Con l’annuncio della conversione per Nintendo Switch di Dark Souls, la rete si è riaccesa come una lampadina, ricordando quanto era stato drammatico il nostro battesimo con la creatura di Miyazaki. L’idea di dover sfogare le nostre frustrazioni non più contro un joypad indifeso ma contro un’intera console semiportatile ha spaventato gli utenti più del gioco stesso. Sappiamo come va a finire con Dark Souls e soci: incazzature fotoniche e lanci di periferiche varie che balenano nel buio verso i Bastioni di Orione o le Porte di Tannhausen.

L’idea di fare lo stesso con la Switch ha un po’ ridimensionato la gestione della rabbia o quanto meno ha iniziato a far riflettere la gente su quanto ne valga la pena.

Il discorso di oggi, però, è un altro. Se da una parte tutti abbiamo più o meno amato la creatura di From Software e le sue successive incarnazioni e spin off, dall’altro non possiamo negare che questo gioco ha fatto un bel po’ di proseliti anche nel circuito degli sviluppatori. Sicuramente il successo della serie e l’amore spropositato mostrato dalla fetta di utenza che voleva un gioco simile ha favorito la nascita del termine Soul-like.

Quel che proveremo a capire, se mai ci riusciremo, è quanto questo sia un’etichetta, un termine o la classica paraculata per vendere prodotti che non sono quello che vogliono sembrare.

Non casual-mente difficile

Se vi ricordate, quando uscì Dark Souls, ma ancor di più Demon’s Soul, ci si trovava in quella fase di discussione videoludica che vedeva i core-gamer che sputavano in faccia ai casual-gamer, accusandoli di essere una forza di acquirenti che stava distruggendo il mondo dei videogame, ormai invaso da titoli ridicolmente semplici e senza sfida. In quel periodo imperversava la Wii che era tra l’altro lo stendardo dietro cui si schieravano i giocatori faciloni.

In un momento come questo, arrivarono i titoli della From Software che finalmente portavano un po’ di sfida in quel territorio videoludico che sembrava essere stagnante o almeno così era percepito dalla massa informe che impugnava i joypad.

Dark Souls si è presentato come un titolo impietoso, difficile e che non lasciava scampo, tanto che la sua schermata di game over (You Died!) è diventata praticamente un meme. Quindi se proprio dobbiamo scegliere il primo degli stilemi che contraddistingue un soul-game c’è proprio quello della difficoltà.

I giochi della serie sono difficili e soprattutto il livello è preimpostato e non modificabile. Tra l’altro, a rendere le cose ancora più complicate c’è il fatto che i nemici che si incontrano anche casualmente sono tosti e talvolta di livello assolutamente spropositato per il giocatore che li vede per la prima volta, rappresentando di fatto un muro che impone di cambiare strada.

Queste sono scelte di game design spicciole, ovviamente, ma paradossalmente sono state accolte quasi come una rivoluzione. Inoltre, è giusto distinguere tra livello di difficoltà assoluto e livello di difficoltà percepito.

In pratica il gioco fa di tutto per far capire al giocatore di essere assolutamente inferiore al mondo che lo circonda, che le sue forze sono irrisorie rispetto a quelle dei suoi nemici, che le difficoltà saranno praticamente insormontabili: Dark Souls non fa altro che continuare a spaventare il giocatore, e lo fa mettendolo costantemente alla prova, facendolo soffrire con le schermate di game over, obbligandolo a ricominciare intere sezioni per ributtarsi in bocca al nemico con il solo guadagno delle anime perdute. Questa è la sovrastruttura del livello di difficoltà, un impianto assolutamente fittizio che tiene il giocatore in continua ansia, perennemente sotto stress, anche nelle fasi meno concitate: con questo intendiamo ‘difficoltà percepita’, che è sempre su un livello alto.

