In parallelo a Gamescom 2019, abbiamo seguito Gamescom Congress, l’evento dedicato al videogioco come medium dai mille risvolti sociali e non solo

Nei videogiochi non si uccide e basta, lo abbiamo detto in questo articolo. I videogiochi non sono nemmeno semplice intrattenimento.
Per noi del settore, non sono solo da testare in anteprima per comprendere le capacità tecniche di un determinato titolo, o le sue meccaniche.

È questa la filosofia che regge Gamescom Congress, l’altra facciata, più seriosa e matura, della kermesse tedesca.
Si tratta di una serie di panel tenuti da esperti del settore, accademici ed esponenti politici, sulle diverse declinazioni del videogioco in ambito sociale, culturale e, per l’appunto, politico.

Abbiamo seguito con enorme interesse tale Congress, con lo scopo di vedere – e quindi raccontarvi – un aspetto poco noto non solo della Gamescom, ma in generale del videogioco in quanto medium dotato di una sua valenza. Concetto a cui teniamo particolarmente, vista la nostra attenzione verso i Game Studies e più in generale verso l’analisi del videogioco in tutte le sue sfaccettature.

gamescom congress

Dal trauma storico all’inclusione del pubblico femminile: i mille volti di Gamescom Congress

Purtroppo, non essendo dotati del dono dell’ubiquità, abbiamo dato precedenza a due panel in particolare, anche perché diversi erano solamente in lingua tedesca.
In particolare, abbiamo seguito l’incontro tenuto da Tamzin Taylor di Google Play, che ha presentato uno studio volto ad evidenziare la crescita del pubblico femminile in ambito videoludico (44%), nonostante si senta poco rappresentato.

L’obiettivo dell’analisi è fornire agli sviluppatori e agli addetti del settore input per far sentire incluse le miriadi di videogiocatrici sparse per il globo, che sono:

  • Storytelling in grado di rappresentare meglio il mondo reale, in cui tutti i videogiocatori possono immedesimarsi.
  • Giocabilità fluida, che consente diversi approcci.
  • Favorire l’interazione con la community.

Questi i tre consigli su cui fare leva per far sentire le videogiocatrici incluse in un mondo a loro caro. Del resto, della grande fetta di pubblico femminile, solo il 32% (JAP), il 30% (UK) e addirittura il 26% (USA) sente di potersi identificare come gamer. E le percentuali legate all’appartenenza alla community sono ancora più basse (13% JAP, 19% UK, 17% USA).

Uno dei tanti motivi è che il settore, sia in termini di divulgazione che di intrattenimento, non intende la donna come videogiocatrice. Questo discorso si riferisce anche ai content creator del web, che per l’appunto si rivolgono – erroneamente – a un audience esclusivamente maschile.

Una miopia che cozza con la realtà dei fatti, che vede il pubblico videoludico crescere in maniera esponenziale, e che dunque riguarda anche le donne.
Ci sono i dati a dimostrarlo. Ora serve sfruttarli per offrire esperienze videoludiche più inclusive e mature, in cui l’enorme varietà di pubblico può rispecchiarsi.

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Il secondo panel a cui abbiamo assistito è stato incentrato sul trauma storico e sulla sua rappresentazione nei videogiochi, tenuto da Vít Šisler, lead designer e professore alla Charles University.
Il suo speech ha per protagonista Attentat 1942, un titolo indie dedicato all’occupazione nazista in Cecoslovacchia durante la Seconda guerra mondiale.
L’idea che ha portato alla realizzazione del gioco è quella di raccontare un evento noto come il secondo conflitto mondiale dal punto di vista dei sopravvissuti.

Attentat 1942 si muove in bilico tra passato e presente, il primo raccontato attraverso lo stile della graphic novel, il secondo invece per mezzo di testimonianze video di sopravvissuti.
Vít Šisler ha definito il titolo più un documentario interattivo che un classico videogioco, poiché si basa molto sulla ricerca storica, la realtà dei fatti, e su espedienti tipici del documentario come testimonianze e immagini di repertorio. L’interazione è per lo più legata ai dialoghi.

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Lo scopo del team è quello di favorire una comprensione del passato, più profonda e distaccata dalla narrazione tradizionale. Come ha, giustamente, sottolineato il relatore, gli eventi del passato vengono percepiti dalla massa come bolle circoscritte e separate. Quello che stiamo dicendo è che, nell’opinione comune, la Seconda Guerra mondiale è un fatto a sé stante, idem le rivoluzioni del 1968, e così via.

Tramite la connessione tra passato e presente, Attentat 1942 mostra la relazione tra le epoche, la concatenazione tra ciò che è successo e ciò che è.
E lo fa attraverso il videogioco, gamificando il passato.

Attentat 1942, per merito del rispetto verso la Storia e della sua ambizione, ha ottenuto diversi riconoscimenti, tra cui il ruolo di finalista all’Independent Games Festival.

Questi sono i due incontri che abbiamo seguito con particolare interesse, ma Gamescom Congress è stata anche accessibilità, cultura, transmedialità, intelligenza artificiale, tematiche LGTQ+, e molto altro.

È tempo di fiorire per i videogiochi

L’aspetto più piacevole nel partecipare a un evento del genere è stato, oltre a quello di acquisire nuove conoscenze e nuovi punti di vista sul medium , vedere parecchi partecipanti tra gli ascoltatori. Simbolo che il videogioco all’estero gode di maggiore autorevolezza.
Un’iniziativa che non possiamo non lodare, che nemmeno l’E3 di Los Angeles – ovvero l’evento più grande della game industry – offre.
Considerando quanto valore stia acquisendo la Gamescom, non possiamo che essere fiduciosi sulle nuove declinazioni che può assumere il videogioco in Europa. Spetta a noi dargli risonanza, andando oltre i contenuti e riflessioni ridondanti.

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