In occasione dell’evento di presentazione della nuova modalità single player di Hearthstone dedicata a Boscotetro (qui l’articolo con tutti i dettagli), abbiamo avuto modo di chiacchierare con due membri del team di sviluppo del gioco: Dave Kosak (Lead Mission Designer) e Mike Donais (Principal Game Designer).

Come funziona il processo creativo dietro ad un’espansione di Hearthstone? Quali sono i criteri principali che prendete in considerazione come basi per il vostro lavoro?

Dave Kosak: Alla base di ogni espansione c’è sempre una fase di brainstorming che coinvolge tutto il team di sviluppo. Uno dei valori più importanti di Blizzard è che ogni voce conta, quindi tutte le persone coinvolte nello sviluppo di Hearthstone descrivono le loro idee e tappezziamo la nostra sala riunioni con le varie proposte. Alcune sono ispirate al mondo di Warcraft ma non mancano anche suggerimenti completamente folli! Generalmente quando un’idea risulta interessante ce ne accorgiamo subito perché, nel momento in cui viene proposta, ne genera altre tutti collegate, ad esempio “Oh, se facciamo un’espansione del genere possiamo introdurre questa meccanica” e dunque comincia a prendere il volo. 

Mike Donais: Avere un intero team che si spreme le meningi è una cosa molto bella ed un bel valore aggiunto, anche perché molte idee, sono sempre tenute in considerazione set dopo set e dunque ogni proposta alla fine riesce quasi sempre ad essere integrata nel gioco.

 

Se c’è una cosa che Blizzard è brava a fare è relazionarsi con la community: come vi relazionate ai fan del gioco e quanto sono importanti i feedback dei giocatori per il vostro lavoro?

DK: Abbiamo tre grandi fonti di feedback mentre lavoriamo. Il primo è il feedback interno al team: ogni volta che introduciamo qualcosa di nuovo nel gioco organizziamo delle partite per testare la stabilità, il che avviene praticamente ogni settimana. C’è poi il feedback degli altri team di Blizzard: i ragazzi di Overwatch lavorano ad un corridoio di distanza da noi e spesso li invitiamo da noi per mostrargli nuove carte per ricevere ulteriori commenti e giudizi.

Secondariamente ci sono tutti i dati che riceviamo dalle partite giocate: facciamo molta attenzione alle carte che vengono giocate più spesso, le carte che permettono di vincere più spesso e in questo modo riusciamo a bilanciare l’esperienza di gioco.

La terza fonte è infine la community: ci teniamo molto ad ascoltare i nostri giocatori, ad esempio se molti giocatori ritengono che una carta è troppo potente, possiamo sempre confrontare la loro opinione con i dati di gioco e verificare se le cose stanno effettivamente così oppure no. Questo non rappresenta necessariamente un errore di sviluppo ma non sottovalutiamo il fatto che la community possa ritenere una carta “overpowered”.

In tutto il processo cerchiamo di trovare equilibrio e cerchiamo di prendere la decisione migliore per il gioco e cercando sempre di accontentare più persone possibili, il che è molto importante per noi.

MD: Il nostro fine ultimo è sempre quello di far divertire più persone possibili.

 

Recentemente Ben Brode, game director del gioco, ha lasciato Blizzard dopo 15 anni di servizio, dieci dei quali passati a creare e lavorare su Hearthstone. Com’è stato apprendere questa notizia e cosa volete dire a riguardo?

MD: Ben è stata una persona straordinaria, lavorare con lui è stato straordinario. Ho cominciato la mia esperienza in Blizzard accanto a lui e una delle cose più belle che ha realizzato all’interno del team di Hearthstone è l’ambiente di lavoro che ha saputo creare sin dal principio. Un gruppo che, pur lavorando duramente, ha sempre dimostrato l’amore per ciò che faceva, preoccupandosi del gioco ma divertendosi ogni giorno.

Che tu sia un programmatore o un designer vivi a stretto contatto con ogni membro ed è fondamentale avere un’atmosfera positiva: penso che il lavoro svolto da Ben su questo modo di lavorare continuerà anche dopo di lui ed è sicuramente la cosa più importante che ci ha lasciato come eredità.

DK: La collaborazione nel nostro team è sempre stato un valore fondamentale e Ben ha contribuito enormemente a ciò. Lui è stato il primo game director di Hearthstone e anche con un nuovo responsabile andremo avanti come abbiamo sempre fatto, consci di contare su un team meraviglioso.

 

Parliamo adesso del futuro del gioco: tra le opinioni che ho raccolto tra colleghi e amici giocatori, una delle cose più richieste su Hearthstone è una modalità Torneo. È un’idea che avete preso in considerazione finora?

DK: Si, è una cosa di cui abbiamo già parlato in precedenza e ti confermiamo che siamo al lavoro sulla cosa, con l’intenzione di rilasciare una beta dedicata entro quest’anno. Per adesso li chiamiamo “in-game tournaments” ed è una feature alla quale dovremo lavorare a lungo poiché, quando si parla di tornei le varianti sono tantissime. L’obiettivo ultimo sarà un’interfaccia che permetta la creazione di tornei tra amici e tra altri giocatori e il gioco farà in modo da portare avanti la competizione. Siamo contenti di esaudire un desiderio della community così richiesto.

 

Hearthstone al momento è disponibile su PC, Mac e dispositivi mobili. C’è la possibilità che il gioco arrivi anche su console fisse, in particolare su Nintendo Switch vista la sua natura ibrida?

MK: No.

DK: É una domanda che ci fanno spesso, in particolare per quanto riguarda Switch ma al momento non è previsto nessun lavoro in queste direzioni.


Negli ultimi mesi si è acceso un forte dibattito sulle microtransazioni nei videogiochi: Hearthstone, pur essendo free-to-play, ha comunque delle meccaniche di questo tipo. Qual è la vostra posizione in questo dibattito e quali sono le criticità che l’industria dovrebbe prevenire per evitare un inasprimento della situazione. Inoltre, come vi approcciate al problema per rendere il gioco bilanciato e giocabile da tutti?

MK: Personalmente la cosa non mi tocca da vicino essendo un designer, il mio obiettivo principale è disegnare carte per Hearthstone e le sue espansioni, impegnandomi a creare sempre qualcosa di divertente. Non credo che la cosa potrebbe incidere sul nostro lavoro.

DK: Ci teniamo comunque a sottolineare il nostro impegno nell’essere sempre disponibili con tutte le leggi internazionali, ad esempio come è accaduto di recente in Cina e in Europa, fornendo tutte le informazioni sulle probabilità dei contenuti dei pacchetti e impegnandoci a farlo con qualunque Paese in cui lavoriamo. Per il resto, preferiamo concentrarci nel realizzare un gioco divertente per tutti.

Francesco Paternesi
Pur essendo del 1988, Francesco non ha ricordi della sua vita prima del ’94, anno in cui gli regalarono un NES: da quel giorno i videogiochi sono stati quasi la sua linfa vitale e, crescendo con loro, li vede come il fratello maggiore che non ha mai avuto. Quando non gioca suona il basso elettrico oppure sbraita nel traffico di Roma. Occasionalmente svolge anche quello che le persone a lui non affini chiamano “un lavoro vero”.