Se invece andiamo a guardare il gioco in quanto tale, beh, il livello di difficoltà è alto, sicuramente, ma con una giusta preparazione è possibile battere il gioco solo armati di scudo (ed esistono delle prove video di questo). Ora non voglio dire che il gioco sia facile, questo sarebbe ingiusto e sbagliato a tutti gli effetti, ma sicuramente Miyazaki ci ha messo di tutto dentro per far credere al giocatore di trovarsi in una situazione di costante pericolo, aumentando ancor di più l’idea della difficoltà. Questo è il vero colpo di genio che sta alla base del livello di difficoltà dei Souls e per questo motivo è impensabile chiedere che venga inserito una scala di difficoltà (easy, Normal, Hard), perché si perderebbe l’idea stessa che sta alla base del mondo architettato da From Software.

Inoltre il livello di difficoltà, e il senso di sfida costante che ne deriva, sono il vero motore che spinge il giocatore a continuare a osare, a spingersi sempre più in là, a trovare un modo per superare l’area in cui si sente più braccato. Questa considerazione ci porta verso un’altra colonna su cui si regge la definizione del concetto di Souls-like:

Risk-Reward e godimento

Nonostante lo stress, il senso di smarrimento e la paura ad andare avanti fino al prossimo falò, i giocatori si lanciano in battaglia no matter what. Questo perché ogni vittoria ha un vero e proprio senso in questo gioco. Il sistema di rischio e guadagno alla base va al di là del semplice conteggio delle anime, o dei livelli che si guadagnano: la vera essenza del combattimento di Dark Souls e compagnia sta proprio nella soddisfazione totalmente personale che ne deriva. Nelle prime battute di gioco, il primo approccio è quello classico da action: button mashing, testa bassa per fare più danni possibili e portare a casa la vittoria il più velocemente. Beh, sappiamo a cosa porta questo approccio: You Died!

È da qui che inizia il gameplay di Dark Souls: lasciare che il giocatore sbatta il muso contro apparenti difficoltà insormontabili, lasciare che muoia, che provi la sua strategia fallace mille volte, senza suggerire nessuna alternativa, lasciando sempre quella sensazione amara in bocca di essere delle pippe, di essere di fronte a un titolo ingiusto, sbagliato o addirittura broken.

In una situazione di totale frustrazione che ne potrebbe derivare c’è un solo modo per mitigare la difficoltà e non è il grinding o il livellamento feroce, quanto invece lo studio. Sembra una cosa assurda da dire, visto che parliamo di videogame che sicuramente tolgono il tempo alla studio, ma questa è la chiave per capire il gameplay alle spalle di Dark Souls (e amici). Il gioco impone di affrontare ogni nemico come se fosse potente (e lo è), di studiarne le mosse, i pattern, fin quando non si ha una vera e provata dimestichezza con i suoi attacchi e si possa quindi contrattaccare. Pare una cosa da poco, ma il problema sta proprio nel fatto che il minimo errore si paga pesantemente. Anche i minion e le scartine che si incontrano per strada nel Borgo dei Non Morti possono diventare fastidiosi se li si affronta con superficialità. La vera crescita all’interno dell’ecosistema di Dark Souls non è solo data dal personaggio fatto di numeri e statistiche, ma è rappresentata dalla crescita che potremmo definire ‘culturale’, che diventa elevata quando si possono praticamente prevedere le mosse degli avversari e programmare i parry e gli attacchi senza subire danni. E questo vale anche per i boss.

Questa particolarità del gameplay è stata sempre apprezzata dai fan ed è stata sicuramente tra le caratteristiche che più ha distinto questi giochi tra gli altri.

