Un nuovo soulslike tenta la fortuna e fa sorgere una domanda: perché non ci riesce nessuno a parte From Software?

thymesia

i emuli dei souls ne abbiamo visti diversi negli anni, meno di quelli che ci saremmo però aspettati e praticamente nessuno di questi all’altezza dell’originale, almeno per quanto riguarda quelli in 3D. I giochi 2D che si sono ispirati alla fortunata serie di ARPG di From Software hanno a volte portato a casa risultati anche eccellenti, basti pensare a Hollow Knight, mentre per le controparti tridimensionali a memoria non riesco a ricordare qualcosa che valga la pena di essere giocato, a parte i due Nioh di Team Ninja.

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Thymesia mi ha dato modo di riflettere ulteriormente su questa questione, soprattutto perché alcuni elementi del gioco, forse i più importanti, sono estremamente ben riusciti, mentre altri faticano un po’ di più – probabilmente per questioni di budget – e altri ancora invece sono così tanto identici ai soulsborne che non vale neanche la pena di riflettere su quanto gli sviluppatori hanno provato a fare propria una formula già rodata.

La prima preoccupazione quando ci si approccia a un action game di qualsiasi tipo, sia questo stylish o RPG, è il funzionamento del sistema di combattimento, la sua precisione, i suoi tempi e le sue meccaniche. E normalmente già qui il proverbiale asino casca. Thymesia invece funziona incredibilmente bene sono questo punto di vista: il sistema di combattimento è estremamente puntuale, ben strutturato e riesce ad aggiungere alla formula che già conosciamo qualcosa di suo, pescando a piene mani sia da Bloodborne (più che da Dark Souls), sia da Sekiro.

La proposta è quindi un’ibridazione di due gameplay al top della categoria, e gli sviluppatori di Thymesia riescono ad amalgamare l’aggressività di Bloodborne (in questo caso lo sprone non è il recuperare punti vita ma l’evitare che li recuperino i nemici) con un sistema di parry velocissimi che danneggiano la postura del nemico e la possibilità di interrompere alcuni attacchi con contrattacchi che richiedono un timing piuttosto stringente. Gli scontri così diventano una danza di schivate, parate e contrattacchi davvero ben congeniati e piacevoli, anche grazie alla libertà di approccio al gioco fornita dalla possibilità di ridistribuire i punti abilità ogni volta che si vuole, cambiando build a seconda delle necessità.

Nonostante la varietà dei nemici sia un po’ risicata, la parte di combattimento di Thymesia è certamente il suo aspetto più riuscito. E già questo non è poco, vista la concorrenza. Tuttavia, il gioco non riesce ad essere altrettanto ben costruito per quanto riguarda tutte le sue altre componenti.

Purtroppo, il grande successo dei souls non è da individuare soltanto nel sistema di combattimento, ma anche (e forse soprattutto) nel design delle mappe, nella narrativa – soprattutto ambientale – e infine nella coesione che tutti questi elementi riescono a raggiungere per trasportare il giocatore in un altro mondo.

Thymesia d’altra parte è un gioco piccolo, con pochissime zone esplorabili e pochissimi nemici, una direzione artistica claudicante se non proprio debole e una narrativa poco interessante (e anche un po’ kitsch) portata avanti con fogli sparpagliati in giro per le mappe.

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L’esplorazione è inoltre piuttosto limitata, con qualche scorciatoia da aprire tra un corridoio e l’altro, ma soprattutto è difficile trovare lo stimolo a esplorare ogni angolo delle piccole aree visto che ci si accorge subito che le reward lasciano il tempo che trovano.

Così, torniamo al punto iniziale: perché i soulslike difficilmente funzionano quando a svilupparli non è From Software? Gli elementi che hanno reso la serie così apprezzata non sono facilmente replicabili, e come tutte le grandi opere Dark Souls, Demon’s Souls, Bloodborne e Elden Ring sono qualcosa in più della somma delle loro singole parti.

Thymesia dal suo canto ha comunque qualcosa di promettente, qualcosa che probabilmente con più esperienza, o budget, o tempo potrebbe anche sbocciare. La prima non è andata benissimo, ma al prossimo gioco chissà…