Simogo in accoppiata con i musicisti Daniel Olsén, Jonathan Eng e Linnea Olsson ci presenta Sayonara Wild Hearts. Un lavoro a metà strada tra videogioco, l’album musicale e il visual-mapping da concerto.

Essere fuori dagli schemi significa soprattutto non cedere al compromesso e alle lusinghe del mercato, del consumo e della moneta. Devono saperlo bene i ragazzi di Simogo, sempre in contrasto e in dissapore evidenti con certa comodità di certi aspetti del videogioco. Non volevano essere accomodanti con il complicatissimo Year Walk – che aveva letteralmente bisogno di una enciclopedia per essere giocato e compreso – o non si sono posti grandi domande circa il superamento dei limiti dell’uso dei dispositivi mobile all’epoca con Device 6.

In fondo era il 2013 e gli approcci filosofici e pratici a smartphone e tablet erano radicalmente diversi da quelli attuali. La creatività evidente dello studio ha abbracciato modi diversi di intendere l’interazione e l’intrattenimento – tra cui ebook e podcasts – tornando in modo quasi inaspettato dopo quattro anni di silenzio, portando su alcune delle maggiori console casalinghe il loro nuovo progetto: Sayonara Wild Hearts.

È evidente che per i due creativi svedesi che formano lo studio che questo è, ad oggi, il progetto più grande nelle dimensioni e nella portata. Non nelle ambizioni e nelle mire, però, perché quelle sono sempre state alte e non avvezze ad accettare scorciatoie che avrebbero castrato l’estro che Simon Flesser e Magnus “Gordon” Gardebäck in favore di una maggiore spendibilità. Creatività assoluta, senza mezzi termini, che esce in modo palese ma elegante già dalle premesse che accompagnano Sayonara Wild Hearts: un videogioco che si fa album e un album che si fa videogioco. Un dialogo continuo tra musica e ludico, costruito con le voci di entrambi che suonano all’unisono e formano un discorso che vive sulle spalle di entrambi raccontandosi e raccontandoli.

Sayonara Wild Hearts

Cuori e tarocchi tra Scott Pilgrim e realtà

La premessa narrativa di Sayonara Wild Hearts fa intuire da subito che i toni utilizzati saranno più espressivi che strettamente descrittivi o pensati per creare una storia definibile e tracciabile in modo netto. Una ragazza dai capelli cortissimi viene trasporta insieme al suo longboard in una dimensione parallela nella quale diventa un’eroina mascherata, armata di passi di danza e motocicletta, chiamata The Fool. La nostra è chiamata in causa per cambiare e calmare il cuore di undici ragazze ribelli e con il cuore infranto, ripartite su cinque sezioni di gioco.

Non è dato sapere perché ciascuna di loro, protagonista compresa, sia in quella condizione di abbandono e rifiuto verso l’amore degli altri e forse scoprire il dettaglio delle loro motivazioni non è poi così importante. Sayonara Wild Hearts gioca sulle sensazioni e sulle figure retoriche che la diffidenza verso gli affetti può creare. I loro nomi, l’estetica che singolarmente richiamano che si accorda con quella totale della produzione e i riferimenti all’esoterismo con collegamenti diretti alle norme che regolano la lettura dei tarocchi, creano le basi per una storia senza che essa di fatto ci sia. Tutto, dal punto di vista narrativo, è delegato all’allegoria e alla metafora, usando concetti comuni dell’immaginario umano per far intuire spunti di racconto.

Ho trovato, sia stilisticamente che esteticamente, discorsi simili a quelli affrontati da Brian Lee O’Malley – e da chi ha trasposto la sua storia in altri media – in Scott Pilgrim. La serie a fumetti e Sayonara Wild Hearts condividono una voce sia nella rappresentazione visiva che nella definizione dei temi e della narrazione. Entrambi sono racconti di formazione e crescita di millennials allo sbando perché non hanno ancora raggiunto la consapevolezza di una realtà che non gli è avversa ma solo poco comprensibile, la cui chiave è l’apertura verso gli affetti.

Sayonara Wild Hearts

Giocare ascoltando, ascoltare giocando: di estetica, ludico e musica

Come anticipato ad inizio articolo, Sayonara Wild Hearts è un prodotto che ha visto nascere in parallelo e in modo interconnesso ciò che viene giocato e ascoltato, componenti che vengono connessi dal comparto visivo e estetico. Le meccaniche di gioco musicale e platform vengono avvicinate e diventano un tutt’uno con la colonna sonora synth-pop – che di fatto, nei testi, custodisce il grosso della parte più strettamente narrativa della storia – dai colori saturi, dai design delle ragazze, dagli ambienti così bizzarri ma che conservano sempre all’interno di essi un riferimento diretto con il mondo reale.

La parte visuale, quindi, ha la doppia funzione di accompagnamento al gioco – termine forse quasi riduttivo, poiché alcune delle meccaniche chiamate in causa vengono definite da essa – che quella di approfondimento delle tracce musicali, quasi come fosse un videoclip o un mapping da proiettare durante un concerto.

Un dialogo totale e continuo tra giocare, guardare ed ascoltare, che chiama il giocatore ad assumere il ruolo di spettatore e ascoltatore contemporaneamente e in modo equilibratissimo. Non bisogna mai rinunciare ad uno dei tre impegni, per godersi e perdersi in Sayonara Wild Hearts e nella sua stranissima malinconia digitale. Uno spleen generazionale raccontato senza piangere addosso ai destinatari, ma che anzi li guida – con motociclette, skateboard e robottoni a forma di lupo – verso la consapevolezza che il mondo, forse, non gli vuole così male e che la soluzione può essere amarsi vicendevolmente anziché rinchiudersi in malesseri auto-imposti.

 

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.