Per dirla tutta, Dark Souls e compagnia bella non sono altro che action RPG con una componente ben strutturata di combattimento all’arma bianca, dove bisogna saper dosare attacco e difesa. Spesso si innescano tante discussioni su questo aspetto proprio del gioco, perché come sempre ci sono i detrattori e gli estimatori del complesso sistema di lotta creato da Miyazaki. Un’argomentazione interessante nata attorno a queste meccaniche diceva che Dark Souls in qualche modo riportava nel single player alcune meccaniche di gioco tipiche dei MMORPG. Si faceva riferimento alle tecniche di Pulling e Kiting dei nemici, in auge nei giochi di ruolo massivi quando si aggrediscono nemici di livello superiore: in pratica si cerca di far staccare un nemico alla volta da gruppi di aggressori in modo da avere a che fare con un avversario solamente anziché un intero branco.

Beh, diciamolo tranquillamente: questa non è affatto un’invenzione dei Dark Souls né tanto meno dei giochi ruolo multiplayer. È una regola di buon senso che è parte integrante dei giochi di ruolo. In realtà, Dark Souls mette l’accento in maniera evidente sul versante difensivo del combattimento, mettendo il giocatore nelle condizioni di cercare sempre un approccio meno pericoloso possibile. Questo va da sé che impone di affrontare un nemico alla volta.

Quindi: oltre al livello di difficoltà elevato (sia in valore assoluto che nella componente percepita), il secondo punto distintivo di Dark Souls è proprio il suo gameplay basato su un combattimento all’arma bianca votato alla difesa e molto ragionato, dove lo studio dei pattern dei nemici e il piazzamento degli stessi nell’area di gioco sono cruciali per la vittoria.

Labyrinth

Visto che è stata menzionata, è giusto spendere qualche parola sulla mappa di gioco, e sulla concezione della stessa. Dark Souls è un open world a metà, nel senso che le aree sono vaste, ma comunque chiuse. Hanno una particolarità estremamente caratterizzante: sono labirintiche.

I livelli sono convoluti e sovrapposti, pieni di intersezioni e crocevia, dove si annidano trappole imboscate e punti ciechi che non fanno altro che accrescere l’ansia da esplorazione. Come sempre, però, anche la costruzione mattone su mattone delle rovine del  mondo di gioco ha in sé quell’appagante sottinteso che in fondo al tunnel popolato di nemici ci sarà sicuramente un tesoro degno di questo nome.

Se poi vogliamo veramente analizzare i livelli di gioco (che in linea di massima sono tutti interconnessi tra loro a prescindere dal ‘mondo’ di appartenenza), nella geografia stessa delle strade da percorrere sono costruiti i veri savegame. Fateci caso: arrivare a un bonfire è una gran vittoria, ma riuscire ad aprire una scorciatoia è tutta un’altra storia. Sono le shortcut i veri save game, le cose che cambiano completamente l’approccio al livello di gioco. Senza queste scorciatoie (che spesso non sono così evidenti), la ripetizione di certe sezioni diventerebbe massacrante, quindi a tutti gli effetti non sono solo accorciamenti ambientali, ma una vera e propria manna per i nostri nervi!

Il level design di Dark Souls (e di BloodBorne, ovviamente) è estremamente coerente con se stesso, nel senso che si può affermare che tutto quello che vediamo negli scorci del mondo di gioco, in un modo o in un altro, è esplorabile. Per esempio è possibile vedere gli Archivi del Duca dal tetto della cattedrale in Dark Souls, oppure si possono riconoscere alcuni edifici delle fasi avanzate di gioco fin dal primo livello di BloodBorne. Questo accresce il senso di immersione che deve essere altissimo per un gioco di ruolo che a tutti gli effetti deve farti sentire un’altra persona. La maestria e la cura certosina con cui poi sono stati costruiti e pensati i livelli fa sì che raramente ci si perda, perché ogni salto, ogni svolta, ogni scalinata o ogni porta che attraversiamo è comunque intellegibile, riconoscibile e memorizzabile.

Considerate, poi, che in dark Souls non esiste alcuna mappa di gioco.

E così possiamo definire il terzo cardine della produzione Souls: dopo la difficoltà, il gameplay, ecco che il level design labirintico ma allo stesso tempo coinvolgente rende unici questi giochi.

