Krakow cyberpunk

Polonia e Cyberpunk stanno diventando un binomio quasi indissolubile e altrettanto sorprendente. Questa volta sono i ragazzi del Bloober Team, già autori affermati di Layers of Fear, a portarci avanti nel tempo in un futuro sporco e cattivo, illuminato da fredde luci al neon e bagnato da piogge acide sempiterne.

Benvenuti a Krakow, AD 2084.

Benvenuti nel mondo oscuro di Observer.

Daniel Lazarski

La storia inizia con una macchina della polizia e la voce di Daniel Lazarski, a raccontarcela. Lui è un poliziotto avanti con gli anni, disincantato, dai modi ormai compassati di chi ne ha viste tante, forse troppe, nella sua carriera. Non è un poliziotto qualsiasi ma è un Observer, unità speciale in grado di hackerare la mente dei sospettati e farsi un giro nei loro ricordi, per stanare i particolari più reconditi di una vita rubata. Lazarski lavora in una Cracovia sporca e cattiva, in un futuro non troppo lontano, in cui gli impianti e la nanotecnologia applicata al corpo umano sono la normalità, dove tutti sono iper-connessi e la realtà è addizionata, pompata di informazioni aggiuntive, visibili attraverso occhi artificiali. Nella storia della città e del mondo intero ancora si sente l’incubo della terribile peste digitale che aveva portato la morte a milioni di persone, attaccando appunto gli impianti artificiali. Questo terribile avvenimento aveva portato a guerre e genocidi, permettendo l’instaurarsi di governi autoritari, in mano a multinazionali e corporazioni senza scrupoli. In Polonia era la Chiron a comandare, in una sorta di incubo orwelliano al neon.

La missione di Lazarski, comunque, è quanto di più semplice possibile: nel bel mezzo del suo turno riceve una telefonata da suo figlio, scomparso da anni. Il desiderio del padre di rivedere il suo rampollo lo spinge ad andare alla ricerca del ragazzo e questo lo porta nel teatro in cui si svolgerà la vicenda: un edificio nei bassifondi della città, alveare di personalità discutibili e storie drammatiche. L’avventura si dipana lentamente, mentre il detective raccoglie informazioni e colleziona aneddoti, sbirciando dentro le vite distrutte di una popolazione povera e allo sbando. Per qualche strano motivo, l’edificio viene blindato, tutte le porte bloccate e gli abitanti reclusi nelle loro stesse abitazioni. Lazarski vi può interagire solo attraverso gli spioncini e i citofoni fuori dalle porte, intavolando dialoghi, talvolta surreali, talvolta disperati con i suoi interlocutori. Tutto ha l’aria di essere un lavoro di polizia, con indagini, indizi, collegamenti, piccoli e fugaci interrogatori, volti alla ricerca del figlio scomparso, a cui si aggiungono piccole missioni e casi secondari, fin quando si arriva al giro di boa. Se per un buon quarto di gioco l’atmosfera è quella riuscita di un Blade Runner oscuro e inquietante, dopo si entra di fatto in scenari horror, dove è la paura a farla da padrona e il gioco mostra il suo lato più cattivo, fatto di denti e di morte imminente.

Realtà aumentata

Bloober Team non si discosta quindi dalle sue tematiche concettuali che già aveva esplorato con Layers of Fear, confezionando un horror psicologico ambientato in un universo cyberpunk inusuale e brutale. La cosa eccezionale è il loro approccio a questo tipo di gioco. Tutto è organizzato come un enorme racconto visto attraverso la visuale in soggettiva del protagonista, una soluzione immersiva e avvolgente. Non c’è una vera e propria interfaccia, perché le percezioni del protagonista sono la vera interfaccia. La scelta vincente degli sviluppatori è stata proprio quella di far vedere tutto attraverso gli occhi di Lazarski, costruendo una visione alterata del mondo, filtrata e arricchita dai tanti impianti che il protagonista si ritrova installati nel proprio corpo. Ogni oggetto è automaticamente analizzato dal software silente che agisce a nostra insaputa, e se un oggetto è ritenuto poco importante, ad esempio, una piccola etichetta lo stigmatizza con un eloquente “Ignored”.

