Considerazioni sparse sull’iconografia di Bloodborne

Ormai sono già molte settimane che siamo tutti piantati davanti alla TV a giocare con Bloodborne: molti lo hanno terminato, alcuni ci stanno ancora bestemmiando sopra e altri lo hanno semplicemente abbandonato, perché purtroppo esiste anche questa opzione. Bloodborne è un gioco immenso e profondo, anche se molte delle sue perle sono nascoste e altre sono talmente palesi da passare ugualmente inosservate. Yarnham e le zone limitrofe non hanno la stessa immensa desolazione di Drangleic ma sicuramente offrono degli scorci e delle viste assolutamente inusuali e i panorami sono tanto unici da definire il gioco in quanto tale. Spesso, però l’azione sullo schermo e contestualmente il senso di timore con cui si affrontano le varie sezioni di gioco non ci fanno godere del lavoro artistico e iconografico che questo titolo ha da offrire. Ed è proprio di questo che vogliamo parlare in questo articolo di approfondimento, vogliamo svelare o quanto meno rivelare tutti quei particolari che si vedono ai bordi più estremi della nostra visione periferica, quando la nostra concentrazione è focalizzata sul nemico, e l’ambiente circostante si trasforma in un mix di immagini sfocate prive di significato. Ci addentreremo nella visione oscura e travolgente che Miyazaki ha creato per noi, impregnandola di particolari e di un certo simbolismo spicciolo che rendono Bloodborne estremamente vivo e pulsante.

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Cala la notte

Bloodborne si svolge in una lunga notte di luna piena, dove tutto può accadere e il più delle volte effettivamente accade. La connotazione temporale del gioco è scandita dagli eventi e dalle quest che portiamo a termine, rendendoci sempre più consapevoli che siamo noi artefici del nostro destino. Rispetto a Dark Souls 2 (il suo più diretto concorrente, potremmo dire), Bloodborne quindi presenta una sorta di arco temporale. Il suo fratello maggiore di qualche anno fa invece preferiva giacere in un limbo fatto di eterno presente, dove lo scandire delle ore non era per niente percepito, lasciando alcune aree in una notte senza fine o in un crepuscolo sospeso. Bloodborne è invece un gioco notturno. Perché è stato scelto questo tipo di setting temporale? Ce lo siamo chiesti effettivamente. Perché proprio la notte? Oh, beh, è facile: di primo acchito ci viene da pensare che la notte è il momento in cui i fantasmi e i lupi escono per pretendere le loro prede. E fin qui siamo tutti d’accordo. La notte è sinonimo di oscurità, di ombre, di pericolo. Quindi appare ancora più sensato che una storia fosca come quella di Bloodborne si svolga al calare delle tenebre.
Ma ancora di più, la notte è il momento in cui tutti gli incubi emergono e prendono vita, come ci ha insegnato bene Lovecraft prima e il buon Wes Craven dopo, che con gli incubi ci ha fatto un sacco di soldi. La dimensione onirica in Bloodborne è palpabile, tanto da far pensare che forse Yarnham e tutto quello che contiene non sia altro che il sogno di qualcun altro, o il nostro, da cui non possiamo svegliarci. Tra l’altro la presenza del ‘Sogno del Cacciatore’ come luogo dove tutti i luoghi convergono la dice lunga sull’impronta onirica dell’intero gioco. Un’altra interpretazione, ancora più inquietante e sinistra, vede il sogno e l’incubo in Bloodborne come metafora della morte e di quello che c’è dopo. Perché questa virata verso il macabro? Fateci caso: ogni accesso al mondo oltre il sogno è segnata da una lapide. La lapide come momento per tornare indietro dal Sogno, come punto di congiunzione tra la dimensione di stasi, calma e tranquillità e quella di azione, violenza e pericolo che ci aspetta nel Mondo (più o meno) reale. E ancora, dall’altra parte, per arrivare al Sogno del Cacciatore, il portale d’accesso è una lanterna dalla luce fatua. La lanterna a sua volta è nata per commemorare i morti sepolti nelle catacombe paleocristiane. Quindi tutto fa pensare a un momento funebre, a una messa in scena per travalicare il significato stesso di morte e dannazione.
E su tutto campeggia soverchiante una luna enorme, che compare come un gelido occhio che tutto guarda e giudica. La Luna sarà poi un elemento portante dell’intera trama del gioco e le sue fasi, i suoi cambiamenti, i suoi colori ci accompagneranno come un canto stridulo fino all’epilogo…

