Bentornati nella seconda parte dell’analisi dedicata ad Undertale (qui la prima).
Nella prima parte abbiamo analizzato le origini e la diffusione del “Fenomeno Undertale” andandone poi ad esaminare i temi principali, quelli che hanno contribuito al suo enorme successo. In questa seconda parte affronteremo invece gli aspetti metanarrativi del titolo e cercheremo di capire, a quasi quattro anni dalla sua uscita, cos’è rimasto del fenomeno.

La Decostruzione del Videogioco di Ruolo

Se Undertale fosse caratterizzato solo da un messaggio e tematiche intriganti e soggette a molte interpretazioni, la sua fama attuale sarebbe piuttosto inspiegabile. La verità è che, sotto lo strato morale, Undertale nasconde un’altra verità: con questo titolo Toby Fox è infatti riuscito a creare un’interessantissima esplorazione e decostruzione delle meccaniche del gaming (in particolare quelle degli RPG) creando, tramite la metanarrazione e la rottura della quarta parete, una profonda ed incisiva critica delle abitudini dei videogiocatori moderni.
In un mondo dove tutti gli stilemi del genere RPG vengono demoliti, dove le locande restituiscono i soldi ai giocatori perché hanno usufruito dei letti solo per pochi secondi e dove i negozi si rifiutano di acquistare oggetti usati per il semplice fatto che nessun negozio normale lo fa, Undertale propone al giocatore veterano degli RPG una nuova via: completare il gioco senza necessariamente uccidere qualcuno. Optando per una run pacifica, si è sottoposti ad un gameplay da Bullet Hell molto diverso da quello tradizionale del genere, alternato ad alcune interazioni con gli avversari basate sull’intuizione e sul dialogo. Il termine interazioni non è usato a caso poiché, soprattutto nella via Pacifista, è incorretto definire “combattimenti” quelli che avvengono con gli avversari.
Questa strada è sicuramente difficile e il rinunciare all’esperienza e al potere è frustrante, ma è in fondo una via che riesce a donare parecchie soddisfazioni.


Scelte morali: le responsabilità del Giocatore

In cosa consiste di preciso la metanarrativa di Undertale? Quali trucchi è riuscito ad utilizzare Toby Fox per distruggere la quarta parete e parlare direttamente ai videogiocatori?
Il primo è forse il metodo più semplice: Undertale prima di tutto non ha alcun vero protagonista. Il fatto che il personaggio giocabile non abbia sesso, emozioni e dialoghi è chiaramente la dimostrazione che esso non sia altro che un avatar vuoto, lo specchio diretto delle azioni del giocatore. Abbiamo parlato prima del concetto di moralità in Undertale e di come esso sia diverso da quello di altri videogames di ruolo, ma in cosa consiste questa differenza? Semplice: ogni scelta del giocatore è permanente. Quante volte vi sarà capitato in un gioco di ruolo, Fallout o Skyrim giusto per citarne alcuni, di salvare la partita, sterminare un’intera cittadina e poi ricaricare il salvataggio e proseguire la partita nei panni di un prode eroe, come se non fosse successo nulla?
In Undertale questo non è possibile e sarà proprio il tutorial ad insegnarlo al giocatore. Come citato prima, lo scontro con l’amorevole Toriel al termine del primo atto del gioco è inevitabile e pare non vi sia alcun modo per risolvere in maniera pacifica la questione. È normale per un giocatore, frustrato e in cerca di una soluzione, optare per l’attacco fisico, finendo però inaspettatamente per uccidere la creatura in un solo colpo. Questa subdola sorpresa porterà il giocatore ad un dialogo straziante da parte della povera Toriel, dialogo che molto probabilmente farà nascere un forte senso di colpa nel giocatore, tanto da spingerlo a ricaricare il salvataggio precedente e cercare una soluzione alternativa.


