Ecco il nuovo lavoro curato da Marco Benoit Carbone e Riccardo Fassone ed edito da Mimesis Edizioni: Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti

L’opera testuale Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti  si pone in larga parte come excursus storico di alcuni dei momenti ritenuti più rilevanti e significativi per tracciare il percorso dello sviluppo videoludico nostrano, sulla base dell’analisi di alcune software house e dei fenomeni maggiormente impattanti sul medium. Il videogioco in Italia consiste, è bene sottolinearlo in apertura, in un testo accademico, frutto di un lavoro bibliografico e di ricerca certosino. All’indubbia complessità dei temi e di alcune riflessioni circa gli eventi storici riportati fa comunque da contraltare l’accessibilità della lettura, aperta a chiunque voglia approcciare lo studio del settore senza essere necessariamente soverchiato da nozioni ingestibili.

videogioco in italia
Copertina di “Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti.”

L’Italia del videogioco, un quadro complesso

Il focus del libro è duplice, esaminando l’Italia come locus dello sviluppo e della fruizione del medium da un lato; dall’altro concentrandosi sulla visione esterna del Paese, sempre attorno al perno del videogioco quale strumento descrittivo e culturale. Queste due grandi matrici sono affatto separate, come risulta dalla lettura delle storie proposte dalla raccolta. Il videogioco in Italia consta del contributo di tantissimi ricercatori, tutti concentrati sul medium videoludico, ma anche trasversali circa preparazione e lavoro accademico. Un mix interessantissimo per poter dare uno sguardo al percorso storico del medium in Italia. Il percorso è, come tutte le storie che hanno a che fare con elementi eterogenei, piuttosto particolare, fornendo al lettore un risultato sfaccettato nelle conclusioni.

Flipper Zaccaria in formato digitale

Il testo non cerca facili sillogismi o giudizi tranchant, al contrario offrendo una ricostruzione storica accurata e più precisa possibile. Dal rigore della ricerca storica si passa ovviamente anche per l’analisi delle conseguenze di determinati accadimenti, conseguenze che però non vengono mai presentate come lapidarie. E d’altronde un’opera del genere si pone come obiettivo quello di fornire uno strumento di studio e di comprensione di alcuni fenomeni, certo non quello di prendere posizioni arbitrarie.

A malincuore mi risulta impossibile esaminare troppo a fondo i diversi capitoli, ognuno dedicato come da titolo ad una Storia, una Rappresentazione o un Contesto, né entrare nel dettaglio dei numerosi autori che hanno lavorato al testo. Mi limiterò pertanto ad un volo d’uccello dell’opera, cercando di evidenziare gli aspetti maggiormente esplicativi del contenuto del libro.

Storie

La prima parte de Il videogioco in Italia, titolata Storie, è dedicata al racconto di alcune delle esperienze più interessanti del medium degli albori, addirittura partendo dal flipper (giustamente indicato come Una preistoria del videogioco italiano da Riccardo Fassone). Particolarmente interessante risulta essere il capitolo dedicato a Simulmondo, curato dallo stesso Carbone, incentrato sulle vicissitudini della nota software house italiana.

Dylan Dog, Gli Uccisori di Simulmondo

Similmente al classico adagio delle due facce della medaglia, Simulmondo fu una delle prime (coraggiose) esperienze nostrane nello sviluppo di software, tanto ben accolti dalla critica tricolore, quanto mal digeriti da quella estera. Dal resoconto di Carbone emerge sia la necessità di cercare di raggiungere gli standard imposti dal mercato straniero – all’epoca principalmente inglese – sia la volontà di proporre un prodotto con caratteristiche originali e, soprattutto, italiane. Un risultato zoppicante, dovuto anche ai limiti tecnici e di budget, e che personalmente trovo ancora dolorosamente attuale (sebbene con grosse eccezioni e notevoli passi avanti).