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Gotico traslucido

Un altro punto di rottura tra Bloodborne e Dark Souls è la scelta artistica in toto. Nel capitolo più vecchio avevamo un impianto fantasy, dark come lo stesso titolo suggeriva, ma comunque medievale, antico, fatto di metallo freddo e scudi scheggiati, dove le armature erano un punto fermo e le armi bianche erano rosse di sangue.
Bloodborne invece si ispira a un immaginario più recente e più inusuale per un action da combattere con la spada. Il punto di riferimento che in primis viene in mente è il gotico, di quelli più beceri e affossanti che possiate immaginare, dove la nebbia di fine 700 ancora non faceva vedere lo sfacelo del XIX secolo. È un gotico strano, quello di Miyazaki, diviso tra il voler essere fedele ai canoni e il desiderio irrefrenabile di contaminarsi. Passeggiare per le vie di Yarnham ha il sapore di esser caduti in un brutto racconto dell’epoca di Jack lo Squartatore, con una punta di americano, un qualcosa di Robert Bloch per esempio, che del gotico ha fatto il suo marchio di fabbrica. Tra le righe della città, nei suoi vicoli e nei crocevia, tra una scala a pioli e un cancello serrato si leggono mille rimandi all’immaginario collettivo horror occidentale, filtrato attraverso una lente di ingrandimento particolare, che deforma i concetti per renderli ancora più grotteschi. La città di Yarhnam è convoluta, un incubo urbano di suo, un’entità architettonica a se stante, talmente ramificata e ubriacante da sembrare un essere vivente cresciuto in maniera sbagliata. Come da tradizione, gli edifici sono alti, svettanti, pieni archi rampanti e guglie, appuntiti, rivolti al cielo, alla Luna, quasi come un dito accusatorio. La loro potenza e la loro forza sta proprio nell’essere enormi, ciclopici, perché più sono alti i palazzi più lunghe e profonde sono le ombre che generano. E il gioco si nutre di queste ombre, lasciando il giocatore solo e annichilito dall’enormità di quello che lo circonda. Il gotico in questo senso è spiccatissimo in Yarnham, è visibilissimo, una sorta di biglietto da visita sbattuto in faccia al giocatore fin dal primo minuto di gioco, ma poi? Poi cosa succede?

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Esistono altre zone intorno a Yarnham, come la Foresta Proibita, il Castello Di Cainhurst e Byrgenwerth (per citarne solo alcune, quelle più vicine…) che si distaccano in parte dalla città di pietra e marmo. Personalmente all’inizio mi ero un po’ stranito, vedendo i paesaggi cambiare e diventare quasi simili a quelli visti in Dark Souls, tra foreste, fauna locale poco amichevole e una prevalenza del legno sulla pietra e sul metallo. Avevo l’impressione di essere tornato indietro nel tempo, tutto sembrava quasi una perdita dal punto di vista iconografico, un passo indietro. Ma ho dovuto ricredermi. C’era un senso. L’idea mi è venuta in un secondo momento, riflettendo su quanto vedevo schermata dopo schermata. partendo dal presupposto che il gioco sia ambientato in un periodo successivo a quello medievale o fantasy tradizionale, questo non vuol dire che le vestigia del precedente passato siano state completamente spazzate via. Infatti la cosa meravigliosa addentrandosi nel gioco è vedere come anche le architetture medievali del Castello di Cainhurst siano state goticizzate all’interno, come se gli abitanti passati di questi ambienti li avessero arredati seguendo i canoni del momento, come farebbe chiunque. È una trovata geniale che inserisce il racconto in un contesto storico immaginario ma vivo, che affonda le sue radici in un universo vecchio di migliaia di anni.

