Un’occhiata finalmente esauriente a Ghost of Tsushima attraverso il recente State of Play, ci mostra potenziali punti di forza e debolezze della nuova produzione di Sucker Punch Production

Non manca poi molto al 17 luglio, giorno in cui uscirà Ghost of Tsushima, ma solo adesso grazie al lungo filmato di gameplay mostrato durante lo State of Play, la natura del titolo comincia a palesarsi concretamente. Diciamocelo chiaramente, per quello che si è visto, messa da parte una componente narrativa la cui efficacia e qualità è totalmente da svelare con il prodotto finito, possiamo delineare per sommi capi due sentimenti principali e contrastanti tra loro dopo la visione di questi 18 minuti di gioco.

Il primo, quello positivo, è che Ghost of Tsushima sembra un titolo incredibilmente curato tecnicamente, molto ispirato a livello stilistico e anche piuttosto solido per quel che riguarda il gameplay. In fondo Sucker Punch è un team che a me è sempre stato simpatico, già dai tempi di Sly Racoon e del primo sottovalutato Infamous. Dall’altra, la sensazione di Déjà vu è fortissima. Il titolo di Sucker Punch appare come un collage di mille dinamiche e meccaniche viste in altrettanti open world di questa generazione. Gli stilemi ludici di Assassin’s Creed, Far Cry, e compagnia bella stanno tutti lì. Poi si scorgono spruzzatine di Red Dead Redemption, Sekiro e altri giochi che hanno caratterizzato maggiormente il mercato negli ultimi anni.

ghost of tsushima

Questo è un male? È un bene? Di certo era difficile aspettarsi che una nuova IP lanciata al tramonto di una generazione si inventasse qualcosa di nuovo. Molto più plausibile consolidare una formula di gioco che con questo hardware e in questo momento, può ancora funzionare bene. Tutto ciò però non deve lasciare spazio a facili pregiudizi. Gli stessi discorsi si potevano fare anche per Marvel’s Spiderman e Days Gone. Eppure grazie al loro Quid, sono riusciti ad uscire dall’anonimato della loro apparenza derivativa e divenire videogiochi più che dignitosi.

Tempo al tempo quindi, e concentriamoci in questa sede a speculare su qualche aspetto potenzialmente negativo di Ghost of Tsushima, e qualche aspetto invece che se ben gestito potrebbe essere un punto di forza del gioco. Partiamo proprio da questi ultimi.

Una narrativa sorprendente

Se c’è una cosa che ha aiutato molto Days Gone a portarlo oltre l’etichetta del classico gioco con gli zombie open world è una storia non sfilacciata fatta di personaggi molto ben scritti e un cambio di setting narrativo durante la progressione che desse diverse prospettive all’avventura di Deacon dall’inizio alla fine. Ebbene mi aspetto che Ghost of Tsushima faccia una cosa del genere, al netto di un gameplay potenzialmente ripetitivo, possa creare un forte coinvolgimento con il giocatore per quel che riguarda gli eventi, anche spiazzandolo -perché no- durante tutta l’epopea, aiuterebbe senza dubbio la causa. In fondo sembra evidente la volontà di Sucker Punch di creare un gioco estremamente maturo e dalla forte impronta cinematografica, quindi la vedo come una potenzialità più che plausibile. 

Una estensione degli indicatori  “naturali” nella mappa applicati ad ogni singolo elemento del gioco

Nel gameplay dello State of Play uno dei pochissimi elementi originali che abbiamo visto nella struttura di gioco è l’utilizzo di elementi naturali utilizzati per portare il giocatore nei diversi punti interessanti della mappa. Abbiamo visto l’uso del vento per orientarci circa la direzione da seguire e alcuni animali come volpi e volatili che ci possono accompagnare in quei luoghi nascosti che rappresentano le classiche attività extra di ogni opeworld. Quello che ci auguriamo è che questo approccio “naturalista”, che abbiamo trovato sinceramente brillante per rendere la navigazione della mappa più immersiva e in qualche modo diversa dal solito, sia esteso a ogni singolo obiettivo del gioco, anche quelli principali. Non vorremmo mai che quanto mostrato in questo trailer siano gli unici casi in cui l’ambientazione è utilizzata in maniera funzionale e coerente con l’esplorazione. Fateci finire l’intero gioco con la possibilità di non aprire la mappa mai.