Sarà qui che la genialità di Toby Fox colpirà come un pugno nello stomaco l’ignaro giocatore: alla ripresa della partita il diabolico fiore Flowey, già protagonista di un momento intenso subito dopo il risveglio del personaggio nel Mondo Sotterraneo, comparirà dal nulla mettendo faccia a faccia il giocatore con le proprie azioni.
Flowey darà del codardo al giocatore, definendolo un vile essere che ha utilizzato il potere del Salvataggio come scappatoia per giustificare la propria crudeltà. Ma il gioco sa e ricorda che, in preda alla frustrazione, il giocatore ha ucciso l’amorevole Toriel. Ecco qui una delle più importanti rotture della quarta parete di Undertale: il concetto di gioco di ruolo viene spazzato via, il gioco stesso è conscio del fatto che il giocatore stia giocando ad un videogame e, esattamente come l’umano che lo sta usando, il titolo conosce le meccaniche di gameplay che stanno alla sua stessa base. Concetti come il Salvataggio ed il Caricamento di una partita diventano degli elementi centrali narrativi dell’avventura stessa.
Ecco il nuovo concetto di moralità di Undertale: Il giocatore è responsabile delle sue azioni perché il gioco è conscio di ciò che egli ha scelto e prima o poi lo rinfaccerà all’utente stesso, che arriverà a doversi rendere conto delle sue azioni. Che si sia scoperto o no il metodo per finire in maniera pacifica lo scontro con Toriel, il titolo procederà in quella che è considerabile come la “prima run” del titolo, quella nella quale si è imbattuta la stragrande maggioranza dei giocatori di Undertale: la via Neutrale.

Che ci si impegni a salvare tutti o no infatti, la True Pacifist Route, quella che è possibile considerare come la migliore conclusione alle vicende di Undertale, sarà accessibile solo dopo aver completato la prima run e dunque dopo aver assistito ad alcuni specifici eventi in game. Se la parte iniziale di Undertale è shockante per il giocatore ignaro, quella conclusiva lo è molto di più. Ad un passo dalla battaglia finale il giocatore infatti riceverà finalmente il giudizio del gioco stesso, e con esso alcune rivelazioni sorprendenti, che andranno definitivamente a distruggere le convenzioni del Gioco di Ruolo in quanto tale, associando a concetti come Livello e Punti Esperienza un significato sconvolgente.

Il Vero Pacifista: Il Coraggio di lasciare Andare

Non contento di avere distrutto le convenzioni della moralità nel gaming e di aver decostruito gli stilemi del gioco di ruolo, Toby Fox completerà la sua accusa al videogiocatore moderno durante la conclusione della True Pacifist Route e gli darà il colpo di grazia durante le fasi finali della Genocide Route.
Undertale offre infatti diversi finali (I tre principali, vale a dire Neutral, Pacifist e Genocide, e le relative varianti) ma i più significativi saranno i due estremi: il True Pacifist ed il Genocide. Se è vero infatti che Undertale è un gioco pensato per essere affrontato nella maniera in cui ciascun giocatore preferisce, è abbastanza facile intravedere come in realtà Fox suggerisca di completare la True Pacifist dopo almeno un completamento della route Neutrale, lasciando la strada del Genocidio in un limbo particolare. Al termine della difficile strada che porta al finale True Pacifist, strada che prevede il superamento di ogni scontro in maniera pacifica nonché il completamento di alcune sequenze dialogate con i personaggi principali del gioco (una di esse è inaccessibile durante la route Neutrale), i giocatori saranno ricompensati con un epilogo felice, che donerà a tutti i personaggi ed i mostri incontrati nel titolo un meritato lieto fine. Sarà solo al termine di questa conclusione che Toby Fox siederà nuovamente al banco dell’accusa e, tramite nuovamente il personaggio di Flowey, chiederà ai giocatori una cosa sola: di abbandonare il gioco, spegnere il PC/Console e dimenticarsi per sempre di Undertale, lasciando Sans, Papyrus e tutta l’allegra brigata al proprio meritato lieto fine.


