Un solo scopo: potersi riscattare di anni di frustrazioni

E alla fine Super Mario Maker è arrivato. Ci siamo presi un po’ di tempo per analizzarlo, anche perché il gioco stesso si fa ‘attendere’, sboccia giorno dopo giorno, quasi nutrito dal nostro stesso giocare e comunque, eccoci qua.

Premetto, come nella migliore tradizione, che ho un bel po’ di km di mattoncini e tanti metri di salti dietro le spalle, avendo giocato ogni singolo episodio questo franchise per oltre venticinque anni, senza perdermi niente. Guardandomi indietro, ricordo ancora i pomeriggi passati a cercare le vie alternative di Super Mario World, o più recentemente gli affanni per finire alcuni livello di New Super Mario World U e nonostante i post sul Mii Verse erano più o meno tutti sullo stesso tono (TI ODIO! MARIO, SEI ORRIBILE! e via dicendo), la sensazione principale che associo a ogni partita di Mario è quella di un sano frustrante divertimento assicurato. Nella sua semplicità, nella sua immediatezza e nel suo essere fair, Mario incarna l’essenza stessa del videogame dagli anni 80 ad oggi, senza sbagliare un colpo. Mai.

Con Super Mario Maker, la Nintendo ci ha, come dire, dato le Chiavi del Regno. E allora, tuffiamoci in questa nuova avventura e cerchiamo di capire perché Mario Maker è il capitolo definitivo di Mario e perché potrebbe diventare il system seller per Wii U.

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Gameplay /1 – Level Editor

Per come è stato presentato, Mario Maker è effettivamente a prima vista un profondo e molto dettagliato level editor, dove l’utente è chiamato a costruire i suoi livelli per poi giocarli e godersi lo spettacolo. E fin qui nulla di eccezionale. Nel senso che già altri giochi avevano proposto questa formula.

L’ultima fatica Nintendo però si presenta come un videogioco e non perde lo spirito di fondo di ogni videogame, che sta tutto nella formula risk-reward. In questo caso però il Risk è stato sostituito da Play, in un binomio, Play-Reward, che suona un po’ strano ma che concettualmente non lo è affatto e anzi spinge a tenere viva l’attenzione verso il titolo, tanto da farlo diventare una vera droga.

Attivato Mario Maker per la prima volta, vi troverete di fronte all’interfaccia di editing, con una manciata scarna di item da utilizzare. E già con questa poca roba, posso assicurarvi che si possono creare livelli incredibili, come difficoltà e come bellezza artistica. Man mano che piazzerete blocchi, distribuirete funghi e costruirete trappole da tutte le parti, il gioco vi invierà come premio altri item da usare, altri nemici da controllare e altre piattaforme da gestire. In pratica più ci giocate, più sbloccherete nuove opzioni, dalle possibilità sconfinate. In questa maniera, senza chiamare in causa tutorial e guide in game, il gioco vi fa scoprire le mille possibilità del level design di Super Mario semplicemente mettendovi in mano gli strumenti necessari al momento giusto.

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Pensate che esiste la possibilità di visualizzare la ‘Scia di Mario’, ovvero i movimenti che Mario esegue saltando da una parte all’altra, in maniera da poter calcolare perfettamente dove posizionare le piattaforme e disegnare delle linee di monete per suggerire dove andare. Ecco, questa feature è importantissima, ma giustamente, non è presente fin dall’inizio, ma anzi viene sbloccata avanti nel gioco, dopo che in un modo o in un altro avete cominciato a capire come funziona il sistema di salti e piattaforme già in maniera istintiva. Una volta acquisito l’occhio clinico, ecco che arriva in nostro aiuto il tool adatto: in questa maniera possiamo affinare ancor di più i nostri livelli e soprattutto possiamo occuparci di altro.

