Direzione e ragioni dellโ€™ennesima grande svolta del re degli MMORPG

metamorfosi world of warcraft

on รจ un mistero che gli ultimi anni siano stati a dir poco burrascosi per Blizzard Entertainment, e per World of Warcraft in particolare. Lo scandalo che ha travolto lโ€™azienda nel luglio del 2021, portando alla luce anni di abusi e molestie, non ha per fortuna ancora esaurito la propria forza polemica, ma ha anzi continuato a nutrire una diffusa presa di coscienza da parte dei dipendenti Activision Blizzard, stimolando risposte anche da altri studi e continuando a sensibilizzare lโ€™opinione pubblica. Ne sono discesi scioperi, spinte verso la sindacalizzazione, dimissioni e licenziamenti di volti storici dellโ€™azienda, in un terremoto che ha finito con lo scuotere persino il trono del CEO Bobby Kotick. A questo si accompagnano le difficoltร  dovute alla pandemia da SARS-CoV-2, una serie di fallimenti comunicativi che hanno a poco a poco deteriorato la presa di Blizzard sullโ€™umore degli appassionati, travolto dallโ€™impeto di una negativitร  che ha perso interesse per le proprie ragioni e si รจ fatta moda, per tacere di due espansioni, Battle for Azeroth e Shadowlands, che hanno fatto molta fatica ad incontrare il favore del pubblico.

Mi rendo conto che nel contesto dellโ€™annuncio di World of Warcraft: Dragonflight, del nuovo gioco mobile Arclight Rumble, della beta di Overwatch 2 e delle novitร  su Diablo, un discorso che muova da una premessa cosรฌ negativa potrebbe apparire un poโ€™ anticlimatico, in contrasto con lโ€™aria di distesa celebrazione che tutti vorremmo respirare dopo tante turbolenze. Credo perรฒ che proprio per questo motivo sia importante partire da qui: alcune cose stanno cambiando in Blizzard, e moltissime ne stanno cambiando in World of Warcraft. Ogni cambiamento perรฒ รจ animato da una contraddizione che tenta di risolversi, una lotta fra trazioni contrarie, e se si vuole capire il cambiamento รจ necessario guardare anzitutto al conflitto in cui quello trova genesi. รˆ di questo che voglio trattare qui, delle ragioni e dei modi della metamorfosi di Warcraft, anzichรฉ stilare un elenco esaustivo delle proprietร  di Dragonflight, poichรฉ quel fine sarebbe meglio servito da una breve visita al sito web ufficiale dellโ€™espansione.

Il cambiamento non รจ un concetto nuovo per World of Warcraft. Questo celacanto della storia videoludica ne ha viste tante nel corso degli anni, e del resto un successo cosรฌ duraturo, in un mercato cosรฌ rapido e volubile, non sarebbe possibile senza una certa disposizione alla proteiformitร , al punto che me la sento di notare che il โ€œWoW 2โ€ da molti auspicato e desiderato, รจ in realtร  giร  uscito. Anzi, oggi stiamo assistendo al tramonto di quello che potremmo chiamare โ€œWoW 3โ€, nonchรฉ alla nascita di qualcosa la cui novitร  non si esaurisce nel mero elenco delle caratteristiche della prossima espansione, nรฉ si limita alla nuova promettente impresa per dispositivi portatili. รˆ per questo motivo che la sto prendendo cosรฌ larga: Warcraft si sta reinventando in modo radicale, ancorchรฉ non repentino, e nel reinventarsi sta facendo i conti con una community parzialmente disillusa, con una direzione aziendale scopertamente classista e predatoria, con lโ€™insorgere di voci di protesta, di una cultura di sviluppo piรน progressista, piรน inclusiva, nettamente contrapposta alla cultura di abuso che era stata per tanto tempo dominante, e che perรฒ a propria volta non aveva impedito a Warcraft di essere un franchise relativamente di sinistra, capace di veicolare ideali anti-razzisti e anti-imperialisti, di giocare narrativamente sulla lotta di classe per indurre il giocatore a simpatizzare verso le categorie oppresse, di mettere personaggi femminili al centro delle narrazioni in ruoli tuttโ€™altro che subalterni.