ghost of tsushima

Parry & Stance

Queste sono cose che ci piacciono, e vogliamo che siano assolutamente valorizzate nel gioco. Abbiamo visto 2 stance nel trailer gameplay, Pietra e Acqua, ma probabilmente ne esiste una terza. Giochi come Nioh insegnano che le stance possono essere una variabile che porta una certa componente strategica e manuale nel combattimento che richiede una lettura del campo di battaglia e delle sue pedine attenta e veloce. Oltre a schivare i colpi, si vede chiaramente nel video la presenza della meccanica della parry con cui è possibile deviare i colpi avversari. Pur senza spingersi a situazioni in cui tale meccanica possa essere estremizzata nel combattimento (come in Sekiro per capirci), la speranza è che tutto questo aiuti a rendere i combattimenti meno meccanici e che tecniche e posture siano strumenti da utilizzare in maniera trasversale e non automatizzata al fronte di avversari dalla diversa abilità.

Equilibrio tra la via del samurai e quella del fantasma

In Ghost of Tsushima è possibile utilizzare 2 approcci differenti, uno diretto e uno stealth. Il gameplay dello State of Play è stato molto chiaro in questo mostrandoci lo stesso accampamento ripulito dal nostro Jin di giorno e di notte seguendo una metodologia del tutto diversa. Non è possibile sapere in questo momento se giocare come Ghost sarà più appagante e soddisfacente dell’affrontare i nemici frontalmente, ma laddove in molti giochi è sostanzialmente possibile mischiare le due tecniche assassine in ambienti fondamentalmente sempre uguali a se stessi, ecco dove Ghost of Tsushima potrebbe fare la differenza. Sarebbe stupendo infatti se ogni location, dalla più insignificante a quella più mastodontica e rilevante fosse formalmente strutturata in maniera totalmente diversa di giorno e di notte, anche di più di quanto si è visto in questo trailer.

Con nemici posizionati in modo sempre diverso, dinamiche nuove, trappole e un level design capace di considerare in maniera puntuale e sofisticata quali sono le scelte del giocatore per fornirgli una sfida concreta in ogni caso. Sarà molto difficile che questo si realizzi e soprattutto che ci sia un reale equilibrio a livello di complessità e divertimento tra la via del Samurai e quella del Fantasma, perché richiederebbe di creare sostanzialmente due istanze totalmente diverse per ogni singola location, che comprendono tra l’altro l’esigenza di una intelligenza artificiale che non diamo cosi scontata.

Anzi, proprio questo elemento ci traghetta direttamente sulla barricata pessimista delle speculazioni, dove troviamo proprio quello che vorremmo Ghost of Tsushima evitasse come la peste.

ghost of tsushima

Una intelligenza artificiale blanda

Purtroppo me lo aspetto tantissimo. Nemici forse più resistenti e reattivi in fasi avanzate, ma sostanzialmente stupidi, incapaci di cooperare tra loro, di reagire in modo convincente alla nostra offesa, di posizionarsi sul campo in modo sorprendente. Abbiamo visto qualcosa di carino, come qualche avversario spaventato dalla nostra “aggressività” alzare bandiera bianca cercando di svincolarsi dalla battaglia. Non male, ma sembra una situazione di puro “flavour” e nulla più. Allo stesso modo -ahimé- mi aspetto nel ruolo del Ghost che agisce nell’ombra prede sempre impreparate, sorde, cieche e incapaci di attuare strategie realistiche per stanarci. Punteranno senza dubbio sul numero per crearci difficoltà anche in questo caso, ma non mi aspetto ronde vigili e situazioni particolarmente varie. Non me lo aspetto, ma spero davvero che non si tocchino picchi particolarmente bassi in tal senso. Se Ghost of Tsushima deve prendere a prestito strutture di gioco ultra blasonate, che almeno le tenga su un alto livello qualitativo.

