Abbiamo intervistato gli autori del prossimo The Fabulous Fear Machine

Qualche tempo fa vi avevo parlato di Do Not Feed The Monkeys, in occasione dell’uscita su Nintendo Switch. Nonostante una patina accogliente per chi ha giocato a determinate avventure grafiche, il gioco restituiva un senso di angoscia marcatissimo: la meccanica principale era spiare da dietro il proprio computer altre persone, e interagire a distanza con le loro vite, manipolandoli dopo aver studiato il loro comportamento.

Il gioco era estremamente interessante sotto ogni aspetto, così non mi sono fatto sfuggire la possibilità di provare in anteprima il prossimo lavoro di Fictiorama Studio, The Fabulous Fear Machine, e di intervistare gli sviluppatori. Se il gioco a prima occhiata si presenta come un classico gioco di strategia in veste cartoon, la realtà è un’altra: The Fabulous Fear Machine parla di manipolazione delle masse, di complotti e di leggende metropolitane che scavalcano i confini in cui dovrebbero rimanere per essere diffuse e quindi percepite come reali, e di come questo “salto qualitativo” del complotto si trasforma presto in uno strumento di controllo da parte del potere ai danni delle masse.

The Fabulous Fear Machine mi è apparso da subito come un gioco che ha tanto da dire, e che è effettivamente solo vestito da strategico, perché il suo scopo ultimo è un alto: far ragionare il giocatore su determinate dinamiche della società dell’informazione grazie alle quali quello che un tempo sarebbe stato relegato al fumetto o alla narrativa in generale prende spesso posto nel dibattito politico e pubblico, portando a conseguenza spesso anche gravi. Pensate semplicemente agli omicidi legati alla questione Q-Anon.

Il nuovo titolo di Fictiorama Studio mette in scena situazioni gravi, seppure con un tono in grado di stemperare un po’ la pesantezza della situazione. Senza dilungarmi oltre però, vi lascio alle domande che abbiamo posto allo studio, e ovviamente a quello che ci hanno raccontato!

Stay Nerd: The Fabulous Fear Machine e Do Not Feed The Monkeys sono entrambi giochi che ruotano attorno al concetto di manipolazione e controllo, anche se la dimensione rappresentata è diversa – su scala internazionale per The Fabulous Fear Machine e su scala individuale per Do not feed the monkeys. Come mai come studio di sviluppo avete deciso di esplorare proprio questo tema?

Fictiorama Studio: Come autori il nostro scopo è di realizzare giochi narrativi che trattano problematiche a cui teniamo come… beh, cittadini. E siamo molto preoccupati di come noi, come società, possiamo oggi essere manipolati.

Ovviamente non si tratta di un tema nuovo: la paura è stata usata spesso nella storia per controllare le persone, sia nella sfera privata (famiglie, piccoli gruppi, parenti, ecc.) sia su scala globale e sociale (politica, religione, corporazioni, ecc.). La novità sono gli strumenti che possono essere utilizzati, più potenti che mai prima d’ora: considerando l’accresciuto potere che i mass media hanno conosciuto nelle ultime decadi, e ancora più nello specifico il potere guadagnato dai social network, pensiamo che la paura oggi sia utilizzata in modo più subdolo che mai… e così siamo più inclini che mai a essere spaventati. Per questo abbiamo sviluppato The Fabulous Fear Machine.

Inoltre, come sviluppatori, il nostro primo obiettivo è sempre di rendere i nostri giochi piacevoli per i giocatori, così siamo stati attenti a non essere “troppo pressanti”, soprattutto data la delicatezza del tema. Ovviamente speriamo che i giocatori si concentrino sui temi che trattiamo nei nostri giochi ma, in caso non volessero, dovrebbero comunque avere una buona esperienza di gioco.

La direzione artistica di The Fabulous Fear Machine è molto peculiare: come mai avete adottato questo specifico stile ispirato al fumetto?

Il tema principale di The Fabulous Fear Machine sono le Leggende, così sono chiamate nel gioco le leggende metropolitane, le bufale e le storie che sono usate per creare e alimentare la paura. Nel momento stesso in cui abbiamo deciso che questo sarebbe stato il tema portante del gioco l’unica cosa che abbiamo dovuto fare è stato seguire il tracciato!

