Analisi delle più controverse questioni legate a Sekiro, l’ultima opera di FromSoftware

Tra le varie questioni che Sekiro: Shadow Die Twice si è portato appresso nel suo periodo di massima esposizione mediatica, ce ne sono un paio in particolare che meritano secondo me qualche chiarimento in più, perché risultano un po’ più controverse e forse fraintendibili, soprattutto da parte di chi, tra le varie voci provenienti da critica e utenza, ancora non è ancora riuscito a farsi un’idea precisa sul titolo. Ecco quindi che siamo qui per rispondere, dal nostro punto di vista, ai seguenti quesiti. Sekiro è figlio di Dark Souls e Bloodborne in senso stretto, oppure prende con decisione la sua strada? E soprattutto, la difficoltà di Sekiro è più alta rispetto alle precedenti opere di FromSoftware?

Da Dark Souls a Sekiro: molto più di una minestra riscaldata

Vorrei tagliare la testa al toro da subito e dire che no, Sekiro non è una minestra riscaldata, l’evoluzione della formula di Miyazaki ha portato ad cambiamento di genere che possiamo definire piuttosto netto. L’ultima opera di Miyazaki perde le velleità da action-rpg per diventare un action puro. E su questo, almeno chi vi scrive, si sente piuttosto perentorio. Significa che non esistono punti di contatto con Dark Souls o Bloodborne?

Assolutamente no, ma se vogliamo essere precisi, si tratta di un action inserito nell’infrastruttura dei souls. Uno “scheletro strutturale” versatile e non lineare che ben si presta ad accogliere formule di gioco diverse. Il mondo di Sekiro è come un enorme stratificato diorama interconnesso in cui la progressione è settata alla stregua del nostro passato percorso nelle terre di Lordran e Yharnam.

Ogni zona, si articola in maniera più o meno complessa, è pattugliata da un definito numero di mob piazzati strategicamente per mettere in difficoltà crescente il giocatore, e convoglia sempre verso una boss fight risolta la quale, apre la strada verso il successivo “sentiero” legato alla storyline, una diramazione opzionale o un accesso segreto e spesso nascosto verso un’area minore, portando sempre sempre senza soluzione di continuità una certa varietà paesaggistica in qualche modo coerente con li microcosmo creato. Stesso dicasi per l’interazione con gli NPC, sempre abbastanza statica e conforme alla formula Souls.

Ne incontri uno nuovo, ci dialoghi, eventualmente soddisfi le sue esigenze (doni oggetti o triggeri un evento particolare ) e poi, se le condizioni sono soddisfatte, lo ritrovi altrove, nella prosecuzione della sua storyline. Anche lo stile narrativo mostra la cifra inconfondibile di Miyazaki, ma qui si scorgono le prime sfumature. Sempre ambigua e sibillina, la fantomatica lore, in Sekiro, come sempre affida molto anche ad una forma di racconto più implicito ed estetico, che costringe il giocatore a prestare attenzione al dettaglio, o ad un particolare evidenziato nella descrizione di un oggetto, ma risulta anche ben più diretta che in passato, meno ancorata alla comprensione del background narrativo e più agli eventi del nostro protagonista, scanditi da dialoghi più chiari, e un racconto più leggibile.

L’ultimo eco dei souls in Sekiro, è il layout dei comandi, che parte sempre dal trittico fondamentale: tasto dorsale per l’attacco (più moveset alternativo, qui rappresentato dai vari strumenti prostetici), uno per la parata, e uno per la schivata. Dal nuovo peso dato però ai comandi di Sekiro, parte la sua emancipazione verso qualcosa di totalmente inedito.

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In Sekiro non esiste giocare di ruolo. Laddove in Dark Souls, e in minor misura anche in Bloodborne (che rappresenta la via di mezzo tra il vecchio e il nuovo), i nemici dovevano essere studiati per essere affrontati in egual misura con approcci estremamente diversi a seconda delle build costruite dal giocatore, in Sekiro noi siamo un Ninja, e non possiamo essere altro, e questo approccio così più squisitamente settoriale influenza l’intero gioco, a partire proprio dai nemici, studiati a puntino per stressare in tutte le maniere possibili sempre e comunque lo stesso stile di combattimento.

Uno stile di combattimento che cambia totalmente paradigma: preparazione e conoscenza dei punti forti e deboli del nostro personaggio non sono più la chiave risolutiva dello scontro, ma lo diventano riflessi, tempismo, e conoscenza del pattern avversario. I fondamentali di tutti i giochi d’azione.

I combattimenti in Sekiro sono viscerali, e ove nei souls con il collo di bottiglia della stamina si era spesso costretti ad un approccio attendista e di ripiego, in Sekiro il pressing è importantissimo, e un ruolo attivo e attento sia in fase di attacco che di difesa è decisivo, soprattutto in virtù della meccanica della postura. Lo stesso comparto tecnico, pur presentando i soliti vecchi problemi ha fatto di tutto per conformarsi in maniera più adeguata a questa inedita applicazione di genere: il frame rate, seppur sempre ballerino, è più stabile anche negli hardware inferiori (come PS4 liscia) e soprattutto, c’è stato un miglioramento netto nel feedback delle collisioni e nella precisione dell’hitbox, fondamentali per restituire l’idea di un combattimento fisico e di uno scontro tra lame frenetico e violento.

Sekiro in tal senso non è un titolo dispersivo, e non divaga. Il focus è testardamente legato all’arte dello shinobi. Non è un caso se in totale opposizione del passato, esiste una sola arma principale, la nostra fidata katana, e tutto sia subordinato alle abilità di base del protagonista. Esistono svariati oggetti consumabili, esiste la possibilità di acquisire nuove mosse e di trasformare ed evolvere in molte maniere il braccio prostetico. Tal accorgimenti in alcune situazioni vi faciliteranno la vita, ma anche portando varietà nel combattimento, non potranno mai sostituirsi alla memoria muscolare, all’istinto, ai riflessi e alla capacità di leggere in un istante le azioni del nemico.