Perdita di coerenza nel combat system

Rimanendo nell’abito del combattimento, c’è qualcosa che proprio odierei in questo titolo che ha tra i suoi maggiori punti di forza la chiara ambizione di inserirci in un contesto estremamente realistico sia per quel che riguarda la storia ma anche il mondo di gioco. Tutto esprime questa esigenza: la grafica, le animazione, il forte focus sulla violenza e la letalità dei combattimenti in quel contesto. Sul combat system ci sarebbe da speculare per ore, ma è veramente inutile farlo senza il pad in mano. Qualcuno può infastidirsi di fronte all’ennesima riproposizione di una variante del Free Flow Combat System, qualcuno può essere felice invece di vedere un sistema che premia più il tempismo che la tecnica. Dal canto nostro, non ci sentiamo davvero né di promuovere né di bocciare queste scelte prima di aver messo concretamente le mani sul pad. Sia come sia, personalmente mi piace che -un po’ con la filosofia di “Bushido Blade”- la lama sia considerata qualcosa di letale, e i nemici possano essere annichiliti anche con un singolo fendente. A questo deve corrispondere però anche una nostra equiparabile vulnerabilità perché la coerenza regga.

 La difficoltà nel gioco deve salire rendendo i nemici sempre più difficili da colpire e noi sempre più a rischio di essere colpiti. Non vorrei mai che con la crescita del nostro personaggio e con la progressione del gioco si spezzi questo equilibrio rendendo tutto irrealistico, costringendoci a colpire i nemici più forti numerose volte prima di atterrarli o allo stesso modo, rendendo Jin stesso una spugna capace di assorbire parecchi fendenti. Purtroppo c’è un vecchio trailer del gioco in cui si vede una boss fight che spegne direttamente questa speranza, mostrando un lungo scambio di colpi chiaramente micidiali tra i due contendenti senza “conseguenze” mortali.

Se da un punto di vista ludico legato al game design questo è comprensibile, altrimenti gli scontri durerebbero tutti un secondo e sarebbe difficile creare una sfida crescente, mi auguro si trovi una adeguata via di mezzo per aumentare la difficoltà che non implichi necessariamente aumentare a dismisura il damage output.

Side quest  deboli ed estemporanee

C’è ancora molto mistero dietro tutto quello che sarà il contorno della nostra esperienza nell’isola di Tsushima, ma è chiaro che nel 2020 mi auguro  che fetch quest senza legame alcuno con il contesto di gioco, siano ridotte all’osso per quanto possibile. Missioni secondarie che non propongono approcci diversi alle location, che non aggiungono assolutamente nulla all’arazzo narrativo complessivo, che si basino solo sul mero completismo per quel che riguarda equipaggiamenti e collezionabili, sono qualcosa che davvero non ho voglia di affrontare. Va bene, forse non è il gioco adatto per creare storie dentro la storia degne di un The Witcher 3, ma spero fortemente ci sia una adeguata via di mezzo tra contenuto concreto e mero riempitivo.

Un pigro mondo statico

Allo stesso modo sarei deluso nell’esplorare un ambiente totalmente immobile, sostanzialmente vuoto e senza sorprese o eventi dinamici non scriptati. Di nuovo, non pretendo un mondo di gioco vivido e complesso come quello di un Red Dead Redemption 2, ma nemmeno di percorrere chilometri e chilometri incrociando solo qualche animale, un paio di passanti totalmente passivi e un NPC piazzato a caso come mero segnaposto.

Detto questo, non ci resta che aspettare il 17 Luglio per capire in che misura Ghost of Tsushima riuscirà a sorprenderci o al contrario deluderci. Le dita come sempre, rimangono incrociate.

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