Prima di questa “epifania” avevamo realizzato alcuni concept preliminari cercando di esplorare un art-style più vicino all’Espressionismo Tedesco. Era veramente, veramente intrigante, ma non l’abbiamo trovato abbastanza memorabile, oltre al fatto che aggiungeva un livello di cupezza eccessivo a un tema che, già di per sé, diventa grave molto facilmente.

Quindi siamo tornati al concetto di leggenda metropolitana e abbiamo realizzato come queste siano probabilmente una delle cose più pulp che si possano pensare, così siamo andati dritti in questa direzione: ci siamo ispirati ai fumetti horror e sci-fi, specialmente quelli degli anni ’60, ’70 e ’80, e abbiamo notato come lo stile si adattasse perfettamente al gioco.

In realtà serie tv e fumetti come Creepshow e Tales from the Crypt sono state ispirazioni non solo per quanto riguarda il comparto artistico, ma anche per la narrativa stessa. Ci piaceva l’idea di raccontare diverse storie brevi che ruotavano attorno ad argomenti diversi mentre mantenevano elementi comuni, culminando tutti con una sorta di morale perversa.

Nel gioco ogni Master of the Machine utilizza la Macchina differentemente (nonostante lo scopo ultimo di tutti sia creare e diffondere paura) per rendere realtà i propri sogni. E, come spesso si dice: stai attento a cosa desideri.

The Fabulous Fear Machine sembra avere influenze anche dai giochi da tavola, come ad esempio nella meccanica delle carte. Come mai avete optato per questo approccio, e cosa pensate che il gioco da tavola possa “insegnare” al videogame?

Dopo aver terminato il nostro gioco precedente, che includeva meccaniche da avventura old school, abbiamo realizzato che avremmo trovato più divertente (per noi e per il giocatore) includere meccaniche più variegate nei nostri giochi, ammesso che queste avessero senso tra loro e fossero coerenti con la narrativa del gioco. Sia in The Fabulous Fear Machine che nei due Do Not Feed The Monkeys la narrativa e il game design sono stati pensati in modo complementare, per renderli altamente interconnessi.

Questo mix ci permette anche di attrarre diversi tipi di giocatore: apprezzerai sicuramente The Fabulous Fear Machine se ti piacciono i giochi narrativi, o quelli strategici, o quelli di carte o magari i board game. Come giocatore, sicuramente ti concentrerai sugli aspetti che ti attraggono di più.

Riguardo a cosa i giochi da tavola possono insegnare ai videogame, non siamo esperti sulla materia, ma certamente apprezziamo la fisicità dei board game: tabellone, carte, miniature e pezzi che possono essere mossi. Noi tre (i fondatori dello studio, ndr) siamo nati negli anni ’70 e ’80, quindi siamo cresciuti con i giochi da tavola prima ancora dei videogames. Abbiamo voluto includere quelle sensazioni in The Fabulous Fear Machine fin dall’inizio: nei primissimi concept del gioco c’erano già le mappe, gli elementi spostabili, ecc.

The Fabulous Fear Machine ha una direzione fortemente narrativa se paragonato agli altri giochi costruiti attorno a una mappa, come i grand strategy o i 4X. Avete pensato a includere una modalità sandbox o altre modalità utili a favorire una narrativa più emergente?

Il nostro obiettivo è sempre stato quello di creare un gioco narrativo con elementi e meccaniche da strategico, e non l’inverso. Dal momento che siamo potuti tornare a mostrare il gioco in eventi dal vivo, i giocatori ci stanno restituendo molti feedback. I giocatori che apprezzano i giochi narrativi stanno apprezzando molto il gioco, soprattutto nel momento in cui capiscono che gli elementi da strategico servono per esplorare le diverse storyline. Allo stesso modo, i giocatori appassionati di strategici sono impressionati dal contenuto narrativo dal momento che, normalmente, i 4X che giocano hanno un’enfasi molto minore sul racconto.

Non stiamo quindi pianificando modalità sandbox, principalmente perché renderebbe lo sviluppo molto più esteso di quanto non ci possiamo permettere. Il gioco però conterrà un’unione di eventi scriptati e altri dinamici, lasciando quindi spazio anche per la narrativa emergente.