Folkloristico

C’è l’ultimo aspetto che mi preme particolarmente di trattare e che secondo me è forse il più caratterizzante: la lore. Anche questa parola è entrata a far parte dei meme riguardo a Dark Souls, e c’è chi la vede con disprezzo e chi invece ne fa un blasone.

Come sempre, la verità, se mai ce ne fosse una, sta nel mezzo. Da una parte, narrativamente parlando, tutta la serie Dark Souls è una schifezza raccontata male e difficile da seguire, piena di buchi e con le informazioni mai rivelate del tutto.

D’altronde questa definizione è davvero troppo cattiva e in parte anche sbagliata, perché nonostante tutto, questo tipo di approccio narrativo è unico e soprattutto è coerente con lo spirito quasi mistico del gioco, completamente avvolto nelle nebbie di un tempo fuori dal tempo, dove quel che è rimasto è solo un branco di non morti e un eroe senza nome che dovrebbe mettere le cose a posto.

Tutto quel che si racconta di Dark Souls è volutamente impreciso, come se le memorie che ne formano la Storia fossero tutte distorte, rovinate dalla stessa solitudine che circonda tutti i personaggi. La trovata magnifica da parte del team è stata quella di creare quella che potremmo chiamare una sorta di narrativa parcellare, dispersa. Non esiste un luogo dove riuscire a capirci qualcosa, ma si deve per forza interpretare i brandelli di informazioni che ci arrivano dalle fonti più disparate. Paradossalmente i personaggi non giocanti ci regalano informazioni su aspetti del presente storico in cui stiamo muovendo i nostri passi, ma se davvero vogliamo sapere cosa è successo nel passato, se vogliamo scoprire fino in fondo cosa ne è stato del mondo sulle cui vestigia combattiamo, allora dobbiamo guardare da tutt’altra parte.

La storia di Dark Souls è nascosta all’interno degli oggetti che troviamo per strada, nella descrizione delle armature e delle armi: è come se gli stessi manufatti diventassero a loro volta personaggi non giocanti. Certo questo modo di concepire il background narrativo di un gioco ha l’aspetto negativo che facilmente un videogiocatore può scocciarsi e continuare a giocare solo per gli aspetti tecnici e interattivi del gioco, lasciando perdere questo continuo leggere tra le righe per mettere insieme tutti i capitoli di una storia che forse neanche interessa davvero.

Nonostante questa critica, la lore di Dark Souls ha infiammato la fantasia e al voglia di ricerca dei giocatori, tanto che sono nati interi siti dedicati esclusivamente all’interpretazione delle poche notizie reperibili nel gioco. Questo ha dato modo di mostrare un affresco estremamente complesso, frutto di una pianificazione che evidentemente niente ha lasciato al caso.

Tornado of Souls-like

Con questo ultimo tassello, abbiamo forse i quattro pilastri su cui si poggia la filosofia dei giochi souls – difficoltà elevata, combattimento ben organizzato, level design complesso, lore criptica – a cui aggiungiamo il multiplayer asincrono arricchito dalle evocazioni e dalle invasioni (PvP).

Con queste premesse, possiamo dire che un Souls-Like dovrebbe mostrare tutte le caratteristiche sopra elencate per rientrare nella definizione di questo ‘genere’.

Il problema è che non è affatto un nuovo genere. Inutile girarci intorno, quello che abbiamo descritto finora, con tante belle parole, con un po’ di perifrasi e parafrasi, non è altro che il genere RPG, con una componente action. Ovviamente quel che cambia dal normale è l’approccio, tra l’altro opinabile, ma sicuramente al netto di tutto, Dark Souls e i suoi compagni non formano un genere a parte, ma semplicemente sono una ennesima declinazione del genere ben più ampio e definito degli RPG.

