(No, non è ambientato nell’Antica Roma)

Da qualche anno a questa parte gli RPG che arrivano dal Paese del sol levante sembra stiano riscoprendo il Giappone più contemporaneo e alla moda, trovando il proprio setting in grandi metropoli dei giorni nostri, con commenti musicali jpop, adolescenti alla moda come protagonisti e, spesso, con tematiche di fondo che guardano ai problemi di una società complessa. Verrebbe da dare la colpa a Persona, e forse non si farebbe neanche un grande errore, se non fosse che giochi di questo tipo, per quanto in quantità minore, sono sempre esistiti. L’ultimo arrivato di questa lunga lista di giochi è The Caligula Effect di Aquria, che per l’occasione ha messo in piedi un dream team non da poco: ai testi troviamo Tadashi Satomi, responsabile dei primi tre Persona, al character design c’è Oguchi, ed infine alle musiche troviamo Tsukasa Masuko, altro veterano di Shin Megami Tensei e più in generale dell’industria videoludica. Cosa potrebbe andare storto, quindi? Un bel po’ di cose.

The Caligula Effect inizia con il discorso inaugurale del nuovo anno scolastico, ma ci si rende subito conto che qualcosa non quadra: il mondo in cui si trova il nostro protagonista non è infatti quello reale, bensì è una realtà alternativa creata da due idol virtuali (à la Hatsune Miku), μ e Aria. Questo mondo, chiamato Mobius, è stato generato per permettere a tutti di fuggire dalle sofferenze della realtà quotidiana, rifugiandosi in un mondo dove tutto è bello e sbrilluccicante, in un eterno loop in cui si è sempre giovani e liceali. Ovviamente a tirare le fila del tutto c’è un gruppo di personaggi piuttosto loschi, e altrettanto ovviamente i nostri personaggi non vogliono rimanere nel Mobius, consapevoli di essere in una prigione, per quanto bella, e preferirebbero tornare alla realtà. Questo però non è vero anche per gli altri studenti che popolano le strade: loro si trovano bene nel Mobius, sono finalmente liberi da tutto quello che li faceva soffrire, e non intendono tornare alla vita reale. Come è facile osservare, la tematica di base di The Caligula Effect è decisamente efficace ed interessante, e potrebbe potenzialmente aprirsi per raccontare tante storie popolate da personaggi sfaccettati. Purtroppo non è così, nonostante il gioco si impegni per incasellare ogni aspetto del gameplay all’interno della narrazione con grande ambizione (anche gli oggetti di equipaggiamento sono caratteristiche personali o traumi, che vengono utilizzati come armi e armature). L’ambizione è però anche il motivo principale per cui molti elementi del gioco semplicemente non funzionano. In primis, in The Caligula Effect ci sono ben 500 NPC. Cinquecento. Si può parlare con tutti, si può fare amicizia con tutti tramite un sistema simile ai social link di Persona, ci si possono scambiare messaggi, ed infine possono essere reclutati nel party. Viene quindi automatico pensare che nessuno di questi può avere granché da dire, data l’enorme quantità, e in effetti è proprio così. I dialoghi con cui si stringono i rapporti, così come gli SMS che ci si può scambiare con ogni NPC, sono estremamente banali e limitati, non riuscendo ad essere minimamente interessanti per il giocatore. Il sistema costruito da Aquria è potenzialmente anche interessante, perché i diversi personaggi non giocabili sono divisi in gruppi di amici, c’è chi è più timido e quindi non vi parlerà fino a che non abbiate stretto abbastanza il legame con i suoi amici, o chi semplicemente è più in alto della piramide sociale scolastica. Tutto molto interessante, ma come spesso capita, la qualità è una cosa diversa dalla quantità, ed in questo caso si è sacrificata la prima a favore della seconda. Peccato.