Rimanendo in tema 4X e grand strategy: The Fabulous Fear Machine ricorda a una prima occhiata questi generi. Cosa avete preso dai titoli di questo tipo, e come mai avete scelto questa “struttura” per un gioco che va in direzione diametralmente opposta?

Una domanda interessante, soprattutto perché le nostre reference più dirette per The Fabulous Fear Machine… non sono 4X o grand strategy!

Abbiamo costruito quello che ora vedete come il classico Explore / Expand / Exploit / Exterminate dei 4X guardando a fonti di ispirazione molto diverse. Ad esempio, all’inizio, la paura era rappresentata come un minaccioso e vibrante blob che conquistava i diversi stati come in giochi come Plague Inc., così questo è diventato la prima reference per la meccanica di espansione (Expand).

A quel punto abbiamo aggiunto le leggende metropolitane, e questo ci ha aiutato a creare una lore correlata all’occulto: abbiamo deciso di implementare un approccio esoterico alla gestione delle risorse, come in Cultist Simulator; così, la meccanica di Exploit è stata ispirata da Cultist Simulator.

Riguardo l’esplorazione (Explore) dei 4X, siamo assolutamente innamorati dai giochi di Failbetter, così ci siamo ispirati a Sunless Sea e Sunless Sky… ma anche a 80 Days di Inkle.

Infine, ci piace molto l’approccio di giochi come Sigma Theory alla raccolta di informazione come strumento per combattere gli NPC, quindi questa tipologia di giochi sono stati l’ispirazione per l’aspetto Exterminate dei 4X.

Siamo comunque appassionati di giochi di strategia (alcuni membri del team sono molto bravi in giochi come Europa Universalis o Stellaris), ma il nostro obiettivo non era di crearne uno. Piuttosto utilizziamo la strategia per raccontare storie… e rendere il tutto divertente. Probabilmente alla fine stiamo realizzando un gioco che può essere considerato un 4X… ma uno peculiare!

Nell’ultimo secolo il controllo delle masse è stato un tema esplorato in moltissime opere di fiction così come nella saggista, oltre a essere uno degli aspetti chiave dei governi totalitari (ma anche nelle democrazie, se pensiamo alle politiche statunitensi durante la Guerra Fredda). Quali opere di letteratura, o film, vi hanno ispirato sotto il profilo tematico?

I nostri ultimi giochi sono generalmente ispirati da cose non legate al mondo dei videogiochi: ci può essere un’idea presa da un romanzo, qualcosa che viene fuori dalle notizie giornalistiche o anche una conversazione informale. Chiaramente quando cerchiamo di trasformare questi concetti in videogiochi guardiamo anche ad altre opere, inclusi videogiochi, ma anche fumetti, film o opere teatrali.

Nel caso specifico di The Fabulous Fear Machine, una delle ispirazioni chiave è stato The Shock Doctrine: The Rise of Disaster Capitalism di Naomi Klein (c’è anche un interessantissimo documentario di Michael Winterbotton e Mat Whitecross basato sul libro). L’autrice descrive come i disastri naturali, la violenza, le manifestazioni ecc sono spesso utilizzate in modo opportunistico per giustificare politiche totalitarie. Quando emergono situazioni di questo tipo le persone (inclusi noi!) sono così spaventate da accettare quasi qualsiasi cosa, purché si torni il prima possibile a una situazione di normalità. Queste situazioni si rivelano perfette per i “big players” (corporazioni, politici, ecc) per mettere in atto in modo discreto i cambiamenti che vogliono, dal momento che le persone non riescono a notarli… o semplicemente non se ne curano più di tanto perché l’importante è tornare alla normalità.

Questo è fondamentalmente quello che fa The Fabulous Fear Machine! Quando le persone sono abbastanza spaventate credono in quello che gli si vuole far credere, e fanno quello che gli si vuole far fare, perché a rischio c’è la loro stabilità, la loro salute, i loro possedimenti, così si affidano in maniera cieca all’establishment.

Voi siete spagnoli, e la Spagna sa bene cosa significa avere un governo fascista (come lo sappiamo noi in Italia). Pensate che la storia contemporanea del vostro paese ha avuto qualche influenza nella realizzazione del vostro lavoro?

