Head hangs lowly, child is slowly taken, and the violence caused such silence

Gli zombi come li conosciamo oggi sono probabilmente riconducibili alla cultura magica di Haiti. Ma il concetto di morto che torna a camminare sulla terra va a braccetto con l’animo umano, con i rituali funebri, con la speranza, e la paura, che la vita non si esaurisca su questo mondo.
Nell’immaginario contemporaneo, quello che vede gli zombie come massa informe di decerebrati che tutto divora, il non morto deriva da quella particolare lettura data da Romero nel film l’Alba dei morti viventi, dove masse affamate di carne umana si riversano in un centro commerciale manco fosse il primo giorno di saldi. L’analisi del regista statunitense è spicciola ed efficace: siete dei decerebrati che senza pensare si muovono in blocco, inseguendo le mode, e il centro commerciale è la perfetta esemplificazione del consumo. Grazie George, che eravamo un po’ pecoroni lo sapevamo anche da soli, non era necessario calcare così tanto la mano.

Un’altra opera fondamentale nella pop colture di questi tempi, e che ha letto lo zombie spostandone però il peso nella sua economia interna, è certamente The Walking Dead di Kirkman, ed è importante per due motivi: il primo è certamente che gli zombi diventano un elemento quasi di contorno, con l’attenzione spostata sui sopravvissuti, mentre la seconda è che ha generato una serie TV che ha avuto come effetto principale quello di far partire un martirio per tutti noi, che dobbiamo sorbirci gli episodi, oltre ad aver fatto da apripista ad una nuova invasione zombie; siamo ora coperti di opere a tema non morti, tra film, serie TV e videogiochi. E proprio sui videogiochi ci concentriamo quest’oggi, ovviamente su quelli che hanno come antagonisti quei simpatici morti putrescenti tornati in vita.

Sicuramente a “videogiochi a tema zombie” la maggior parte del mondo associa Resident Evil. Il perché è facile da intuire: è uscito innanzitutto su una console che ha venduto come il pane; ha fatto il botto essendo il primo gioco del genere a vantare quella grafica (e mi riferisco ai fondali pre rendereizzati che permettevano un impatto incredibile); il sistema di controllo mutuato da Armored Core rendeva il tutto ancora più inquietante; i cani saltavano fuori dalle finestre; c’era una quantità di splatter fuori parametro e… E quello zombie all’inizio, quello che si girava e ti guardava negli occhi con la stessa passione con cui Aldo Fabrizi guardava probabilmente i filetti di baccalà fritti, è stato uno dei primi traumi infantili per tutti. A prescindere dall’incredibile quantità di meriti che il gioco aveva, è innegabile che quegli zombie hanno saputo dire qualcosa di nuovo, hanno saputo fare un passo in più rispetto alla produzione precedente, in cui certamente non è mai mancata la figura del non morto. E dire che la roba di spessore c’era, come un certo Zombie di Ubisoft, pubblicato nel ’90 su Amiga, Commodore, ZX Spectrum e altri home computer. Quello stesso Zombie ha avuto un reboot, finendo nella lineup di lancio di Wii U con il titolo di Zombie U. Riconvertito recentemente su PS4 e Xbox One, il titolo era un survival nudo e crudo, mettendo il giocatore a disagio nel suo dover sopravvivere, gestire le poche risorse a disposizione e dover frugare nello zaino stando attento a non essere divorato mentre abbassava lo sguardo sul GamePad – zaino. In questi due titoli a farla da padrona è certamente il senso di essere braccato, di essere sempre sul filo, come se fossimo in balia di quella massa informe che vuole solo il nostro cervello, che vuole solo portarci dalla sua parte, e che lo vuole inconsapevolmente, così come Romero forse pensava ad una massa che tende a fagocitare tutto il resto della società, ad omologarla, senza neanche avere ben chiaro il motivo che la muove.