Toby Fox infatti prenderà di mira senza remore una delle caratteristiche più comuni del videogiocatore odierno: il Completismo. L’ansia di esplorare la mappa più grossa, ottenere tutte le armi, sbloccare tutti i collezionabili, vedere con i propri occhi tutti i segreti ed i finali possibili e, perché no, vantarsi con i propri amici di aver “platinato” il maggior numero possibile di giochi sono tutti comportamenti messi alla berlina da Fox. Flowey accuserà il giocatore di essere un mostro, nonché il pericolo più grande che minaccia il mondo di Undertale: egli è infatti un essere superiore che, tramite la manipolazione del potere del Salvataggio è in grado di resettare il mondo, cancellando di fatto la felicità duramente ottenuta dagli abitanti del Sottosuolo e di rimandarli indietro nel tempo, incatenandoli nuovamente alle proprie sofferenze. E perché farebbe una cosa del genere? Semplice: per puro egoismo, per soddisfare il proprio desiderio di completismo, per cercare di fare chiarezza sugli angoli bui della narrativa oppure per il semplice desiderio di passare altro tempo con i propri personaggi preferiti.
(Colui che vi scrive è rimasto talmente colpito da questo dialogo che ha effettivamente abbandonato la propria partita su PSVita dopo la conclusione della True Pacifist Route, optando per ricominciare il gioco su un’altra piattaforma per scoprirne I segreti N.d.R)

Il Vero Genocida: La Condanna del Completismo

Esaminando la struttura narrativa ideale di Undertale che abbiamo ipotizzato poco fa, è chiaro come la route Genocide sia l’accusa finale alle manie completiste dei giocatori. La Genocide non è infatti una via nella quale ci si può imbattere casualmente giocando la prima volta il titolo: anche uccidendo tutti i mostri che si parano davanti al giocatore, si otterrà comunque una variante del finale Neutrale. Per ottenere il finale Genocide infatti il giocatore dovrà sistematicamente esplorare ogni area del gioco, eliminando ad oltranza decine e decine di creature fino alla certezza matematica, riscontrabile tramite Save point, di aver sterminato ogni mostro possibile in una determinata area. Il percorso del Genocidio è la via che un giocatore sceglie volontariamente per cercare di scoprire quali segreti nasconde il gioco o, ancora più semplicemente, per soddisfare la propria morbosa curiosità. E nuovamente sarà il gioco a rinfacciare questo al giocatore, ricompensandolo con un boss finale segreto che, oltre a giudicare il giocatore, esprimerà la sua fredda sentenza. Stando a questo personaggio, il giocatore non ha ucciso tutti gli abitanti del sottosuolo perché è un mostro senza cuore o perché gode nel vedere soffrire gli altri: egli lo ha fatto semplicemente perché poteva farlo, perché non aveva niente di meglio da fare se non ossessionarsi con un gioco a tal punto da sentire la necessità di spremerlo fino all’ultima goccia per scoprire tutto quello che poteva offrire.


Questo è il fine ultimo di Toby Fox: permettere al videogiocatori di giudicare se stessi, come persone e come giocatori, tramite la propria storia. I videogiocatori sono cattivi per natura, disposti a tutto per ottenere quello che vogliono? Uccidere essere digitali senza remore è un segno di mancanza di empatia? Ad eccezione di Undertale, che offre una piacevole ricompensa, quanti giocatori sarebbero disposti ad affrontare un altro videogioco in maniera pacifica senza ottenerne qualcosa in cambio?
Fox non offre risposte definitive a queste domande, ciascuna persona potrà trovare la propria dentro di se.

Epilogo: Deltarune e L’Eredità di Undertale

In coda a questo articolo, dopo aver analizzato le tematiche e la metanarrativa di Undertale che tanto l’hanno reso popolare durante il 2015, spendiamo alcune parole per capire cosa è rimasto del fenomeno Undertale quattro anni dopo il lancio. In seguito la grande polarizzazione del web e alla diffusione della frase “Undertale è un gran gioco, rovinato dalla sua community”, possiamo dire che ad oggi, nel 2019, sia rimasto solo il meglio di Undertale. Come detto in tempi recenti da Toby Fox, il più grande lascito di Undertale è stata l’enorme influenza che ha avuto su creativi e giocatori allo stesso modo, stimolando riflessioni personali, autoanalisi e perché no promuovendo la creatività di giovani game designer, musicisti ed artisti nel dare il proprio meglio riuscendo ad offrire qualcosa che va oltre gli schermi. La lezione più importante è però capire che Undertale ha dato tutto quello che poteva dare. E’ un titolo che si, può dare ancora molto a chi lo gioca per la prima volta, ma che per chi l’ha giocato la cosa giusta da fare è imparare al meglio le lezioni che il titolo ha dato, ma senza rimanerne ossessionati.
Quale sarà l’evoluzione del progetto Deltarune nessuno lo sa, ma possiamo stare certi che l’eredità di Undertale continuerà negli anni a venire.

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