Assolutamente. Oggi sembra esserci un pericolo trend in Spagna secondo il quale molte persone pensano che ciò che è stato è stato. Come se la Guerra Civile Spagnola e la dittatura fossero cose del passato, da dimenticare, perché dovremmo pensare solo al futuro.

E, ovviamente, siamo d’accordo che dovremmo concentrarci sul futuro… ma non dovremmo dimenticare il passato se vogliamo evitare di fare ancora gli stessi errori. Non stiamo parlando di qualcosa che è successo centinaia di anni fa: uno dei fondatori dello studio è nato lo stesso anno in cui è morto Francisco Franco. Nel 2022 sono ancora vive persone che hanno combattuto nella Guerra Civile Spagnola.

Siamo tutti eredi delle passate generazioni e della loro storia, e ci dovremmo impegnare a non dimenticare chi fossero queste passate generazioni e per cosa hanno combattuto. Nonostante non siamo attivisti politici, nei nostri giochi cerchiamo di parlare di disuguaglianza, oppressione e capitalismo estremo. Come società, anche se oggi combatti per i tuoi diritti c’è una possibilità che li perderai domani, come è successo in Spagna nel 1936. Sembra banale a dirsi, ma è facile perdere i propri diritti se lotti per mantenerli.

In un gioco come questo il concetto di win-state è difficile da descrivere. Andando dritti al punto: in The Fabulous Fear Machine vinci se sei uno stronzo. Questo si è rivelato un problema per voi, data la prospettiva critica che proponete, o al contrario è stato uno strumento utile?

In The Fabulous Fear Machine i giocatori diventano i cattivi per diverse ragioni: la prima, siamo sinceri, è che a volte è divertente interpretare il cattivo quando parliamo di opere di finzione, soprattutto quando, come avviene nel gioco, interpreti un colletto bianco che può pulirsi facilmente la coscienza. Inoltre, dal momento che il gioco permette ai giocatori di prendere informazioni riguardo al perché questi villain si comportano nel modo in cui fanno, è certamente più stimolante farlo stando nei panni dei villain stessi. E (sorpresa!) il più delle volte i cattivi si comportano in un certo modo perché affetti dagli stessi sentimenti che ispirano negli altri, ovvero raggiungere i propri obiettivi: consumismo, dipendenza, capitalismo estremo, mancanza di empatia, isolamento… e, beh, la paura nelle sue sfumature.

Infine, i giocatori diventano più consapevoli delle complicazioni dei processi che il potere utilizza a volte per controllare gli altri, dal momento che per avere successo è necessario sfruttarli in prima persona.

Sappiamo che molte cose che succedono nel mondo non sono casuali, ma sono il prodotto di un potere strutturale. Quanto è stato difficile traslare questo concetto in termini di game design, soprattutto tenendo conto dell’agency che bisogna concedere al giocatore?

Si tratta di una domanda difficile, dal momento che si tratta interamente del perno del gioco. Quando leggi le etichette dei videogiochi su Steam, ce n’è una che si chiama choices matter. Normalmente lo troviamo abbastanza divertente, perché nella vita reale le scelte hanno sempre un peso. Quindi, a volte il punto del “giocare” potrebbe essere che le scelte non contano?

Secondo noi questo approccio ha sempre meno senso man mano che continuiamo a sviluppare videogiochi: in un videogioco non c’è mai un reale “pericolo”; quindi, è il campo perfetto per provare delle cose e vederne le conseguenze. In Do Not Feed The Monkeys, ad esempio, puoi agire per fare il bene, ma anche fare cose cattive… ma abbiamo anche incluso diversi modi per “completare” il gioco senza fare nulla di quello che si dovrebbe fare.

In The Fabulous Fear Machine non ci siamo spinti così avanti, ma ci sono intricati sistemi grazie ai quali il giocatore capisce che la scelta conta, e che le conseguenze delle scelte possono avere (alcune hanno per forza) un impatto negativo, sia per sé stessi come avatar, sia per la società rappresentata nel gioco nella quale dobbiamo spargere la paura.

In realtà questo è uno degli aspetti che rende il gioco rigiocabile: cosa succederebbe se avessi scelto diversamente? Potrebbe aprirsi un’altra storyline, o sbloccarsi un altro personaggio? Quello che non cambia sono le vibes o la morale perversa: la paura incontrollata è un’arma terribile che può distruggere tutto e tutti.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.