Se vogliamo dirla tutta, Souls-Like non è un genere, affatto, ma è un’etichetta! E questa, anche se vi dispiacerà sentircelo dire, è forse la cosa peggiore che si potrebbe affibbiare a un videogioco. Infatti, parlare di un Souls-Like automaticamente accende una serie di aspettative nel lettore o nel fruitore di un gioco qualsiasi, che potrebbero avere conseguenze quasi disastrose.

Ci sono titoli che sono definiti Souls-Like, come per esempio Code:Vein, o anche Lords of The Fallen, ma che prendono solo una formula (quella degli action RPG) e cercano di declinarla come meglio credono. E la loro connessione con Dark Souls è solo una: sono usciti dopo!

Prendiamo Nioh: è un bellissimo gioco, un action con un sistema di combattimento eccezionale, molto ben studiato, con una focalizzazione sull’aspetto difensivo e sulla studio dell’avversario, con dei livelli ben strutturati (ma che non danno giustizia al gameplay stesso) e delle boss battle epiche. Ah, beh, è un Souls Llike, allora.

No, è un action RPG, che sicuramente prende degli aspetti che già abbiamo visto in Dark Souls (questo è innegabile) ma che alla stesso tempo mostra come una formula può prendere delle pieghe diverse. Anche lui soffre dell’essere venuto dopo, e cerca di ritagliarsi una nicchia sua con una storia decisamente meglio raccontata di Dark Souls.

Altre volte, e qui scatta la catastrofe, alcuni giochi sono definiti souls-like a caso, creando cortocircuiti mediatici e proteste. Code:Vein ne è un esempio: annunciato come un Souls-like e prodotto tra l’altro dalla stessa Namco-Bandai, alla fine non ha veramente niente a che vedere con i prodotti di Miyazaki, essendo invece un action associabile più a God Eater. Il problema è che gran parte della community non lo ama più perché ‘non è come Dark Souls’. In questo caso, usando l’etichetta (perché è UN’ETICHETTA) in maniera sbagliata si sono gettate le basi per una piccola catastrofe che ha incasinato un gioco prima ancora della pubblicazione.

Se proprio vogliamo arrivare a una conclusione, prima di tutto facciamoci una domanda e diamoci una risposta: abbiamo bisogno di poter inscatolare un titolo in un genere come i Souls-Like?

La risposta dovrebbe essere ‘NO’, ma purtroppo molti di voi stanno già annuendo. Abbiamo purtroppo bisogno di catalogare quello che abbiamo intorno, anche se è le etichette e gli strumenti per riconoscere i giochi ci sono già. Souls-like serve solo agli utenti per costruire una serie di aspettative e orientarsi con l’idea che quel particolare titolo possa essere appetibile (o meno). In realtà, questa è un’arma a doppio taglio, perché è molto probabile che qualsiasi gioco definito souls-like non sarà mai all’altezza dell’originale, perché NON È L’ORIGINALE, e quindi sarà più facile restarne delusi che appagati. L’etichetta Souls-like crea false speranze e vi porterà più facilmente a disprezzare un gioco che altro.

Per non parlare del fatto che spesso Souls-Like si riferisce solo ed esclusivamente alla componente specifica del livello di difficoltà. Ormai si sente parlare di giochi difficili paragonadoli solo a Dark Souls. Quante volte abbiamo sentito dire che Cup Head è il Dark Souls degli Sh’m’up. Un’affermazione che non ha senso, e soprattutto che ha una valenza storica ridicola. I giochi difficili simili a Cup Head e anche più tosti esistono da decenni, da prima di Dark Souls.

Questo è il problema della categorie e delle etichette: livellano tutto al ribasso, quando invece la cosa migliore da fare è lasciare che ogni gioco faccia categoria a sé, perché così riusciremmo a valorizzare ancora di più il lavoro di coloro che ci hanno speso tempo e denaro per portare a casa vostra un prodotto quanto più unico possibile.

Fatevene una ragione: i Souls-Like non esistono. Sono frutto della vostra mente e di quella di chi vi ha convinto del contrario.

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