Dopo tanti anni di attesa arriva finalmente Ori and the will of the Wisps, che raccoglie l’eredità del suo predecessore – e non solo – e si rivela un metroidvania fantastico. 

Nel 2015 Ori and the blind forest fu un bellissimo fulmine a ciel sereno. Moon Studio, il team di sviluppo, era alla sua opera prima, e Microsoft l’aveva presa sotto la sua ala praticamente dalla sua fondazione. Nel primo, un po’ claudicante periodo di Xbox One, Ori era probabilmente una delle migliori esperienze esclusive, nonostante fosse “solo” un metroidvania bidimensionale e non un luccicante tripla A.

Il perché del successo di critica e di pubblico è presto detto: il gioco aveva un impianto artistico meraviglioso, con musiche stupende ed evocative accostate a scenari disegnati a mano in modo iper-dettagliato in cui la lussureggiante vegetazione sembrava così viva da uscire dallo schermo. Il gameplay era quello dei migliori platform degli ultimi anni, precisissimo e pulitissimo, in cui era necessaria velocità e puntualità nell’inanellare le diverse skill a disposizione in un flow coreografico al massimo, il tutto costruito su di una struttura metroidvania, che nel 2015 non era abusata come oggi.

La lunga premessa che avete appena letto l’ho ritenuta necessaria per contestualizzare l’interesse che una fetta di pubblico aveva per Ori and the will of the Wisps, ritenendo (spero a torto) che il primo capitolo della serie non abbia avuto la risonanza e il successo che avrebbe meritato.

Ori and the will of the Wisps arriva a cinque anni esatti dal suo predecessore, che uscì sempre l’11 marzo, e non si limita ad essere un more of the same del primo Ori, ma ne espande la formula sotto ogni punto di vista, sia esso contenutistico, ludico o più semplicemente grafico.

“Like the forest fight for sunlight, that takes root in every tree”

La storia di Ori and the will of the Wisps mantiene sempre gli stessi toni drammatici e in qualche modo sociali del primo capitolo, iniziando esattamente dove questo si era concluso: dopo la sconfitta di Kuro, che altro non voleva che proteggere i suoi piccoli, una delle sue uova si schiude dando alla luce Ku. La piccola gufetta è accolta dalla famiglia di Ori, che la cresce e cerca di insegnarle a volare.

Purtroppo la piccola ha un problema a un’ala, che viene prontamente risolto attaccandole all’arto una grande piuma della madre. In questo modo Ku e Ori riescono a volare lontano dalla foresta di Nibel, verso la foresta di Niwel, dove si svolgerà l’avventura. All’arrivo i due verranno separati, e Ori scoprirà che Niwel sta perdendo la luce ed è minacciata da Stridula, un enorme uccello con le ali di roccia. Ovviamente sarà compito del piccolo Ori riportare la pace, scoprendo ancora una volta che non ci sono cattivi o buoni, che ognuno ha le sue motivazioni e che i cattivi sono spesso soltanto fiaccati da una società che li ha emarginati.

Il tono è ancora una volta estremamente drammatico nonostante l’aspetto fiabesco e sognante. Anche in Ori and the will of the Wisps non ci sono cattivi, ma solo antagonisti, e anche i buoni hanno in qualche modo le loro colpe. Di sfondo c’è una natura che sta morendo, e quando le risorse scarseggiano le divergenze si fanno più violente e gli emarginati diventano più emarginati. Nella sua semplicità Moon Studio racconta ancora una volta una storia estremamente toccante, che con pochissime linee di dialogo riesce a muovere quasi alle lacrime, usando una delicatezza inusitata.

C’è anche altro però, oltre alla storyline principale, in Ori in the will of the Wisps, perché se il primo capitolo aveva una struttura del racconto più semplice, in questo secondo sono state introdotte molte missioni secondarie e un cast di personaggi più variegato, così da raccontare meglio le vicende di sfondo che interessano la comunità che sta cercando di resistere al disastro, ma ancora prima di questo così da mostrare una comunità, dando un nuovo respiro all’universo narrativo di Ori.

La cosa più bella di Ori and the will of the Wisps è, giustamente, saltare in giro.

Se mi chiedessero qual è l’aspetto ludico più bello del primo Ori, e quindi quali sono le cose che non vedevo l’ora di tornare a fare nel secondo, risponderei senza esitazione: le sezioni platform, specialmente quelle in cui il piccolo Ori si trova a fuggire. Ori infatti è un platform eccellente, pulitissimo, senza un minimo errore nelle collisioni e con un level design che permette di mettere in fila le diverse abilità acquisite per superare lunghissime sezioni senza mai toccare terra, in una danza area splendida.

Queste fasi hanno il loro picco, come detto, nei diversi momenti in cui il piccolo eroe si trova a dover sfuggire da cose estremamente più grandi di lui, in rocambolesche fughe contro il tempo durante le quali gli elementi dello scenario crollano e noi ci troviamo a dover capire in frazioni di secondo cosa fare, ed eseguirlo.

Tutto questo è rimasto invariato in Ori and the will of the Wisps, e anzi ce n’è di più. Il platform sembra, se possibile, essere ancora più centrale, con sezioni più lunghe e più complesse, ma altrettanto stimolanti da giocare e, ancora una volta, con una difficoltà tarata benissimo, che obbliga al perfezionamento senza mai diventare però frustrante.

Un altro aspetto importante che ha subito un ampliamento non da poco rispetto al primo capitolo sono le boss fight. Non ce ne sono tantissime, ma quelle che ci sono risultano estremamente ben realizzato: lunghe, complesse e divise in più fasi, con una fortissima enfasi anche in questo caso sul platforming. Sarebbe stato bello averne di più, data l’elevata qualità di quelle presenti, ma anche così non c’è assolutamente di che lamentarsi.

ori and the will of the wisps

Ori and the Hollow Knight.

