L’ennesima serie di rinvii ha scatenato nuove discussioni in merito alla comunicazione videoludica. Come dovrebbero comunicare le azione del settore?

Nuovo anno, stessa storia: gennaio non è ancora giunto al termine che già titoli del calibro di Avengers, Cyberpunk 2077 e Final Fantasy VII remake sono stati rinviati, alcuni addirittura per svariati mesi.

Questi processi non sono né nuovi né atipici: praticamente ogni videogioco subisce degli slittamenti, e la scelta sul quando e sul perché è sempre legata a dei fattori complessi da spiegare, ma derubricabili per amor di sintesi alle urgenze fiscali e finanziarie delle aziende. Non entrerò nel merito di questi temi, già affrontati ampiamente da realtà nazionali e internazionali, anche perché eccessivamente legati a competenze e materie che non mi appartengono.

Non entrerò, inoltre, sul tema pratico e oggettivo del crunch, anch’esso oramai presente tra le pagine di ogni grande sito, specializzato o generalista, oltre che oggetto di libri e inchieste. Ciò che mi interessa discutere è invece il modo in cui ci approcciamo alla comunicazione videoludica su questi temi, ossia lo strumento che ha seminato il terreno culturale che ci ha portati, oggi, a leggere con regolarità cose come “fai videogiochi, non ti lamentare!” e “quando lavoro in pizzeria è sempre ora di crunch, non capisco perché si lamentino”.

L’ideologia lavorista, oggi, permea ogni momento della vita, e ha invaso violentemente anche tutti gli ambiti che da essa dovrebbero distinguersi radicalmente: il tempo libero, le ferie, lo svago, persino il sonno, il riposo e il cibo oggi sono luogo di dibattito sul come aumentare la produttività del soggetto. Non sarebbe sbagliato sostenere che la differenza tra il motto nazista “il lavoro rende liberi” e il comunissimo “fa ciò che ti piace e non lavorerai mai un giorno nella tua vita” siano tanto storicamente lontane quanto culturalmente sovrapponibili: il nostro ruolo in società è dato da ciò che facciamo, non da ciò che pensiamo, e quindi da cosa siamo.

Tra i mille problemi di questa retorica, il più traumatico riguarda il credere che l’individuo che partecipa in società sia effettivamente libero sia di pensare che di fare: hai scelto tu il tuo lavoro, scegli tu cosa fare mentre lavori, il sistema ti ha dato gli strumenti per scegliere in modo sensato e informato, e il duro impegno ti ricompenserà con la giusta crescita professionale. In breve, è la favola della meritrocazia, parolina d’ordine onnipresente nei programmi politici e nei teorici piani aziendali, ma impossibile da mettere davvero in pratica.

Tenendo a mente tutto ciò, il problema più evidente è che tutte queste sono narrazioni, racconti di un sistema dalla prospettiva dei pochi che hanno vinto sapendo sfruttarlo, e che non rappresenta in alcun modo le realtà sociali che oggi vediamo intorno a noi.

Ricordo come fosse accaduto ieri un video in cui Marchionne racconta che, entrato in azienda (l’allora FIAT) ad agosto, chiese a una dipendente presente sul posto perché non ci fossero tutti i lavoratori previsti. Alla risposta “sono in ferie“, lui rispose “ma in ferie da cosa?”.

Applausi e risate da parte di tutti. L’ex dirigente sosteneva che, dato che l’azienda era in perdita, i dipendenti avrebbero dovuto lavorare anche in periodo festivo e di ferie, perché “in Brasile se ne fregano, in America lavorano“. Di nuovo, risate.

Ricordo che una tale noncuranza del lato “non lavorativo” dell’individuo mi lasciò senza parole. La convinzione fideistica del dirigente era evidente, limpida, inattaccabile: l’azienda, e il vostro lavoro all’interno di essa, è più importante di qualsiasi altra cosa, ne facciamo parte tutti e quindi tutti dobbiamo sacrificarci per essa. Poco importa se hai una famiglia con cui vuoi che alla fine dell’anno tu abbia passato più ore di quante ne hai fatte a lavoro, o magari dei cari amici, o delle passioni viscerali. Tra l’altro, ovviamente, quando le cose vanno bene, i dividendi vanno in larga parte a chi gestisce, e ben poco a chi produce, ma questa è un’altra storia.

Il caso del settore videoludico è un esempio lampante e calzante di quanto le logiche produttive violino anche le più romantiche e idilliache delle professioni. Più volte è stato raccontato, sia da giornali che su libri e inchieste, di come migliaia di sviluppatori al mondo si occupino di parti talmente specifiche di un gioco (come riportato su Marx at the arcade, c’è chi ha lavorato sui pali della luce di tutta la Londra della Rivoluzione Industriale per anni) e per così tanto tempo dal sentirsi alienati dal progetto complessivo, arrivando a non considerarsi creativi o artisti, ma per nulla differenti dall’operaio in fabbrica.

Proprio come per l’operaio, senza il cui lavoro il prodotto non viene completato, anche lo sviluppatore è al contempo vitale per la creazione del gioco ma percepito come un elemento intercambiabile, in virtù del suo apporto quasi nullo dal punto di vista del ruolo mediatico e del percepito, e a causa dell’immensa manodopera disponibile, pronta a tutto pur di partecipare a un mondo che gli viene presentato come roseo e pieno di opportunità.

Come riporta Schreier su Kotaku, a volte alcuni dipendenti decidono persino di andare a lavoro in periodo di crunch per evitare che alcune delle loro “microscelte” in fase di sviluppo vengano tolte o ridimensionate, magari per fare posto ad altre scelte che possono essere fatte dagli altri sviluppatori presenti: un ricatto creativo in cambio di ore di lavoro in più, spesso non pagate (in USA e nei paesi dove le leggi sul lavoro lo permettono).