Lovecraft, il Cosmo e la Religione del Sangue

BB_TGSconcept_6_fullBloodborne non è solo tempo e mattoni. Il capolavoro di Miyazaki è fatto anche di quella materia impalpabile che sono le speculazioni filosofiche. In una sua intervista, il game director giapponese ha espressamente affermato che una delle sue fonti di ispirazione per la realizzazione di questo universo polveroso è stato Lovecraft. A un primo sguardo, gli orrori che serpeggiano per la cittadina e nelle terre limitrofe sembrano davvero uscire dalla penna del compianto scrittore di Providence. Ma il punto di contatto tra il gioco e i racconti di Lovecraft è un altro, ben più ampio e terrificante. In Bloodborne regna imperiosa una visione di orrore e male cosmico, che tutto avvolge e a cui pare non esserci fine. Essendo tutto un racconto per immagini, i designer di From Software hanno cercato di dare un volto a questa malvagità, ma se davvero fosse passato per la penna del New England, tutto si sarebbe concluso con un ‘troppo orrendo per poter essere descritto’. Dalla stessa cosmogonia lovecraftiana viene l’idea dei Grandi Antichi e di esseri terrificanti che vengono da fuori, da uno spazio simbolico che sta a indicare qualcosa che non è né in cielo né in terra, ma che comunque lo si guardi è sempre latore di devastazione e dannazione.
Questo pessimismo ancestrale e irriducibile fa da cornice a una rappresentazione malsana della religione, con palesi strizzatine d’occhio alla visione cattolico-cristiana. D’altronde, il gotico è strettamente legato a una forma d’arte di impianto religioso, e Bloodborne non fa altro che esacerbare questa caratteristica, riempiendo l’area di gioco e la stessa narrazione di riferimenti a canoni cattolici, a cominciare dalle chiese e le cattedrali (dove si svolgono alcune tra le  più importanti battaglie dell’intero gioco), i cimiteri dalle lapidi sbilenche ed edifici che sembrano vecchi conventi sconsacrati. Non c’è solo architettura, ma anche rappresentazione artistica: statue che assomigliano paurosamente a delle Madonne, altre che ritraggono fedeli penitenti a cui si aggiungono i riferimenti a stregoneria, un velato satanismo e altri canoni di questa religione opportunamente rivisitati e nascosti (come il Coro, gli studi Scolastici, soprattutto quelli proibiti).
Non si può proseguire questo discorso senza prima o poi incappare nel sangue, inteso come materia primordiale, fonte di tutti i mali quando è corrotto e panacea se stillato da un animo puro. E anche qui i riferimenti impliciti a tanta iconografia religiosa (non solo cattolica) sono praticamente infiniti, tanto vasti da essere superflui in questa sede, spaziando in ogni direzione e in ogni cultura. In Bloodborne, il sangue è l’anima portante di tutto l’apparato artistico, narrativo, filosofico e religioso, il filo conduttore che lega tutti i capitoli della storia, che sia il vostro o quello di qualche mostro da usare in rituali segreti e dimenticati.

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Abbiamo parlato finora di un sacco di cose, ci siamo fatti un giro tra anni di architettura, letteratura e arte, e cosa ne rimane? Dove sta il senso di tutto ciò? Cosa è che mette insieme tutto, fa quadrare il cerchio e chiude il discorso in maniera direi sublime? Per trovare la risposta a queste domande, basta sempre guardare attentamente il gioco stesso, che dai suoi anfratti ci regala degli indizi, talvolta facendoceli provare direttamente sulla nostra pelle. La cosa che ricorre spesso, nei racconti del passato di Yarnham e nel presente onirico e malato, è una sola: la follia, la perdita della ragione, la distruzione della mente. Già teorizzata da Lovecraft nei suoi miti di Chtulhu, in Bloodborne la follia è un male di cui si può anche morire. Sul versante storico e antologico, anche nel gioco di Miyazaki (parallelamente a quanto già scritto in quel di Providence) la conoscenza e la ricerca di terreni del sapere proibiti ha portato gli studiosi a perdere la loro ragione, perché si sa che ci sono cose in cui effettivamente è meglio non mettere il naso. Nel gameplay attuale, la pazzia è inoculata da alcuni nemici ed è terribile perché nonostante venga eliminata la causa scatenante, l’indicatore di sanità mentale continua a riempirsi inesorabilmente, sintomo del fatto che una volta iniziato il processo, è difficile tornare indietro spontaneamente.

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La follia è il vero trait d’union, la tavolozza su cui tutti i colori di questo splendido e oscuro affresco sono stati mischiati per dar vita a tutte le pennellate di puro dolore e male che abbiamo avuto per le mani. Perché oltre l’incubo, oltre il sogno, oltre la vita e la morte, a prescindere dal sangue, quel che resta è solo un lento inesorabile declino mentale, che forse, a lungo andare è la causa stessa dell’incubo, del sogno, della vita, della morte e del sangue. E forse per questo, anche noi siamo letteralmente impazziti per questo gioco.

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