Due anni dopo Ori and the blind forest usciva Hollow Knight, probabilmente ad oggi il metroidvania più complesso e interessante sul mercato. Evidentemente a Moon Studio se ne sono accorti, e ci hanno giocato bene, perché molte novità di Ori and the will of the Wisps non solo riportano alla mente la bomba di Team Cherry, ma ne derivano direttamente.

Prendiamo ad esempio il sistema di abilità passive (ma non solo) di Ori and the will of the Wisps. Se nel primo capitolo c’era un normale skill tree e dei normali punti esperienza, ora le abilità passive devono essere trovate come oggetti ed equipaggiate in un numero limitato di slot. Si può preferire avere più punti vita, o magari equipaggiare un’abilità che permette di aumentare il danno fatto aumentando contemporaneamente anche quello ricevuto.

Il sistema è esattamente identico a quello degli amuleti di Hollow Knight, nonostante la scelta sia un po’ più limitata e queste possano essere cambiate in corsa, anche durante un combattimento, contrariamente a quanto avviene in Hollow Knight. Allo stesso modo il sistema di Ori permette meno flessibilità, la combinazione di abilità specifiche non sblocca interazioni tra queste e il tutto è decisamente meno d’impatto nel gameplay di quanto non fosse nel gioco di Team Cherry, in cui alcuni setup erano quasi necessari contro alcuni boss se non si voleva rompere il controller a morsi.

Il gioco di Moon Studio è però per sua natura meno hardcore di quello di Team Cherry, e quindi il semplificare la meccanica non le toglie valore, ma semplicemente si tratta di una scelta che si inscrive in una precisa volontà nel tarare la difficoltà del gioco e nella precisa volontà di realizzare un platform più puro, sacrificando la profondità di alcune meccaniche che sono invece centrali nell’economia di Hollow Knight.

ori and the will of the wisps

Un altro elemento ripreso precisamente da Hollow Knight è la presenza di un NPC che vende frammenti di mappa, utili a vedere in anticipo le zone non ancora visitate, così come sembrano derivarne anche le novità riguardanti il sistema di combattimento.

Ora Ori ha quasi fin da subito una spada, che è per quasi tutto il gioco il principale strumento per attaccare. Questa può colpire in ogni direzione, anche verso il basso permettendo di avere una spinta verso l’alto se il colpo va a segno. Anche questo approccio al combattimento ricorda da vicino quello utilizzata in Hollow Knight. Il battle system risulta molto più veloce e dinamico, a tratti quasi confusionario, anche per la ricchezza di dettagli dei fondali, degli avversari e dell’effettistica che certamente non aiutano a leggere bene cosa avviene a schermo.

D’altraparte combattere non è il core del gioco, e come visto anche durante le boss fight è il platforming a prevalere. Certamente non aiuta anche la scarsa varietà di avversari, che si ripetono decisamente troppo lungo la durata dell’avventura.

ori and the will of the wisps

Ori and the will of the Wisps e il suo 2D di un altro pianeta.

Uno dei principali fattori di successo di Ori and the blind forest, si diceva all’inizio, era sicuramente il suo impianto estetico assolutamente incredibile. Era incredibile nel 2015, ed è incredibile tutt’ora. Certo, è innegabile che l’impatto che ebbe all’epoca non è replicabile, come è naturale che sia per qualsiasi effetto sorpresa. Ciononostante, il lavoro di Moon Studio è ancora una volta impeccabile ed eccezionale, anche se ha un po’ il sapore del già visto.

La grande novità di Ori and the will of the Wisps è da ricercare nel dinamismo dei vari elementi dello scenario: le superfici si muovono al nostro passaggio e ogni cosa a cui passiamo vicino reagisce come ci si aspetterebbe; i fondali, su ognuno dei tantissimi livelli di parallasse, sono a loro volta animati. Le foreste, le grotte o le vette che percorriamo sono vibranti di vita e raccontano una natura decadente ma ancora forte e forse infiaccabile, certamente pronta a rinascere ancora e ancora.

Tecnicamente ci troviamo di fronte a una delle migliori cose che siano mai state realizzate in due dimensioni (c’è in realtà anche del 3D, ma è indistinguibile dagli elementi bidimensionali), se non proprio la migliore: immaginare di meglio è veramente difficile.  

Anche musicalmente siamo sempre su livelli altissimi, con brani orchestrali potentissimi e in perfettamente in tema con la direzione del gioco, che non solo sottolineano ed enfatizzano quanto avviene a schermo, ma sono parte integrante del racconto e veicolo fondamentale delle emozioni che il gioco riesce a suscitare.

“Shut up and take my money”

Se siete arrivati fin qui l’avrete capito: nonostante alcune scelte che forse derivano un po’ troppo da Hollow Knight e dall’eccesso di zelo nell’individuarle, Ori and the will of the Wisps è un gioco veramente ben riuscito, un degno seguito di quel capolavoro che è stato il suo prequel e quindi un capolavoro a sua volta. Moon Studio non delude e non sbaglia assolutamente quella che ora, al suo secondo titolo, possiamo inquadrare come la sua cifra stilistica: un platform eccellente in un’ambientazione eccellentemente tratteggiata, il tutto sorretto da una storia raccontata con eccellente sensibilità.

Se vi piacciono i platform, se vi piacciono i metroidvania, o se vi piacciono i videogiochi in generale, Ori and the will of the Wisps è qualcosa che dovreste provare. È disponibile gratuitamente per gli abbonati Xbox Game Pass, su Xbox One e PC, mentre il primo capitolo lo trovate anche per Nintendo Switch: non ci sono scuse quindi.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.