Inoltre, Lazarski può contare su una visione a raggi infrarossi per le zone più buie, un filtro medico-scientifico per analizzare prove organiche e un’analisi elettromagnetica per scovare impianti e porte di ingresso nelle teste dei suoi sospettati. E non c’è solo questo: i ragazzi polacchi hanno fatto un ottimo lavoro nell’immaginare l’interazione tra l’uomo e i suoi impianti, inserendo un’ipotetica necessità di sincronizzazione costante, ottenuta farmacologicamente con la somministrazione regolare di Sinchrozina, un po’ come con gli immunosoppressori per i trapiantati. Se i livelli di Sinchrozina nel sangue diminuiscono, ecco che l’interfaccia aumentata che filtra la nostra visione si deteriora, si “spixella”, diventa quasi liquida, come un glitch. Quello che dovrebbe rendere la nostra vita migliore, si trasforma in un ostacolo. Abbiamo provato a giocare desincronizzati per vedere cosa succedeva, sperando in un exploit di qualche genere, ma a parte il mal di mare e il mal di testa per la grafica distrutta, il nostro protagonista non è morto né è diventato cieco (o ceco, ehr…).

Non esiste una sola realtà: l’Observer, per sua stessa mansione, è in grado di vedere nella testa dei suoi interrogati, ripercorrere i labirinti onirici e le ricostruzioni frattali che il cervello fa per conservare la memoria, fino a raggiungere la risposta che sta cercando. Questo è ovviamente il presupposto e lo spunto per lasciare libera la fantasia degli autori che si sono divertiti a immaginare ogni sorta di reinterpretazione della realtà, creando incubi strutturati e strutturali, in cui saremo prima o poi costretti a immergerci, per dipanare il mistero fitto che avvolge l’intero condominio.

Questo titolo è un’avventura in piena regola, fatta di dialoghi a scelta multipla e contatti, anche se solo vocali, con altri personaggi, di esplorazione. Non ci sono combattimenti, non si spara, e tutto ha il sapore di un romanzo horror scritto da un primo William Gibson. Ma anche nel mondo di Observer si può morire. Purtroppo, aggiungeremmo, perché questa scelta è subordinata ad alcune sezioni di gioco che purtroppo sono un po’ fuori dal concept centrale, abbastanza da risultare stonate. Sarete chiamati a svolgere delle sequenze stealth che, in caso di errore, possono portare a insta-death. I problemi non sono le sequenze in sé, ma il fatto che il gioco e il gameplay non è stato pensato per questo tipo di approccio, e quindi tali frangenti sono un po’ troppo slegati dal contesto, oltre che difficili e vagamente frustranti. Per fortuna sono in numero estremamente esiguo, ma si fanno notare lo stesso, malgrado.

Perception

Observer è un ottimo spunto per parlare di realtà, reale o aumentata che sia, e percezione. Cos’è davvero la realtà? In questo caso, è il mondo fatto di cemento, neon e schermi pubblicitari, o è il mondo filtrato dagli occhi del protagonista, arricchito di informazioni, connessioni e analisi serrate?

Fin dove possiamo fidarci dell’alterazione della realtà, fin quando diventa un bonus e quando invece si trasforma in malus? Sono interrogativi che nascono spontanei dopo poche ore di gioco, senza che il gioco, magicamente scritto, tra l’altro, ne faccia alcuna menzione diretta. Immergersi nella mente e dietro gli occhi di Lazarski è un’impresa bellissima che lascia aperti questi interrogativi, quanto più ci si inoltra negli incubi che il caseggiato dei bassifondi di Cracovia ha da offrire. L’apoteosi di questo sottotesto si raggiunge quando saremo costretti a lottare contro un’alterazione della realtà che si trova solo nella nostra testa, costretti a muoverci in un mondo completamente diverso da quello che vediamo effettivamente.

Si potrebbe disquisire in lungo e in largo su questo tema e trovare sempre nuovi spunti, perché è su questo che si basa molta della filosofia moderna, che mette alla berlina la realtà e cerca di trovare dei significati nuovi a tutto quello che passa davanti ai nostri occhi. D’altronde, senza andare troppo lontano, lo stesso Matrix (il film) si basa proprio su questo concetto, e come era affascinante allora continua ad esserlo anche adesso. Rispetto a Matrix, Observer è più sottile nelle sue piccole inception, quasi sotterraneo nel presentare problemi sociali o psicologici che interessano i cinque sensi e la loro iper-utilità.

Narrativamente parlando, il gioco fa un grande lavoro, nella maggior parte dei casi. La vicenda principale è divertente e avvincente e gli enigmi sono abbastanza complicati da non abbassare il livello di sfida. I casi secondari sono altrettanto interessanti. Ma la cosa più affascinante sono i dialoghi con i condomini, scritti meravigliosamente, e a cui è affidata la narrazione del background sociale, delle lotte di classe, della disperazione in cui versa la popolazione dei bassifondi di una conurbazione come Cracovia. Questo tipo di racconto corale genera un’empatia nei confronti di un’intera classe sociale e mostra sotto mille sfaccettature l’orrore di una società che ha perso di vista se stessa e non risparmia nessuno, siano essi bambini o vecchi, condannati a non uscire mai dalla loro casella.

