Slipstream non si è limitato ad essere solo un racing game indipendente, ma una madeleine divisa tra passato e futuro

slipstream

n un contesto redazionale capita di occuparsi di alcuni giochi anche per mera curiosità ed è ciò che mi è accaduto con Slipstream. Occorre dire che tutti abbiamo i nostri momenti di debolezza e, complice il mio parlare molto di macchine negli ultimi tempi causa Gran Turismo 7, un titolo di automobili arcade dalle tinte anni ’80 era un’esca troppo gustosa da lasciarsi scappare, al punto da non immaginare le conseguenze di questa scelta scellerata.

Premetto che Slipstream non è un brutto gioco e non mi pento di averci passato diverse ore sopra per garantirvi una degna analisi. Come ho detto in apertura, la vita è un reticolo di coincidenze e strade che spesso portano a prendere percorsi inaspettati, e l’opera confezionata in solitaria dal programmatore brasiliano Sandro Luiz de Paula è stata la scintilla di un flusso di pensiero che dagli arcade della mia giovinezza arriva agli arcade in generale e alla loro morte, intrecciandosi nel frattempo ad eventi del mondo reale che scuotono le coscienze e rendono la nostalgia del presente un caposaldo della nostra esistenza. Sorvolando sulla vostra espressione torva, conviene iniziare dalle basi.

v


Slipstream è una gradevole impepata di cozze che racchiude al suo interno diversi ingredienti del mondo dei racing arcade vecchi e presenti: questa impressione nasce anche dalle numerose modalità di gioco inserite che vanno dal classico Gran Tour, dove si deve viaggiare per un percorso di cinque tappe a scelta più o meno consapevole del giocatore, arrivando sino alla più moderna Battle Royale, meglio nota – quando si parla di corse – come eliminazione, ma con un nome decisamente più comprensibile.
Pad alla mano, viene confermata l’impressione iniziale: gameplay ispirato in gran parte dai giochi di guida anni ’80 e ’90 con il caposaldo OutRun in pole position, con un sistema di drifting tanto semplice da eseguire quanto difficile da gestire nelle numerose e trafficate strade che affronteremo. Non mancano poi aggiunte moderne come un sistema di riavvolgimento in caso di errore e dall’abilità di scia (in inglese slipstream) che offre sia un boost temporaneo della velocità che il titolo del gioco.

Sul versante artistico si sceglie una contaminazione vaporwave forse un po’ troppo marcata, sia in alcuni menu del gioco che nella colonna sonora, finendo per risultare miscuglio disomogeneo e che sembra pensato per attirare l’attenzione piuttosto che tenerla ad un livello costante. In soldoni, Slipstream si è rivelato un gioco tutto sommato nella media ma che, contrariamente alle mie aspettative, non ha saputo rapirmi come credevo ma soprattutto come volevo che facesse.
Non credo di dire una bestialità se affermo che, spesso e volentieri, l’aspettativa si rivela un terribile avversario quando si vuole giudicare un gioco. Con la differenza che, nel mondo in cui viviamo, quest’ultima può rivelarsi con le sembianze di una cultura dell’hype che ci spinge a desiderare un gioco dopo decine e decine di input di marketing e non solo, ma anche in forma di nostalgia canaglia in accoppiata ad una sonora disillusione.

Slipstream, lo ripeto, non è brutto ma ha avuto su di me un forte effetto amarcord farmi rivivere le emozioni della sala giochi, in particolare di quei cabinati talmente grandi e complessi da risultare delle vere opere d’arte di elettronica, incapaci di rivaleggiare con l’hardware casalingo. Certo, a partire dalla PlayStation il destino delle sale giochi era tutto sommato intuibile, ma è tuttora improbabile che si riesca a restituire ad un giocatore le stesse sensazioni di guidare una Ferrari su OutRun 2 in sala giochi, giusto per rimanere in tema racing arcade. Ai tempi del cabinato le sospensioni idrauliche permettevano di sentire tutta la forza G di ogni curva percorsa in derapata. Un modo di intendere il videogioco in via d’estinzione e che, con la recente chiusura della più grande sala giochi di Tokyo, la Ikebukuro GiGo dopo ben 28 anni di attività, getta in uno sconforto cosmico motivato da un’epoca che si chiude ed un futuro che definire incerto è eufemistico. Forse il mio problema è proprio questo: quello di sentirmi un pochino boomer dentro e accorgermi che, forse, la nostalgia mi impedisce di godermi appieno opere di cui sono un obiettivo di mercato. Una tesi convincente, se non fosse che ho amato ogni minuto trascorso su Tunic e non ho mancato di apprezzare altri giochi palesemente ispirati a vecchi titoli, ad esempio Shovel Knight.

Magari non era il momento giusto per Slipstream: è una cosa che su queste pagine abbiamo affrontato, anche se in altri termini. O forse il suo essere abbastanza calcolato non nasconde difetti come dei rivali troppo stereotipati e non molto interessanti, oppure ancora l’ultima opzione: che questo tipo di giochi forse non hanno più senso di esistere se non per omaggiare il tempo che fu.

Francesco Paternesi
Pur essendo del 1988, Francesco non ha ricordi della sua vita prima del ’94, anno in cui gli regalarono un NES: da quel giorno i videogiochi sono stati quasi la sua linfa vitale e, crescendo con loro, li vede come il fratello maggiore che non ha mai avuto. Quando non gioca suona il basso elettrico oppure sbraita nel traffico di Roma. Occasionalmente svolge anche quello che le persone a lui non affini chiamano “un lavoro vero”.