Come si รจ giร  detto, queste contraddizioni sono importanti perchรฉ ci informano, almeno in parte, sulla natura dei cambiamenti del gioco, ma ci permettono anche di capire meglio come questi si rapportino con gli umori della community. Anche qui la contraddittorietร  la fa da padrona: quella stessa cultura maschilista e conservatrice che nellโ€™ultimo anno ha fatto aggrottare tante fronti non รจ in fin dei conti altro che una propaggine, nel lungo solco del Gamergate, di una arretratezza che abbraccia la societร  in modi molto piรน ampi e su molti altri livelli. Ed ecco che se da una parte la condanna verso i molestatori ha risuonato forte e decisa in ogni angolo della rete, dallโ€™altra un numero considerevole di giocatori ha deciso di indirizzare il proprio sdegno proprio verso quelle dimostrazioni di inclusivitร , quei cambiamenti in meglio che gli sviluppatori hanno messo in moto per riprendersi il proprio spazio, e riempirlo con una cultura migliore. Lโ€™indignazione per lo scandalo diventa quindi un pretesto per criticare lโ€™azienda woke, le cui dipendenti avrebbero troppi capelli blu. E come si puรฒ pensare che questo pandemonio di umori bifronti non porti la propria eco anche nei discorsi sul gioco, sulla narrativa, sui sistemi, e cosรฌ via? Del resto una delle critiche piรน ricorrenti al direttore narrativo, Steve Danuser, รจ quella di essere un simp verso quello stesso personaggio femminile che durante Cataclysm era stato chiamato โ€œbitchโ€ da Garrosh, lโ€™esplicita analogia di Mussolini, quello che secondo parte della community โ€œdid nothing wrongโ€, riecheggiando il divertentissimo e certamente ironico meme su Hitler.
Ma andiamo con ordine.

Di scollature e ciotole di frutta

Lโ€™anno scorso, una bella mattina di settembre, gli inquilini di Azeroth si sono alzati, hanno aperto Reddit anzichรฉ WoW e hanno cosรฌ scoperto come alcuni dei dipinti che nel gioco ritraevano personaggi femminili fossero diventati nature morte: in luogo di una donna sdraiata sul fianco ora sulle pareti delle locande troneggiava una ciotola di agrumi. Altri soggetti avevano allacciato un paio di bottoni. Quel โ€œbitchโ€ cui accennavo prima era scomparso. Piรน avanti รจ saltato fuori che molte barzellette e dialoghi amoreggianti erano stati rimossi. Si andava da facezie a sfondo razzista allโ€™omofobia, passando per le battute sulla violenza sessuale, perchรฉ in WoW non ci facciamo mancare niente. Superfluo rilevare che la reazione piรน diffusa รจ stata lโ€™ilaritร , seguita dallโ€™indignazione: la cancel culture stava colpendo ancora. Personalmente non credo che linee di dialogo come โ€œOmogeneizzato? Neanche per scherzo, mi piacciono le ragazzeโ€, oppure โ€œEccoti un drink, sei pronta adesso?โ€ siano una buona idea in qualsiasi videogioco, tantomeno in quello della famigerata Cosby Suite. Ciรฒ che in questa sede ci interessa, ad ogni modo, รจ che gli sviluppatori stavano scegliendo di rimuovere dal proprio videogioco ogni riferimento ad una cultura di abuso, di molestia, di sopraffazione che era dolorosa e umiliante per loro stessi, mentre una parte considerevole della community sceglieva invece di fare loro resistenza. Eppure non dovrebbe essere difficile capire perchรฉ, anche a prescindere dallo scandalo, una sviluppatrice trans possa trovare indesiderabile che con il comando โ€œ/jokeโ€ il proprio personaggio racconti barzellette sugli estrogeni.

In generale credo si possa dire che il team si รจ posto il problema di costruire intorno a WoW una cultura piรน accogliente e inclusiva, e lo sta facendo anche a costo di inimicarsi quella fetta di pubblico a cui la giustizia sociale proprio non piace. Lโ€™esempio piรน lampante di questa direzione sono alcune righe di testo estratte pochi giorni fa dallโ€™ultima build della patch 9.2.5, che richiederebbero ai giocatori di accettare quello che viene chiamato โ€œcontratto socialeโ€. Si va dal suggerimento di essere cortese ed amichevole, o di offrire aiuto agli altri giocatori, al divieto categorico di fare commenti negativi sullโ€™identitร  di genere o sullโ€™abilitร  altrui. Le uniche opzioni disponibili sono โ€œaccettaโ€ ed โ€œesci dal giocoโ€.

La rotta per il futuro di World of Warcraft รจ dunque stabilita, nonostante il contenzioso legale ancora in corso, e punta nella direzione dellโ€™intolleranza verso gli intolleranti. Resta da verificare se questi cambiamenti, che li si giudichi innocui o eccellenti, saranno sostenuti da un adeguato sforzo di moderazione, e dallo staff attento e qualificato che questa richiederebbe.