Alleggerendo un po’ i toni, passiamo al cazzeggio sfrenato, al level up selvatico, e a uno dei primi “wow” della scorsa generazione. Ve lo ricordate Dead Rising? Quell’omaggio da parte di Capcom a quell’Alba dei morti viventi già citata, in cui nei panni di un fotografo ci trovavamo dentro un centro commerciale? Ecco, se non ve lo ricordate siete brutte persone. Era il 2006, dieci anni fa, e le meraviglie dell’allora next gen ci facevano sbavare arcobaleni. Capcom ci buttò in un centro commerciale pienissimo di zombie, non si erano mai viste così tante cose in movimento all’epoca, e il giocatore poteva raccogliere virtualmente qualsiasi oggetto dai vari negozi per picchiare gli zombie, leggere i libri per migliorare le proprie statistiche e preparare bevande per curarsi. Il livello di demenza era forzato da un uso meraviglioso degli achievement, che ci invitavano a fare strike di non morti con una palla da bowling, o a caricare gruppi di nemici con un ombrellone. Dietro a tutto questo cazzeggio c’era una modalità storia difficile in modo assurdo, che praticamente richiedeva di essere completata due volte, una solo per livellare in modo sfrenato e l’altra per poter giocare in modo sereno e finire il gioco. Qui la massa informe e senza identità, anche se continua ad essere una minaccia, è diventata il nostro parco giochi, e gli dobbiamo sopravvivere, certo, però possiamo anche mettergli dei cappelli mentre siamo vestiti da Megaman o impugniamo una spada laser giocattolo.

Ma si possono fare anche altre cose con gli zombie, perché sono versatili, prendete ad esempio The Walking Dead: parte da un fumetto strepitoso, diventa una serie TV che vabbè, e viene poi preso in mano da Telltale che ne tira fuori una delle sue “avventure grafiche” tutte narrazione e praticamente zero enigmi. E fa il botto, grazie ad un gioco con una carica emotiva fortissima. Perché, come nel fumetto, gli zombie sono là fuori, sono pronti a mangiarci, ma il problema è un altro, più grosso, e quel problema siamo noi che siamo rimasti normali.
Cosa è disposta a fare una persona al limite? Perché un terremoto non è eterno, così come qualsiasi altra catastrofe naturale. Qualsiasi disgrazia distrugge tutto, poi finisce, e il mondo può essere ricostruito. Ma gli zombie non funzionano così, non finiscono, anzi aumentano, fagocitando tutto quello che hanno intorno. Puoi vivere un giorno di più, ma non puoi sperare che tutto ricominci da capo. La morte è ineluttabile. Quindi, delle persone in questa condizione, come si comporterebbero tra loro? Cosa diventa giusto e cosa rimane sbagliato? Gli affetti contano, o le relazioni diventano tutte di comodo? Su questo riflette il titolo Telltale, e questo fa riflettere noi.

Perché, quindi, gli zombie? Si prestano a tutto, forse perché non sono niente di così definito. Sono un fattore troppo volatile per poterlo imbrigliare, e nel frattempo ci si possono costruire situazioni opposte intorno. Ci si può scherzare, come in un Piante contro Zombie, perché sono scemi. Si possono mettere lì senza motivo, sono intercambiabili con qualsiasi altra cosa, come in OneChambara, tanto per avere qualcosa da affettare mentre si riflette su quale costume metta più in mostra le tette della protagonista. Si possono utilizzare in miliardi di declinazioni, dal virus di Resident Evil ai necromorfi di Dead Space. Possono semplicemente essere degli abitanti di un villaggio di periferia giapponese, come in Forbidden Siren, perché praticamente ogni cultura in un modo o in un altro presuppone che i morti tornino a rompere le palle nel mondo. Possono essere così zombie gli schiavi del consumismo in Essi Vivono di Carpenter, perché massa non pensante, e possono esserci gli zombie che tornano senza voler mangiare nessuno, essendo un fastidio solo perché vogliono rientrare nella società, come quelli dell’Estate dei morti viventi di Lindqvist. Gli zombie possono essere affrontati dai super poliziotti della STARS, o da Lee Everett in The Walking Dead, una persona normale. Possono essere il centro e la periferia.

Probabilmente non ci libereremo mai dei non morti, e ci troveremo a continuare a fruire di centinaia di opere che gli girano attorno, con risultati ovviamente alterni. Certo è che rimangono uno dei migliori punti di partenza per creare cose potenzialmente fantastiche.

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