DOOM Eternal potrebbe essere ancora migliore del precedente, e non pensavamo fosse possibile. 

L’ultimo DOOM nel 2016 fu un fulmine a ciel sereno. Il terzo capitolo aveva diviso critica e pubblico, nonostante sia forse venuto il momento di contestualizzarne l’uscita e di rivalutarlo, mentre il DOOM del 2016 è arrivato con una violenza esplosiva sui nostri PC e console, portandoci di nuovo – inaspettatamente – in quell’azione frenetica e brutale che aveva reso DOOM una delle stelle più brillanti nel cielo degli FPS.

Alla Gamescom ho avuto il piacere di provare il prossimo DOOM Eternal, e mi ci sono avvicinato con la cura di chi ha un po’ paura di trovare rovinato qualcosa a cui tiene molto, nonostante i pareri più che positivi di chiunque abbia provato il gioco negli ultimi mesi. La postazione per la prova, gentilmente offerta a Bethesda da ASUS, era veramente al top e così ho potuto provare il gioco al suo meglio utilizzando mouse e tastiera su un PC da sogno.

Partiamo quindi dalla fine: tecnicamente DOOM Eternal, come il suo predecessore d’altronde, è eccezionale. Veloce (a occhio mi sembrava muoversi a più di 60fps, ma potrei sbagliarmi) tanto quanto dettagliato, aspettatevi lo stesso tipo di impatto estetico che avete avuto con il primo episodio. Le carni putrescenti dei demoni infernali, il sangue a fiotti, le perverse ibridazioni biomeccaniche così come le architetture sci-fi o gotiche, tutto è estremamente ricco di dettagli.

Ciononostante, come già detto, il gioco ha già un framerate granitico già da ora, e a parte un crash non ho notato problemi tecnici, ma anzi ottime performance nonostante la ricchezza della messinscena. Avendo visto come si comportava il motore grafico su PS4 standard in occasione del primo gioco, non ho dubbi che anche sulle meno potenti console base questo DOOM riuscirà a mantenere i 60 fps e un livello di dettaglio di ottima qualità.

doom eternal gamescom

Conclusa la parte tecnica, veniamo alla sostanza: che novità ci sono dal primo episodio, e com’è da giocare questo DOOM Eternal

DOOM Eternal aggiunge molto al prequel, rivelandosi piacevolmente complesso

La demo di DOOM Eternal messa a disposizione durante la Gamescom sembrava contenere tutte le nuove meccaniche del gioco. Nei circa 45 minuti a mia disposizione non ho potuto interiorizzare e quindi imparare a gestire tutte le novità, complice anche l’enorme arsenale da padroneggiare in cui ogni arma aveva diverse modalità di fuoco. Non mi è quindi facile dirvi se le meccaniche introdotte siano effettivamente troppe oppure semplicemente la mancanza di apprendimento graduale, in relazione al poco tempo a disposizione e a un livello di difficoltà che mi è parso più alto che in passato, si è rivelata un problema.

Le fasi di combattimento son rimaste quelle che già abbiamo avuto il piacere di conoscere: arene piene di power-up e munizioni, sviluppate con una discreta verticalità, in cui affrontare decine di nemici. Ancora una volta il controllo del campo di battaglia è l’elemento fondamentale per avere la meglio. È necessario sapere quali nemici si hanno davanti, quali colpire con cosa, quali lasciare in vita per poterli successivamente uccidere con attacchi speciali allo scopo di avere munizioni, armatura e punti salute e soprattutto sapersi muovere rapidamente in tutte le direzioni.

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Riguardo la mobilità, oltre al doppio salto è stato inserito un doppio dash, effettuabile anche a mezz’aria, che aumenta di molto le possibilità di movimento e quindi il senso di controllo sull’arena. Quello che invece mi ha confuso molto sono stati i tre attacchi speciali. Oltre al glory kill, l’attacco melee introdotto nel primo capitolo utile a dare il colpo di grazia ai nemici già danneggiati per guadagnare punti salute, è tornata la motosega, che fa cadere dai corpi dei nemici munizioni, e si è aggiunto il lanciafiamme. Utilizzando quest’ultimo è possibile dar fuoco ai nemici (non l’avreste mai detto!). I nemici infiammati fanno gradualmente cadere frammenti di armatura.

Tutte queste possibilità mi hanno sinceramente messo in difficoltà. Come già detto, probabilmente dipende dal poco tempo a disposizione per imparare tutte le possibilità offerte da DOOM Eternal, senza una progressione più graduale, ma durante gli scontri serratissimi non era semplice capire di cosa avessi bisogno, e quindi collegarlo con il tipo di attacco specifico da usare. Ad aumentare la complessità, le armi offrono due modalità di fuoco diverse, realizzate con estrema intelligenza.

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L’unione del doppio dash al rampino fornito con il fucile a pompa è solo l’esempio più calzante di quanto DOOM Eternal sia dinamico, e di quanto la mobilità, già fondamentale nel prequel, diventa qui ancora più importante, e contemporaneamente è soltanto uno degli esempi delle possibilità offerte dalle due modalità di fuoco delle armi. Tra razzi che possono essere fatti esplodere in volo, fucili d’assalto che diventano fucili da cecchino e tantissime altre possibilità che non sono riuscito a sviscerare bene nel poco tempo a disposizione, DOOM Eternal sembra veramente avere decine di possibilità, e qui mi voglio ricollegare al discorso precedente, quello per cui temo che le la carne al fuoco sia troppa.

Sul fuoco (infernale) di DOOM Eternal c’è tanta carne (di demone) 

In così poco tempo tutto questo è veramente molto da metabolizzare, ma se pensiamo al momento in cui si avrà finalmente padronanza di ogni strumento, di ogni meccanica, e magari si setterà la difficoltà al massimo, DOOM Eternal potrebbe veramente diventare uno degli FPS più tecnici, complessi e strutturati di sempre. Più del prequel, che ad alte difficoltà richiedeva un controllo puntuale su diverse meccaniche per rispondere alla complessità delle situazioni, mostrando la profondità effettiva del sistema di gioco.

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Quello che è sicuro è che DOOM Eternal promette di essere il degno sequel del gioco che chiunque ha amato qualche anno fa. Più complesso, probabilmente più grande, ugualmente adrenalinico e veloce. L’unico dubbio è il bilanciamento di queste innovazioni, che potrebbero diventare soverchianti e rendere l’azione troppo macchinosa, stridendo con il dinamismo e gli automatismi che si sviluppano padroneggiando a dovere DOOM.  In breve, la domanda è se lo sviluppatore riuscirà a replicare il successo e la qualità di un gioco praticamente privo di difetti. Per ora, dopo la prova della Gamescom, non si può che essere ottimisti e aspettare silenziosamente novembre.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.