Observer non è però perfetto: ci sono alcuni passaggi in cui la voce del protagonista, splendidamente recitata da un Rutger Hauer azzeccatissimo, stride con i fatti a schermo. La più eclatante (ma non l’unica) è quando indaga su un trafficante d’organi umani. Quello che si vede nell’appartamento in esame è terrificante ma non si sente neanche una parola di commento da parte del poliziotto, che si aggira tra pelle umana lasciata vicino a una stufetta a seccarsi e cuori conservati in contenitori tupperware nel fondo del frigo… Inoltre, se proprio vogliamo fare le pulci a tutto, qualche volta di troppo i ragazzi di Bloober Team si sono affidati ai cosiddetti jump scare, soluzione che sa di cheap, soprattutto quando si è altrimenti costruita una tensione psicologica ad alto effetto emotivo.

Unreal!

Il gioco è artisticamente spettacolare. Ci sono tutti i topoi della letteratura e dell’iconografia cyberpunk, dal grigiore del cemento, alle continue piogge, fino ai corpi deturpati dagli innesti ipertecnologici. La cosa eccezionale è la realizzazione di una iper-tecnologia low-fi, con schermi a fosfori verdi, vecchie TV a tubo catodico, citofoni fatti con cellulari di un’altra generazione. L’idea è quella di un adattamento tecnologico fatto in casa, di fretta e con mezzi raccattati da discariche e immondezzai, cosa che rende ancora più drammatica la vita delle persone nei bassifondi di Cracovia. Come sempre, e molto abilmente, il gioco non dice niente di tutto ciò apertamente, ma lascia che sia il giocatore a scoprirlo e a fare le dovute considerazioni, in modo che ogni pensiero sia la conseguenza di una completa immersione in un universo alternativo. A questo aggiungiamo la realizzazione dei costrutti onirici che ha qualcosa di molto evocativo e tende a portare il giocatore in situazioni che sembrano un incrocio tra Silent Hill e Nightmare on Elm Street.

Tecnicamente parlando, il gioco è ben realizzato, il motore grafico tiene bene almeno per la maggior parte delle sequenze. Purtroppo, a fronte di una desincronizzazione spinta, gli effetti grafici che alterano la vista del protagonista tendono a far perdere qualche frame qua e là, rallentando l’azione e dando anche un po’ di fastidio. L’audio è ottimo, così come il doppiaggio con la voce compassata e stanca del protagonista, colui che ha visto cose che voi umani non potete immaginare, il già citato Rutger Hauer che interpreta il Detective Lazarski in maniera impeccabile. Anche i vari coinquilini con cui interagiremo sono ben doppiati e le loro linee di dialogo sono sempre ben scritte e pensate.

Verdetto:

Observer è un bel gioco, senza girarci troppo attorno, un titolo che mischia sapientemente cyberpunk e horror in un mix riuscito che tiene incollati al televisore. La vicenda di Lazarski è un thriller contornato da atrocità e disperazione, calato in un contesto iper-tecnologico low-fi che non mancherà di sorprendervi. L’idea (anche se non nuova) di entrare nella mente dei sospettati per vederne le memorie è un punto in più, che mette sul piatto della bilancia tutto l’estro creativo di cui i ragazzi di Bloober Team sono capaci. A parte qualche imprecisione tecnica e alcune sezioni di gioco evitabili, possiamo dire che Observer ci ha convinti e anzi ci ha stuzzicati ancora di più, tanto che ormai non vediamo l’ora di mettere le mani su un altro gioco Cyberpunk…

Eugene Fitzherbert
Vittima del mio stesso cervello diversamente funzionante, gioco con le parole da quando ne avevo facoltà (con risultati inquietanti), coltivando la mia passione per tutto quello che poteva fare incazzare i miei genitori, fumetti e videogiochi. Con così tante console a disposizione ho deciso di affidarmi alla forza dell'amore. Invece della console war, sono diventato una console WHORE. A casa mia, complice la mia metà, si festeggia annualmente il Back To The Future Day, si collezionano tazze e t-shirt (di Star Wars e Zelda), si ascolta metal e si ride di tutto e tutti. 42.