È fantastico come davvero il gioco sbocci man mano che ci sentiamo più bravi e più intraprendenti. Esistono però dei modi per forzare il gioco a velocizzare l’andamento degli unlock, semplicemente facendo livelli inutili in cui vengono sparpagliati tutti i pezzi a disposizione cercando di forzare il gioco ad andare avanti. Non è un cheat, ma secondo me rovina la learning curve di un gioco del genere, portando gli utenti a pensare che più cose vengono infilate in un livello, più il livello è bello. E purtroppo, non è così…

Una volta capito come questo gioco cerca di svilupparsi, vediamo come si presenta l’interfaccia che dovrebbe accompagnarci per tutte le ore di creazione.

Indubbiamente il vero pezzo forte di tutto e che diversifica Mario Maker da qualunque altro level editor in circolazione è il sistema touch: il pad Nintendo è il cuore di tutto il videogioco e non potrebbe essere diverso. Il piccolo schermo da dieci pollici sarà la nostra console operativa, dove grazie al pennino, decideremo come far proseguire un livello, afferrando e trascinando gli oggetti sullo schermo. Non è mai stato così facile sistemare i pezzi uno accanto all’altro, spostarli in gruppo, cancellarli, copiarli e sistemarli senza incertezze.

Lo spazio a disposizione è perfettamente sfruttato, con il livello in via di creazione che occupa tutto l’area centrale, mentre i vari pezzi sono organizzati in menu da quindici elementi richiamabili e switchabili. La navigazione è affidata alle levette, così come ai grilletti è affidata la funzione di tweakare tra i vari comandi speciali (copia, cancella e seleziona). Il tutto è talmente intuitivo che davvero quasi non serve a niente avere un manuale o un tutorial: basta semplicemente mettersi davanti al game pad e cominciare a immaginare di fare qualcosa per ritrovarsi subito a farla con una naturalezza che ha del paranormale.

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A questo punto possiamo dire di esser di fronte all’interfaccia definitiva? Beh, non del tutto. Ancora c’è un certo margine di miglioramento, come per molti aspetti del gioco, ma ne parleremo tra un po’. Per adesso sappiate che quella che avrete di fronte è di gran lunga la GUI (graphic user interface) tra le più user friendly che un level editor abbia mai avuto. E tra le più potenti.

Gameplay /2 – Salta che ti passa

Mario Maker non è solo un level editor, ma è anche l’ultima incarnazione della filosofia di Mario Bros, con tonnellate e tonnellate di livelli pronti per esser giocati. Perché arriverà il momento in cui vi annoierete o non sarete in vena o tutte le trappole a cui state pensando vi sembrano scialbe e troppo poco ispirate. E in quel momento, state tranquilli,. non mollerete il paddone, oh no! Anzi, vi rilasserete (per modo di dire) con le modalità di gioco platform più classiche.

Mario Maker vi offre una sfida semplice e veloce, il 10 Mario Challenge, dove con sole dieci vite a disposizione dovrete affrontare gruppi di 8 livelli, pescati tra quelli pre salvati sulla copia del gioco, che compongono il pool di livelli dimostrativi. Sono livelli a difficoltà variabile, creati con l’intento di dimostrare appunto cosa sia possibile fare con l’editor, e soprattutto per suggerire alcune soluzioni per creare livelli sempre più originali. E in perfetto stile Nintendo e con in mente sempre la filosofia Play-Reward, quando completerete tutti tutti tutti i livelli dimostrativi sarete premiati con un bel bonus. Provate per credere!

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E se tutto questo non fosse abbastanza, allora fate un salto online e giocate ai livelli creati dagli altri utenti, d’altronde quello è lo spirito del gioco! Poi se vi sentite super preparati, allora c’è sempre la Sfida Dei 100 Mario che vi attende con tre livelli di difficoltà e mondi creati con quadri scelti tra quelli della community!