metamorfosi world of warcraft

Di draghi e di tradizioni

Su una nota piรน lieta, una delle promesse del futuro di Warcraft, portataci dal recente annuncio della nuova espansione, รจ un ritorno alla terra e alla tradizione, in un certo senso. Se Shadowlands ci aveva portati nellโ€™aldilร , a tentare di salvare e migliorare lโ€™ordine cosmico che regola il flusso delle anime dei defunti, mettendo la parola fine alla storia del Re dei Lich, tra luoghi e popoli decisamente poco โ€œwarcraftianiโ€, Dragonflight ci ricondurrร  a calcare gli amati sentieri di Azeroth, ed in particolare ci lascerร  scoprire le agognate Isole dei Draghi, la terra ancestrale che era stata tagliata dalla versione originale di World of Warcraft prima ancora che questa raggiungesse la beta, e i cui misteri potremo finalmente indagare, dopo diciotto anni di attesa. Tornano gli Aspetti Draconici, con il ritrovato compito di proteggere Azeroth, e torna anche lโ€™instabilitร  degli elementi, che si risvegliano e animano la terra con la loro magia primordiale. Impossibile non tracciare con Cataclysm un parallelismo che ha in realtร  il sapore dellโ€™antinomia: se Shadowlands si era agganciata al tema di Wrath of the Lich King, cosรฌ Dragonflight sembra riprendere quello della terza storica espansione, ribaltandolo. La fine dei draghi si trasforma nel loro ritorno, la rottura del mondo diventa la sua rinascita, e se Cataclysm aveva incarnato il primo importante distanziamento dalla tradizione classica, Dragonflight sembra voler rappresentare un momento di riconciliazione: tra draghi, centauri, tuskarr e gnoll, lโ€™intento รจ chiaramente quello di far sentire il giocatore di nuovo a casa, immerso tra i soffici braccioli della comoda avventura high fantasy cui si era affezionato tanti anni fa. Non รจ mia intenzione lamentarmene.

Mentirei se dicessi che questo genere di incipit non ha risvegliato il mio interesse, ma a dirla tutta lo ha fatto anche in contrasto con le presentazioni precedenti: il filmati introduttivi di World of Warcraft tendono, con pochissime eccezioni, a presentare ed essere incentrati sulla prossima grande minaccia: Illidan, Arthas, Alamorte, la Legione Infuocata, la fazione opposta. Non solo, traggono anche sempre a piene mani dal conflitto per creare tensione, e persino il piรน pacifista dei trailer, quello di Mists of Pandaria, era un lungo combattimento che culminava nella legittimazione della violenza per preservare lโ€™armonia, una sorta di para bellum che riecheggia anche nel trailer di Legion. Qui invece, hanno scherzato in molti, cโ€™รจ solo un tipo roccioso che deve aggiustare il wi-fi, prima di darsi ad un giretto panoramico mentre Alexstrasza ci parla di un mondo in guarigione. Ed ecco che nella familiaritร  รจ emerso anche un importante elemento di divergenza. Gli stessi sviluppatori ci hanno tenuto a sottolineare che questa volta non saremo impegnati in una spedizione militare, ma accompagneremo scienziati e coloni civili.

Non ci resta che scoprire se quella familiaritร  sia reale, o se invece faccia da preludio allโ€™ennesima sovversione delle aspettative. Del resto non sarebbe la prima volta che Blizzard nasconde, dietro un tema rassicurante, delle inversioni narrative volte a causare attrito e sconcerto nella community. O forse Dragonflight finirร  con il testimoniarci quanto sia difficile proporre novitร  ad un pubblico che ormai esiste da ventโ€™anni, e che รจ disperatamente innamorato della propria infanzia, senza desiderare lโ€™incursione del piรน remoto guizzo di imprevedibilitร , di dissonanza, di discussione.

Di sistemi e di manipolazioni

Per quanta importanza la narrativa di Warcraft rivesta agli occhi dei fan, le cesure piรน importanti nella storia del nostro MMORPG sono sempre marcate da drastici cambiamenti ai sistemi di gioco, o comunque da cambiamenti che hanno ripercussioni durature, che si tratti dellโ€™introduzione del group finder, della rimozione degli alberi dei talenti, della nascita delle missioni mondiali, e cosรฌ via. Alcuni di questi cambiamenti sono stati accettati dalla community e costituiscono ora una parte essenziale dellโ€™identitร  del gioco, come nel caso del sistema di transmogrificazione o delle Mythic+. Altri cambiamenti hanno avuto meno fortuna, e negli anni sono andati raccogliendo attorno a sรฉ uno spiccato malcontento, un malcontento di cui รจ necessario prendere atto, anche se si รจ tra quanti non hanno trovato molte ragioni di insoddisfazione, come il sottoscritto. Penso al sistema di leggendarie completamente randomiche o alla progressione degli artefatti di Legion, penso al titanforging, che garantiva un incremento alle statistiche piรน o meno casuale, penso allโ€™armatura di azerite di Battle for Azeroth, con il suo grind di AP, penso ai poteri delle congreghe e al sistema di conduit di Shadowlands.