Il gameplay è parte integrante della narrazione in ogni aspetto, come abbiamo accennato, e questo è evidente anche dai dungeon, che dungeon propriamente detti non sono. Questo perché trattandosi di una città virtuale, gli spazi sono quelli di una città, come scuole e centri commerciali, per citare le prime due aree. Le missioni quindi si svolgeranno in questi spazi pubblici, dove troveremo contemporaneamente i nostri avversari, studenti che un po’ troppo convinti della bellezza di Mobius, e NPC che sono a spasso a farsi gli affari propri (con cui è possibile fare amicizia). Questo approccio orientato a rendere tutto coerente a quello che si vuole raccontare è davvero molto apprezzabile, nonostante nei fatti quello che viene richiesto al giocatore è di spostarsi da A a B, di parlare con un personaggio specifico e di abbattere nemici particolari, molto semplicemente. Anche sotto questo punto di vista, il lavoro di Aquria punta in alto, cercando di fondere momenti che solitamente sono ben distinti negli RPG, scontrandosi però con una messa in pratica tutt’altro che eccellente, che di fatto rende il gioco anche piuttosto noioso sul lungo periodo. Il contraltare ad un’esplorazione così piatta è un sistema di combattimento veramente bello e strategico, ma non esente da problemi. Gli scontri si svolgono sulla mappa dove si incontra l’avversario, una volta che questo ci vede o che lo attiriamo per ingaggiare battaglia. Il sistema costruito da Aquria si impernia totalmente sulla possibilità di prevedere come si muoveranno gli avversari, e che effetto avranno i nostri attacchi. Ogni volta che decidiamo quale tecnica utilizzare, il gioco ci mostrerà il possibile risultato delle nostre azioni. Diciamo possibile perché, in termini percentuali, c’è sempre la possibilità che un attacco non vada a segno, annullando quindi la chain che avevamo faticosamente costruito.

Ogni membro del party può concatenare fino a tre attacchi, cercando di incastrarli al meglio con quelli degli altri personaggi giocabili, così da creare una serie infinita di colpi che non permettono agli avversari di rispondere, tenendoli bloccati a mezz’aria in aria in balia di colpi che causano più danni ai nemici sospesi, rompendone la guardia o stendendoli in continuazione. Ogni attacco, una volta selezionato, può anche essere ritardato nel tempo per essere adeguato ai colpi dei compagni di squadra. Il battle system è quindi decisamente complesso e strategico, e permette di organizzare tattiche sempre nuove e fresche, soprattutto quando avanzando si acquistano attacchi più potenti e con effetti diversi. I problemi però purtroppo non mancano, ed il primo di questi è che una volta che si confermano tutti gli attacchi di un determinato personaggio non si può più tornare indietro per modificarli, rendendo difficile la pianificazione visto che, fin dalle prime ore, avremo 4 personaggi che attaccano contemporaneamente da coordinare. Il secondo problema, decisamente più grave, è che quando sulla mappa di gioco troviamo più di un avversario, spesso la battaglia non inizia contro tutto il gruppo, ma solo contro uno dei membri, obbligando il giocatore a iniziare un nuovo scontro dopo ogni combattimento, se si vogliono mettere al tappeto tutti i nemici. Non si tratta chiaramente di un limite del battle system vero e proprio, quanto di uno dei tanti problemi che funestano il gioco sotto l’aspetto tecnico, tra telecamere che vanno per conto loro in posizioni improbabili, oggetti attraversabili e, soprattutto, un frame rate stabilmente sotto il minimo accettabile. Ad onor del vero, anche i trailer vanno a scatti, mostrando che ci sono anche giochi onesti dove non c’è differenza tra il materiale promozionale ed il gioco finito. Scherzi a parte, è abbastanza fastidioso che il gioco scatti continuamente senza pause, nonostante sia stato precisamente pensato per PS Vita e non debba muovere chissà quanti oggetti o personaggi. A questo c’è da sommare un’ottima qualità delle musiche, che però si ripetono all’infinito fino a far venire voglia di infilarsi dei bastoncini da spiedino nelle orecchie.

Verdetto

The Caligula Effect è un’occasione sprecata come poche se ne sono viste negli ultimi anni. Ha un ottimo spunto per una storia intelligente, e riesce anche a rimanere coerente ai presupposti narrativi sotto il punto di vista del gameplay, ma si perde in un’impostazione troppo shonen e in una caratterizzazione ridicola di una quantità spropositata di personaggi, non riuscendo a far sentire il giocatore parte della vicenda. Sotto il profilo tecnico The Caligula Effect è un disastro, tra telecamere improbabili e un frame rate costantemente troppo basso. I punti più alti della produzione Aquria sono certamente il sistema di combattimento, bello, profondo e nuovo, e il design generale, interessante anche se non particolarmente innovativo. In definitiva, abbiamo difficoltà a non sconsigliare The Caligula Effect ad a tutti, dal momento che l’unico target che potrebbe apprezzarlo è quello degli appassionati duri e puri degli JRPG tutti liceo e Giappone contemporaneo. Ma anche a loro, suggeriremmo di guardarsi intorno, prima di investire in un titolo decisamente mal confezionato.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.