Il gameplay puramente platform ha un suo aspetto fondamentale nell’intero gioco soprattutto per un motivo: ci troviamo di fronte a ben quattro tipi di platform differenti per concept e per set di mosse. Infatti i livelli possono basarsi su Super Mario Bros (il primo, quello pixelloso del NES), da Super Mario 3 (quello ritenuto il più innovativo e tra i migliori della serie), Super Mario World (la versione per Super Nintendo, un capolavoro totale) e New Super Mario Bros (l’ultima iterazione in alta definizione). Ogni episodio ha le sue peculiarità: il primo capitolo è il più scarno dal punto di vista delle mosse di Super Mario, visto che non poteva neanche afferrare i gusci di tartaruga, per arrivare poi alla versione Wii U dove è possibile fare il wall jump, cavalcare Yoshi e indossare gusci…
Da questo punto di vista, il titolo offre una panoramica eccezionale di quello che è stato Super Mario nei suoi trenta anni di storia dal 1985 a oggi,  il tutto filtrato dalla creatività talvolta folle degli utenti.
Troverete di tutto là fuori, dai livelli assurdamente tosti (Bomb Voyage ne è l’esempio più lampante, con 11000 tentativi prima che qualcuno lo superasse) a quelli con uscite multiple e enigmi cervellotici. Ciò che accomuna questi livelli (almeno quelli belli) è la profonda conoscenza di alcuni utenti delle meccaniche di fondo dei vari capitoli di Super Mario, mostrando quanto la gente è affezionata a questi giochi. Alcuni livelli poi non sono solo belli e divertenti ma riescono a catturare in pieno lo stile e l’essenza dei giochi dedicati all’idraulico più famoso del mondo, tanto da sorprendere anche gli stessi sviluppatori originali.

E questo ci porta al terzo tassello importante per cercare di capire a fondo Super Mario Maker: l’utenza, croce e delizia di questi progetti.

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Community

Dietro Super Mario Maker si è formato da subito un seguito immenso, con persone che ci giocano, creano e condividono livelli, senza sosta, giorno e notte. Si vedono in giro screenshot che mostrano oltre 100 ore di gioco passate in meno di una settimana dalla pubblicazione del titolo, una vera droga per chi si lascia facilmente soggiogare dallo schema altamente addictive del gioco stesso.

Perché la community e l’approvazione della stessa è fondamentale per poter diventare un grande Maker, per poter essere sollevato nell’olimpo dei top creators e riuscire a guadagnarsi un posto online tra i più osannati designer del gioco. Tutto è collegato ed è una perfetta macchina costruita per non far mai staccare l’utente dai server Nintendo.

Ecco come funziona: si crea un livello e lo si mette online. Fin qui è facile. Il problema è che all’inizio si hanno solo dieci slot a disposizione sui server Nintendo. 10 miseri posti da riempire con i nostri livelli. Per aumentarli è necessario essere BRAVI e seguiti. Ogni livello può essere valutato con una stella e va da sé che più stelle otteniamo più slot sbloccheremo, fino a un totale di 100 liveli uploadabili.

Questo sistema, se da una parte premia i livelli belli, avvincenti, apprezzati, dall’altra ha generato delle aberrazioni incredibili, e delle situazioni dove non serve fare un quadro decente, ma basta essere famoso all’esterno del gioco (youtuber per esempio) per avere tonnellate di stelle da fan idolatranti.

Per esempio, ho seguito e seguo tutt’ora sui social network un po’ di gruppi che ruotano intorno a questo gioco e si sta sviluppando una nuova forma di elemosina, dove le persone chiedono quasi in ginocchio che gli venga data la stella di approvazione, e in cambio loro la daranno agli altri, con un atto di do ut des che travalica lo spirito originario del sistema di valutazione stesso. Certo è frustrante vedere gente che ha accumulato oltre cinquemila stelle solo perché pubblicizza i livelli sul proprio canale YouTube, ma purtroppo queste sono cose che non possiamo controllare. L’unica speranza è che a lungo andare, per la legge dei grandi numeri tutti ottengano il tanto agognato numero di stelle per poter accedere ad altri slot di salvataggio on line.
Poi c’è un’altra cosa che ho notato e che mi ha fatto un po’ storcere il naso. Spesso la gente gioca i livelli, li abbandona o li finisce, ma non lascia (o lo fa molto raramente) dei feedback sul MiiVerse, su ciò che li ha infastiditi o appassionati, minimizzando il margine di miglioramento che ogni utente potrebbe avere. Sui social, questo comportamento in alcuni casi è biilanciato da alcuni utenti che si propongono di lasciare feedback e risposte e si intavolano delle belle discussioni. Ma è una cosa rara. Quel che va per la maggiore è lo scambio di stelle e l’elemosina… Davvero triste, purtroppo.