Rappresentazioni

La seconda parte, ossia Rappresentazioni, offre uno sguardo molto trasversale dell’Italia digitalizzata. Ringraziando un retaggio storico incredibilmente corposo e fortunato, il fascino della Penisola ha colpito il medium videoludico, anche nelle produzioni straniere più blasonate. Un’idiosincrasia che cozza sia con il panorama di sviluppo, volenteroso ma indubbiamente poco sfruttato (soprattutto dalle istituzioni), sia con la concreta realtà del Paese. Un contrasto perfettamente sottolineato da Bittanti, che affronta il problema dell’Italia di Forza Horizon 2 come non-luogo, proiezione di un ricordo nostalgico e lontano, proprio di chi guarda da fuori con un’ammirazione ad oggi forse poco meritata.

Il non-luogo italiano di Forza Horizon 2

Rappresentazioni approfondisce tantissimi altri aspetti, dalla teorizzazione del “videogioco nazionale” fino all’attualissima discussione di Dalila Forni circa la sovversione e l’orientamento di genere. Il ragionamento dell’autrice pone il gioco (in particolare la fortunata serie The Sims) non come oggetto della narrazione nazionalistica ma come mezzo di cambiamento sociale – ovviamente con riferimento alla lentezza con la quale l’Italia sta affrontando negli ultimi decenni le istanze gender. Un punto di vista tanto audace quanto fondato, soprattutto per quel che riguarda gli effetti “secondari” del gaming, collateralmente – ma in realtà principalmente, nella giusta prospettiva – utile per l’educazione di genere.

Contesti

Infine Contesti, ultima parte del libro, che per gran parte dei lavori si focalizza su un’analisi odierna della situazione videoludica italiana. L’apertura è di Gianluca Balla, che tira le somme del lustro 2015-2019 circa la produzione, lo sviluppo e la distribuzione del videogame. Il risultato della ricerca non è propriamente roseo. Le criticità segnalate sono due: lo sviluppo, che per certi versi è un sottosviluppo, con realtà troppo piccole e costrette a lavori paralleli e non esclusivamente gaming; la distribuzione, colpita dalla grande permeabilità del settore rispetto ai giganti internazionali e comunque inadatta alle esigenze di un mercato ambiguo.

Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans

Ambiguo perché l’Italia offre talenti, idee e, soprattutto, un ottimo bacino d’utenza, a cui però non riesce a far fronte una produzione adeguata. Contesti spazia poi, con contributi rilevanti circa il panorama degli e-sport, di Youtube, dell’accademia e degli indie, attraverso un lavoro a tutto tondo che copre con meticolosità gli elementi più importanti e caratteristici del medium di oggi.

Accuratezza scientifica in un libro per tutti

Il risultato finale della lettura de Il videogioco in Italia non è scontato. L’analisi corale degli autori regala al lettore uno sguardo acuto e penetrante, corroborato da una ricerca rigorosa, senza influenzare il pensiero, offrendo al contrario spunti eterogenei. Alla quasi scontata importanza dell’opera per chiunque affronti il medium con spirito scientifico ed accademico si allaccia un valore aggiunto che ritengo anche più importante.

Ossia la divulgazione delle enormi potenzialità che il videogame ricopre e può ricoprire nel nostro Paese, un potere prevalentemente sopito, per cause storiche, culturali e – ma questo è un mio personalissimo pensiero – politiche. Rimane il fatto che il videogioco percorre indisturbato la sua strada, ponendosi come mezzo polivalente e policulturale, il cui utilizzo consapevole veicola vantaggi che vanno ben oltre il già importante intrattenimento. L’augurio per il futuro è che a lavori così validi corrisponda uno sviluppo altrettanto valido anche per il videogioco italiano.

Lorenzo Quadrini
Pur se amante dei videogiochi, ha dedicato studi, accademia e lavoro al mondo del diritto. Da quel momento è alla continua ricerca del punto d'incontro tra giurisprudenza e videogioco, con risultati altalenanti.