, e non ci aspettavamo nulla di meno.

I menù (spesso in passato definiti confusionari) sono invece perfettamente leggibili e la possibilità di sistemare l’hud e il touch screen del 3DS come più ci viene comodo è sempre cosa gradita. Il gioco lo abbiamo provato su New Nintendo 3DS, quindi con il secondo stick comodo come una bicicletta senza sellino, e probabilmente i possessori di Circle Pad Pro avranno un’esperienza più felice della mia, o quantomeno avranno meno dolori alle mani.

Monster Hunter è però anche, e forse soprattutto, un gioco multiplayer online, quindi sarete interessati a sapere le prestazioni della modalità online: beh, sono una bomba.

2

COSE CHE NON SO SPIEGARE

Fino ad ora vi ho parlato di dati, degli elementi che compongono Monster Hunter Generations, ma non vi ho detto come si amalgamano. Si amalgamano perfettamente, rendendo il nuovo titolo Capcom un capolavoro. Il gioco può spaesare, basato fondamentalmente sulla ricerca quasi compulsiva di materiali, obbligando il giocatore a fare e rifare le stesse cose in loop per potenziare il proprio equipaggiamento, fare missioni più difficili, in un vortice potenzialmente infinito. Quindi è una rottura di palle? No, affatto, a meno che non vi annoi questo tipo di gioco. Monster Hunter Generations non è, e non vuole essere, un gioco per tutti, ed è il motivo per cui in apertura lo abbiamo definito un gioco distante dal gusto occidentale. Monster Hunter o vi piace o è la cosa più noiosa del mondo, ma se vi piace lo amerete alla follia. Certo, si presta poco al giocare da soli, visto che è praticamente impossibile affrontare avversari di livello alto senza compagnia. La formula di Capcom è però ancora una volta perfetta, soprattutto nel suo rendere velocissima la ricerca di un party con cui giocare. Il massimo è ovviamente mettersi in chat con i propri amici, organizzare una squadra bilanciata e giocare di strategia. Purtroppo il gioco non ha una chat vocale inclusa, ma nel 2016 basta un cellulare, senza considerare la bellezza romantica di andare in un pub, prendere una birra e giocare tutti assieme gli uni di fronte agli altri.

La più grande qualità di Monster Hunter non è però da ricercare in un sistema di combattimento divertentissimo, strategico e estremamente duttile a seconda delle armi che si sceglie di impugnare. Neanche la direzione artistica stellare, né nessun altro dato tecnico che potrei elencarvi qui. La grandezza della produzione Capcom è difficile da esprimere a parole, ed esce prepotente quando ci si mette a letto alle nove di sera con il 3DS in mano per poi accorgersi, quando si va a controllare l’ora, di aver fatto in scioltezza le quattro di mattina. Impossibile spiegare esattamente perché o come ci si diverta a fare e rifare le stesse cose, né di come si possa essere stimolati a cercare di migliorare il proprio equipaggiamento senza soluzione di continuità, senza una progressione, una storia, in un mondo così ben tratteggiato che la mancanza di una qualsiasi narrativa non può che fare incazzare. Nel frattempo, però, si continua a giocare, divertendosi un mondo. E questa è una qualità che dovrebbe avere ogni gioco, perché lo scopo ultimo dell’intrattenimento è solo e unicamente questo.

Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.