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Grafica e sonoro

Mario Maker è bello da vedere, di quella bellezza che ti può dare l’alta definizione di New Super Mario World, con i nemici tridimensionali, Mario animato splendidamente, Bowser gigante e incazzato. Ma è anche bello per quella sensazione di candida nostalgia che evoca vedere gli sprite di trent’anni fa tornare a nuova vita con i pixel rimessi a nuovo e formati da tantissimi altri pixel più piccoli, nella gioia dell’HD che mima i vecchi Mivar di tanto tempo fa.

Il giudizio che possiamo fare sulla resa artistica sta tutto nella realizzazione dell’intefaccia grafica che è sicuramente ottima, funzionale e veloce da capire e nonostante tutto molto potente e profonda.

Sul sonoro dobbiamo invece aprire una piccola parentesi, perché Koji Kondo (l’autore delle musiche di Super Mario) ha fatto un enorme lavoro creando un engine che modifica i suoni in tempo reale mentre costruite i vostri livelli, generando una colonna sonora quasi surreale perfettamente in linea con i movimenti del pennino, lasciando salire e scendere di tonalità il tema principale. Poi a questo aggiungiamo la possibilità di aggiungere effetti sonori, creare delle vere e proprie canzoni inedite e registrare gli effetti sonori con la nostra voce e il microfono del gamepad… Insomma, gioia per le nostre orecchie e puro divertimento per chiunque abbia la forza di starci appresso.

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Qualche moneta falsa

Per dovere di cronaca, Mario Maker è un grande gioco, ma non è ancora perfetto. È perfettibile, sicuramente, e già ci sono stati un paio di aggiornamenti che hanno limitato alcuni bug e hanno migliorato l’unlock degli item, ma c’è tanto che Nintendo può fare. In primis, può aggiungere altr funzioni all’editor, come ad esempio, la cosa più banale, lo zoom per vedere in panoramica l’andamento generale del livello, o per esempio una barra che indica quanti pezzi ancora possiamo inserire al’interno del nostro quadro e la possibilità di inserire un checkpoint (lo vogliamo tutti, davvero!).

Inoltre, ve lo diciamo: non ci sono tutte le invenzioni Nintendo. Mancano all’appello un sacco di trovate geniali, come le altalene, le piattaforme rotanti, alcuni nemici come i giocatori di football e i lanciatori di martelli sulle piattaforme ondulanti.

Insomma, c’è tanto da aggiungere e credo che presto scopriremo se una cosa del genere ci costerà o se sarà gratuito. Certo, per ora abbiamo tanto da studiare e per fare un bel livello di Super Mario ci vuole davvero poco, solo tanta tanta fantasia.

Eugene Fitzherbert
Vittima del mio stesso cervello diversamente funzionante, gioco con le parole da quando ne avevo facoltà (con risultati inquietanti), coltivando la mia passione per tutto quello che poteva fare incazzare i miei genitori, fumetti e videogiochi. Con così tante console a disposizione ho deciso di affidarmi alla forza dell'amore. Invece della console war, sono diventato una console WHORE. A casa mia, complice la mia metà, si festeggia annualmente il Back To The Future Day, si collezionano tazze e t-shirt (di Star Wars e Zelda), si ascolta metal e si ride di tutto e tutti. 42.