metamorfosi world of warcraft

Quello che tutti questi sistemi hanno in comune รจ che rappresentano dei modelli di progressione โ€œin prestitoโ€, che introducono meccanismi di avanzamento ogni volta diversi ed estremamente volatili: il progresso del personaggio non รจ quindi permanente, nรฉ รจ vincolato soltanto ad equipaggiamento e scelta dei talenti, ma dipende in larghissima parte da meccanismi destinati a svanire nel giro di una patch, o al piรน di unโ€™espansione. Il risultato รจ che finchรฉ sono attivi la progressione รจ piรน astratta, piรน cervellotica, e nel momento in cui spariscono, allโ€™apice della crescita, privano il giocatore di tutto quello per cui ha lavorato, lasciandolo con la speranza che il prossimo sistema temporaneo lo riporti ad un gradimento del gioco almeno equivalente a quello che รจ andato perso. รˆ qui che va ad innestarsi quello che รจ forse il piรน grande cambiamento di Dragonflight: la rinuncia, di fatto, al concetto di potere in prestito, per lasciare spazio ad un rifacimento totale del sistema dei talenti, che torneranno ad esprimersi in tradizionali alberi di abilitร , uno principale per la classe e poi uno per ogni specializzazione, in modo che la crescita del personaggio sia qualcosa di permanente, e che il giocatore non debba passare lโ€™espansione a rincorrere sistemi sempre cangianti. O almeno non troppi. Di certo si tratta di una virata verso un sistema piรน schietto e leggibile, ma anche potenzialmente piรน complesso e onesto di quello attuale. La speranza maggiore perรฒ รจ che stia iniziando unโ€™epoca in cui il rapporto tra sforzo e ricompensa generi minore attrito, o almeno una minore sensazione di attrito. รˆ qualcosa che abbiamo giร  iniziato ad osservare nel design della patch 9.2, a Zereth Mortis, auspicandoci che questa nuova epoca vada avanti il piรน a lungo possibile.

Merita una menzione veloce anche il rifacimento dellโ€™interfaccia, che diventerร  finalmente modulare senza bisogno di addon. Ne merita sicuramente una il sistema di crafting, che ora acquisterร  specializzazioni, equipaggiamento, un sistema di qualitร  della produzione, il tutto volto ad accentuare il potenziale ruolistico della professione e la necessitร  di collaborare, farsi un nome, costruirsi una clientela. Ed รจ interessantissima lโ€™introduzione del volo a dorso di drago, che sarร  influenzato da dinamiche fisiche simili a quelle giร  viste in Guild Wars 2. In tutti questi casi si tratta di un lavoro sui sistemi essenziali del gioco, rielaborare le fondamenta in modo che siano espandibili anzichรฉ continuare ad aggiungere sovrastrutture su sistemi di dieci anni fa.

Di torrette e cellulari

Ogni tanto fa bene ricordarsi che Warcraft non รจ solo un MMORPG: รจ un fenomeno culturale che ha dimostrato una rara capacitร  di penetrare nella cultura di massa, molto oltre la portata di un semplice videogioco, per quanto storico e popolare esso sia. Warcraft รจ i suoi libri, i fumetti, il film, i raduni, le fanfiction e sรฌ, anche i videogiochi mobile. Ormai sono passati otto anni dal lancio di Hearthstone, che รจ stato in grado di portarsi alla testa del proprio genere, diventandone negli anni un pilastro ineludibile. Sembra che Blizzard, dopo aver promesso la rimozione del controverso Tavolo del Comandante da WoW (e relativa integrazione per dispositivi portatili), ci stia riprovando con Arclight Rumble. Per come si รจ presentato ha tutta lโ€™aria di essere fortemente ispirato a Clash Royale, con importanti elementi RTS, gilde, spedizioni, incursioni, elementi gacha e un focus sul PvE. รˆ presto per esprimersi in giudizi nel merito, ma un prodotto con queste caratteristiche, realizzato con la cura e lโ€™umorismo di Blizzard, puรฒ essere degno di attenzione anche per chi non รจ normalmente attratto da questo genere di prodotti. Personalmente non posso che dirmi felice che non si tratti di una nuova integrazione mobile per World of Warcraft, e si configuri invece come un tentativo di espandere il brand in una direzione nuova. Se poi dovesse portare sangue fresco su Azeroth, tanto meglio. Quello vecchio forse inizia a coagularsi.

Giuseppe Guerra
Sono nato nel 1991 ai margini della Foresta Umbra, e da allora ho passato gran parte della mia vita tra letteratura fantastica e giochi di ruolo. Una sorte benevola ha voluto che queste due passioni non facessero che dilatarsi, e mi ha condotto a Bologna, a studiare lettere classiche. Di giorno gioco a WoW e preparo sessioni di D&D, di notte sogno draghi e rivoluzioni. Mi piace scrivere, ascoltare power metal e pensare che i folletti spuntino fuori non appena volgiamo lo sguardo altrove.