Resident Evil Village: come gira la nuova demo su PS4 standard? Quali sono le prime impressioni sul titolo?

Quella che segue è una analisi ben specifica dedicata a Resident Evil Village circoscritta all’esperienza della nuova demo ambientata nel villaggio, e in circostanze altrettanto definite: ovvero una prova sulla vecchia ma inossidabile PlayStation 4 in versione standard. Mettiamo da parte quindi tutta la tiritera sulle performance della next gen e su tutte le informazioni contenutistiche note e stranote ufficializzate fino a oggi.

Da dove cominciare quindi? Forse la sorpresa è un buon punto di partenza. La demo si apre su un’ampia veduta del famigerato villaggio innevato e da subito si tira un sospiro di sollievo gironzolando attorno alle prime stradine sterrate della location: su PS4 (NON Pro) il colpo d’occhio è ben definito, leggibile, non c’è grande perdita di dettaglio e la resa lascia ampio spazio all’apprezzamento delle scelte stilistiche di Capcom senza incorrere in invasivi compromessi. L’altro lato della medaglia è che per quanto ci è stato concesso vedere fino ad ora, la complessità estetica del prodotto non va in alcun modo ad elevarsi sopra quelli che sono gli standard della ormai passata generazione, e dopo aver visto girare con dignità insindacabile cose come Red Dead Redemption 2 o The Last of Us 2 sul vecchio monolite di Sony che ormai porta 9 anni sul groppone, una resa inferiore a questa sarebbe stata poco giustificata.

Nella stessa misura fa piacere ma non sorprende nemmeno il framerate. Intendiamoci, è chiaramente e talvolta vistosamente ballerino, percezione che può sicuramente creare un minimo fastidio ai puristi dell’immagine, ma non è MAI basso. Si viaggia da un massimo di 60 fotogrammi al secondo nei filmati e nell’esplorazione più tranquilla a cali fino a 45/50 in alcuni frangenti più movimentati. La fluidità dei nostri movimenti è quindi garantita, ma non viaggia su una linea perfettamente retta. E questo è quanto. C’è da dire che abbiamo avuto solo un fugace scontro con 3 o 4 lycan insieme e non sappiamo nelle sezioni più popolate del gioco finito come si comporterà il motore di gioco anche se tendo a pensare che non si scenderà mai sotto la fatidica soglia minima dei 45.

Parlando del gioco in quanto tale, ci sono da dire un paio di cose. L’influenza di Resident Evil 4 nello sviluppo è molto più forte di quanto era lecito pensare dai trailer. Oltre all’ovvia somiglianza paesaggistica, c’è proprio una certo level design ben riconoscibile, con una zona più ampia e un grande portone da aprire tramite oggetti chiave che fa da punto di partenza verso le micro zone limitrofe e punto di ritorno per accedere all’area successiva, c’è nuovamente il denaro da accumulare per negoziare con il mercante, gioielli incastonati nei luoghi più impensabili della schermata, casolari in cui barricarsi spingendo librerie e mobilia per bloccare la porta.

In fondo è normale. Si prende ispirazione sempre dal meglio del meglio perché talvolta è difficile superare certi picchi, e le intuizioni di alcuni capitoli (guarda caso quelli in cui lavorò quel geniaccio di Mikami) sono a oggi ancora quelle più azzeccati dal punto di vista del setting (e anche di tutto il resto). Sicuramente in tal senso Resident Evil 7 fu brillante nel carpire l’anima del primo Resident Evil e trasmutarla in un gioco totalmente diverso e originale. Village riuscirà nella stessa impresa di non banalizzare la sua fonte d’ispirazione? Questo è davvero troppo presto per dirlo.

Quello che posso dire è che sul fronte della tensione avrà vita difficile, come del resto lo aveva lo stesso quarto capitolo. Si nota già da questa demo un taglio della progressione e un ritmo molto diverso rispetto al settimo capitolo. La road map di Village pare estesa, c’è molto da percorrere, siamo alla “luce del sole”, c’è tanta gente da incontrare, ci sono tante creature dalle quali proteggersi, eventualmente in maniera piuttosto rocambolesca (troviamo una mina antiuomo per far esplodere i licantropi già in questa demo per capirci). Non c’è modo di creare quella disturbante intimità con l’ambiente come avveniva in casa Baker. Forse al castello le cose saranno diverse? Vedremo.

Eppure, i lycan… hanno del potenziale. Sono diversi dalle creature incontrate finora nella saga e hanno il più bel pregio del mondo, almeno finché non li conosci: sono imprevedibili, hanno una mobilità e un atteggiamento ferale ma ragionato. Non sono zombie, non sono nemmeno Hunter o Licker, sono qualcosa di diverso che spero Capcom sfrutterà bene per compensare le mancanze del contesto (più aperto e molto probabilmente action) di Village in termini di componente horror. Un primo, microscopico assaggino, in questa demo c’è. Attraversare un piccolo campo di erba alta vedendo il fogliame muoversi attorno a noi con il sottofondo del ringhiare animalesco degli uomini lupo pronti a tenderci una imboscata, è un tocco di classe che spero sia solo il primo di tanti altri. Che poi si risolva tutto in fucilate ed head shot poco importa, anzi in fondo è quello che ogni giocatore di Resident Evil vuole. Ma COME ci si arriva… Beh è lì Capcom che devi fare la magia. Non ci deludere.

Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!

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