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Il gioco più difficile del mondo?

Esattamente questa rigida imposizione, questo non potersi affrancare dalle regole di gioco in nessun modo, probabilmente è la causa di tutta una serie di esagerazioni relative alla difficoltà del gioco. Certo, non si può dire che FromSoftware non abbia fatto la sua, impostando un prologo di gioco assolutamente spietato, in cui siamo così fragili da accusare parecchio ogni errore e pensare di trovarci effettivamente  nell’inferno dei videogiocatori. La cosa però è premeditata, è ha lo scopo di insegnarvi le basi senza sconti, visto che su quelle fondamenta si baserà tutta la sfida del gioco. Eppure, volendo di nuovo andare dritti al punto in partenza, ancora una volta la risposta ai timori è, a nostro avviso, no.

La difficoltà di Sekiro non è fuori dal normale, nella misura in cui, valutando il gioco nel suo complesso, si scopre che gli standard sono esattamente quelli di un qualsiasi Dark Souls o Bloodborne. Né più, né meno. Se infatti come detto, le prime fasi possono sembrare sconfortanti, vi accorgerete ben presto dei tanti espedienti che ammortizzano l’esperienza non poco. Il level up del personaggio esiste eccome. Potete far crescere vitalità e postura cercando i mid-boss che vi rilasciano l’oggetto necessario ad incrementare vitalità e postura, per cui se proprio un boss sembra troppo difficile, è possibile fare dietrofront e cercare una sfida più abbordabile per far salire questi parametri che vi renderete conto fanno tutta la differenza del mondo.

Infatti già a metà avventura vi renderete conto che poter subire più attacchi rende le cose estremamente più gestibili. Senza contare che anche la morte è meno punitiva di quello che si potrebbe pensare. È vero si perde metà dei punti abilità, ma se archiviate una barra intera di punti, non la perderete, e riempirla non è un’operazione così lenta (soprattutto se si sa dove “farmare”). Anche la perdita di denaro tramite qualche accorgimento, come trasformarlo sempre in sacche di sen da tenere in inventario, può essere arginata facilmente. 

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Certo, esistono dei passaggi particolarmente impegnativi e non c’è attributo che tenga dal rendervi le cose ostiche contro qualche boss, soprattutto verso le fasi finali, ma i relativamente pochi punti in cui il gioco richiede pazienza, vengono compensati da una progressione estremamente più fluida del mondo di gioco rispetto ai souls.

L’esplorazione ad esempio, grazie a due fondamentali aggiunte, il salto e il rampino, si fa incredibilmente più snella e veloce. Se poi banalmente queste abilità hanno permesso al team di sviluppo di trovare nuovi espedienti per creare scorciatoie più dinamiche che in passato tra le varie aree, è proprio nella possibilità di movimento nel dettaglio di ogni zona che la verticalità e la leggerezza del nostro Lupo rendono molto gestibile la scacchiera di gioco, dando un sapore totalmente nuovo al titolo (ulteriore motivo per cui si differenzia in maniera decisa alle precedenti iterazioni di From, ben più ingessate), e una libertà che permette di ripercorrere le aree senza troppi tempi morti (già di per sé disinnescati dalla mancata gestione ruolistica del proprio personaggio, con annessi rischi di sbagliare qualcosa e rompere qualche equilibrio).

Le meccaniche stealth, ma anche la stessa verticalità delle mappe, ad esempio, sebbene non permettano di ripulire le aree ed evitare la battaglia perennemente, permettono di negoziare l’ingaggio dei nemici con grande discrezione, decidendo in quali punti è meglio aggirare totalmente la minaccia, e in quali è meglio liberarsi di alcuni di essi per affrontare più agevolmente i rimanenti. 

In Sekiro la difficoltà sta anche nel gestire il combattimento contro più nemici contemporaneamente, ma la maggior parte delle volte avrete la possibilità di evitarlo, e trovare le migliori condizioni di sopravvivenza. Preso in esame il titolo nel suo complesso quindi, è chiaro come distribuisce con grande equilibrio momenti di reale difficoltà, che possiamo dire, risiedono quasi esclusivamente nelle boss fight, le quali però, tranne in un paio di rare occasioni, non sono mai “ingiuste”, ed esiste spesso e volentieri la maniera di rompere la postura dell’avversario ben prima dell’esaurimento della sua barra di energia, per poter cosi sferrare uno dei colpi letali decisivi.

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Chiaro che il medium videoludico oggi ci ha disabituato ad un utilizzo tanto forzato del tempismo d’esecuzione, relegato per lo più a giochi di nicchia come i picchiaduro, ma non significa che si tratti di una formula elitaria per pochi geni del pad dai riflessi impeccabili, anche perché il tempismo per la deviazione è tutt’altro che stretto e la difficoltà sta solo nel sapere quando eseguirla, in questo l’unica strada è lo studio di tutti gli attacchi del nemico.

Facendosi coinvolgere dal gioco però tale impedimento si trasforma in sfida stimolante, una sfida sicuramente e indubbiamente sopra la media, ma che mi sento di dire, considerati tutti gli strumenti a nostra disposizione e il ritmo dell’avventura, non rendono in alcun modo l’esperienza più frustrante rispetto al passato. Un passato che comunque, Sekiro riscrive ludicamente in maniera totale, dando nuova linfa a chi era saturo della vecchia formula, e probabilmente, dando più filo da torcere del dovuto a chi a quella formula era un po’ troppo legato.

 

 

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