Il punto è dunque che per produrre su larga scala e a ritmi incessanti, questo genere di lavori alienanti, mal pagati, sbugiardati nell’efficienza dalla scienza e pessimi sulla psiche e sulla salute del dipendenti, sono l’unica possibilità per un settore basato sulla crescita costante: bisogna crescere, crescere, crescere, senza fermarsi mai, con numeri e dati sempre in aumento, all’infinito, verso la produzione di capitali inspendibili, senza limiti.

Non siamo di fronte a un biennio, un triennio, un quinquennio di assestamento a seguito del quale, dopo esser cresciuti a dismisura, i grandi attori del settore procederanno con paghe, ritmi e tempi diversi per i dipendenti: questo è il sistema, non solo nel mondo videoludico ma in ogni genere di catena produttiva.

Quando la comprensione di questa realtà inizia a fare capolino nella mente dei lettori, le risposte sono generalmente tre: spesso, si sminuisce il peso di tutto ciò perché “fai videogiochi, non alzi pesi“; a volte, si equipara la condizione lavorativa dei dipendenti dell’industria del videogioco a quelli, per esempio, del mondo agricolo o della gastronomia, sostenendo che spesso subiscano condizioni peggiori; infine, si sostiene che questo sia “l’unico mondo possibile” per poter ottenere i nostri bei giochi scintillanti, infiniti e bellissimi.

La prima, come spiegato prima, è una risposta che nasce dalla disinformazione: sono oramai letteralmente migliaia le denunce sulle condizioni lavorative nel settore, a partire dai ritmi sfrenati che impongono grossi sacrifici fisici e mentali fino ad arrivare ad abusi, violenze e soprusi, soprattutto sulle donne (che nel mondo della tecnologia sono ancora in netta minoranza, numerica e di potere).

In questo caso, dovremmo agire per raccontare al meglio quanto ci (a noi giornalisti o critici) viene raccontato, ma qui interviene un altro elemento di gestione del potere da parte delle aziende: gli spazi di copertura di questo o quel gioco vengono concessi non a tutti, come si dovrebbe, ma solo a certe realtà, teoricamente in cambio dell’ottima qualità del contenuto. In realtà, questo meccanismo genera un’indiretta e implicita relazione tra la “gentilezza” del pezzo critico e la successiva convocazione a qualche evento.

Solo i siti più grandi, a livello nazionale e internazionale, hanno numeri tali da potersi liberare da questo genere di schemi, ma non sempre, come più volte riportato da varie testate. Nel caso del documentare giornalisticamente questo tipo di notizie, poi, c’è una quantità di problematiche legali immensa, che solo grandissime realtà possono permettersi di sostenere. In ogni caso, in generale, come attori della comunicazione videoludica, dovremmo cercare di raccontare il più possibile le vicende umane dietro ai numeri diffusi dai gatekeeper dell’industria.

Il secondo caso è un classico esempio degli effetti della narrazione dominante: dato che questo è l’unico, se non il migliore dei mondi possibili, è inutile cercare di lamentarci, attaccare chi ci è sopra, perché tanto “le cose van così da sempre” (falso), e quindi tanto vale prendercela con chi è sotto di noi o poco sopra di noi, che non si azzardi a cercare di cambiare le cose.

Vale per gli immigrati, vale per i politici, vale per gli sviluppatori. Una comunicazione efficace del problema si deve dunque concentrare sul costruire una polarizzazione diversa dello scontro, in cui non si avvia una gara tra i meno fortunati, tra chi ha più diritto a piangersi addosso, ma una rabbia funzionale a nuove regole e legislazioni contro tutti coloro che abusano del sistema, indipendentemente dal settore. Parlare di classi, non di professioni.

Il terzo punto è il più “dominante” di tutti, perché si appoggia integralmente sull’idea che non ci sia alcun tipo di alternativa possibile, nella mente dell’interlocutore, a quanto presente oggi, e quindi si solletica l’individualismo di chi legge dicendogli “o così, oppure addio ai tuoi succulenti tripla A“. In realtà, sono i ritmi a essere il punto rilevante, non certo la qualità, anzi: tutti gli studi sul tema affermano che meno ore aumenterebbero la qualità del lavoro. Inoltre, alcuni dei più grandi fenomeni videoludici del decennio sono nati da logiche diametralmente opposte. Infine, ci troviamo oggi di fronte a una situazione letteralmente opposta: abbiamo talmente tanti giochi “sovrapprodotti” che non riusciremmo a consumarli neanche nell’arco di una vita.

Esattamente come il cibo (produciamo più carne di quanta possiamo consumarne, anche se i ritmi di obesità aumentano vertiginosamente), il settore industriale videoludico non può permettersi di fermarsi, e continua a produrre ben oltre la soglia di consumo, ed è divertente notare che gli stessi sviluppatori (spesso con budget piccoli o medi) si lamentino con Steam, GOG o gli store mobile perché non hanno visibilità: chi potrebbe “garantire” visibilità in un settore in queste condizioni?

Lasciamo dunque ai dirigenti la retorica sul virile e necessario sacrifico degli sviluppatori, che ne hanno bisogno per legittimare se stessi nell’immensa sproporzione di retribuzione, libertà, gestione dei ritmi e dei tempi di vita. Concentriamoci invece su ciò che è già uscito, e non solo per qualche giorno dopo il lancio ma per settimane, mesi, anni, recuperando il dimenticato, stimolando interesse e curiosità verso ciò che già è stato prodotto.